えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

オーラもライフも全部燃やせ!魂焦がす決闘を-ふるよに構築記事「炎爪」-

 

こんにちは、えりんです!

 

 

 

 

今回は構築記事、そして紹介する組み合わせは筆者が最も使っていて楽しいと感じるフィーバーデッキ、です!

 

 

燃えろ!全部燃えろ!近接特化の圧倒的プレッシャー

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どん!

 

▼各メガミの強みと弱み

 

・ヒミカアナザー(炎)の強み

 

対応不可なためボードでのケアを強いられる炎天・紅緋弥火や、それを通すために相手のオーラを強制的に削る殺意の存在により、テンポの取り合いになった時に一方的にアドバンテージを持つ

 

・ヒミカアナザー(炎)の弱み

 

対応が無いため相手のリーサルが止められない

アナザーメガミであり、元々遠距離を得意とするメガミが近距離をメインとするメガミとなった事で各攻撃札の噛み合いが無い

 

 

・ライラの強み

 

優秀な攻撃札を3枚と再起する切り札、雷螺風神爪を持っており圧倒的攻撃力を誇る

切り札含めライフ2ダメージの攻撃を多く持つため相手はオーラを減らしにくく、テンポを取りやすい

 

 

・ライラの弱み

 

対応が(特定条件を除き)無いため、相手のリーサルを止められない

優秀なカードを多く持っているがゲージシステムの関係上構築内のバランスを気にする必要がある

 

 

 

以上から、共に対応が無く不安定な代わりに攻撃力が高くテンポの化身という事になります

防御を捨て、攻撃に特化した2人なのでリスキーな超攻撃力が好きな方にオススメです

 

 

 

 

 

▼サンプルデッキ

 

通常札

 

・フルバースト

 

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1巡目に1回使い、ゲージ上げと1ライフを奪う

使用した次のターン、まだフルバーストが当たるようなら即再構成してフルバーストを引きにいってよい

ゲージが上がり、再度ライフを奪えるため大幅に有利となる

終盤はほぼ伏せて使う事になる

 

 

・火炎流

 

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2間合いで使用すればステップ対応無効、ゲージが上がる、2/1と優秀な近接攻撃札

連火のバフが乗る事は殆ど無い

※無理なく乗せられる場面であれば当然狙うがバックドラフトや流転爪で攻撃札を戻す等の方が優先される

 

バックドラフト

 

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ゲージがギリギリのため、1巡目はただの萎縮として使う事が多い

基本的にこのカードと殺意を手札に残し、

攻撃札×2→バックドラフト→殺意→雷螺風神爪

を狙っていく

 

・殺意

 

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相手のオーラを一気に剥がす

ゲージも上がるため1巡目でも積極的に使っていきたい

このカードがあるため相手は2/1攻撃すらもライフ受けしてくれる事がある

 

 

・流転爪

 

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一般的な攻撃札

序盤は火炎流を戻してゲージ上げを加速、終盤は風雷撃を戻して火力上昇を狙えると良い

このカードが山札の一番下に無ければ奇数再構成が推奨される

※どうしても怖い場合は手札に持っておくと良い(次の再構成では底落ちケアが出来ないが

 

・獣爪

 

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3/1の一般的な攻撃札

大体ライフで受けられる

雑にライフをとれるので雑に使いたくなるがこのペアは対応がないため返しのリーサルに注意すること

それはそれとして使い得なので積極的に振りましょう

 

・風雷撃

 

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終盤になると5/2や4/2等素晴らしい火力になる成長する攻撃札

ステップ対応を持たない相手には絶大な制圧力を誇る

この組み合わせでは炎天をケアするために手札を全て伏せなければならない、といった状況を意識して作る事が出来るため風雷撃も当てやすい

 

 

 

切り札

 

・雷螺風神爪

 

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強力な再起切り札

使用回数は中盤の立ち回りで1回、リーサルで1回

使いすぎると炎天の圧が出なくなるため注意

 

 

・スカーレッドイマジン

 

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炎天をケアさせた返しにリーサルを作るために採用

風魔招来孔はゲージが上がりきらない事が多いため不採用

スカーレッドイマジンでゲージが上がることを忘れないように

 

・炎天・紅緋弥火

 

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この構築の核となるカード

対応不可なので炎天をケアするためにはボードでケアしなければならない

殺意やバックドラフトからオーラに圧をかけて纏ってもらおう

 

 

ゲージ上げや必須カードの関係上、ほぼこの10枚で固定

(一応自由枠はフルバースト、獣爪、流転爪なので風走りやシュート等を入れたい場合に抜く候補としてどうぞ

 

眼前構築で悩む事がない素敵な構築ですね!!!

 

 

 

▼立ち回り

 

 

マリガンでは二手目にフルバーストを打てるよう調整し、前進宿し(この時殺意を持っていれば使ってもよい)

次番でフルバースト、その後まだ相手が5-9間合いにいる様なら即座に再構成し、フルバーストを引きにいく

 

序盤のバックドラフトは、ゲージを上げるため連火が無くても積極的に使ってよい(火炎流も同様)

 

風と雷を2ゲージずつ上げたら殺意バックドラフトを抱えて待機、トップから引いた2枚の攻撃札を使いつつ、バックドラフト殺意風神爪 でライフ3点を奪う

(この時雷ゲージを上げなくてもライフに通るなら風を上げて再起、雷ゲージを上げなければライフに通らないならば雷ゲージを上げてダメージアップを図る

 

 

ここで3~4点ライフをとり、その後は纏い宿しや殺意バックドラフトを絡めて相手のオーラを剥がし、炎天のケアを強要させる

 

炎天ケアのため、手札の対応を伏せて纏わざるを得なくさせた所でスカーレッドイマジンからの連撃でトドメを刺す

 

 

ろくな対応がないため、リーサル以外で不用意に殴りフレアを進呈しない様に注意(しかしオーラを減らさなければ炎天ケアを誘えず、殴るか殴らざるかは非常に難しい判断である

 

 

 

 

 

・終わりに

 

 

この構築は基本的に瞬間火力の高いユリナ等は苦手としており、逆に瞬間火力の低い笛、書等の対応力が高いメガミに対して有利な変わったビートダウンです

 

また、前傾姿勢で攻撃に全振りしつつも最後の最後で細やかな調整、大胆な博打の要素を併せ持つ大変魅力的な組み合わせです

 

間合い2を焦点としたゲームでは間合い2に居座り怒涛の連撃を叩き込む事が可能なので、トップから引いた攻撃札を叩きつける事が好きな方は是非使ってみてください

 

それでは今回はこの辺で

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

9/26 簡易神話大戦レポ

先日、高田馬場にて開催されている簡易神話対戦に参加してきました

 

 

 

使用メガミは刀扇忍傘書騎

 

 

 

筆者は簡易神話大戦中持ち込むと決めた2柱×3の組み合わせ以外は使わないので刀-騎、扇-書、忍-傘で使います

(なんなら出す順番も決めていて扇、忍、刀のペアの順です

 

 

 

 


対戦前、なんと参加人数が規定の16人に満たなかったためタロット1枚、4回戦が行われる事に

 

 

 

簡易神話大戦のシステム上4回戦目はどうなるんだ?と思いましたが参加者合意の上で決勝は今まで使った6柱から任意の2柱を選出という形に

 

 

 

……実はフルで4回やると終電がヤバいのですが大会スペースの都合上でもやや巻きの進行。素直にありがたいです

 

 

 

 

 

 

 


それではレポートいってみましょう!

 

 

 

(今回は疲れているためやや短めで淡々とした内容でお送り致します)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


初戦

 


あかさきさん vs槌騎

 


前シーズン大規模交流祭の覇者

シンラ使いとしても知られており正直予定していた扇書を出すのは躊躇いましたが予定を変更するのも癪なので扇書で選出

 

 

 

扇書は梳流しや詭弁でライフをとり、神羅判証でフィニッシュする特殊なデッキです

 


反対に槌騎はわかりやすいダメージソースが無く、遠心撃にさえ気をつければ負ける事はないでしょう

 


(構築)晴れ舞台 風舞台 梳流し 詭弁 引用  扇動 壮語

神羅判証 皆式理解 久遠の花

 


試合は淡々と進み、相手の攻撃を遠心撃が受けられる程度にオーラ/ライフ受けしながら梳流しや詭弁を当てます

 


道中間合いを把握しておらず最悪なタイミングで遠心撃を喰らいますがトップが強かったため出来たフレアから神羅判証、付与の即破棄で勝利です

 

 

 

 

 

2戦目

 


カイチさん 古騎

 


少し前の池袋ysで行われた大会で決勝に当たった相手

 


予定通り忍傘を出します

 


古騎は僕がよく握る刀騎と似通っており、何が辛いのか薄々わかっている相手です

しかし忍傘のリテラシー次第で構築が変わるため、何が起きるかわかりません

 


(構築)しこみばり たぐりよせ 突き刺し 誘導 忍歩 影菱 鋼糸

壬蔓 鳶影 ゆらりび

 


箱を開けた返しに鳶影影菱→ゆらりびを受けるのが難しいと考えた上での構築

 


色々あってこの組み合わせは構築ジャンケンだと思いますが詳細は省きます(便利な責任逃れ

 


試合自体はつきさしやWEを交えながら5分で進み、相手の切り札が全て見えたので壬蔓から確定ゆらりびをライフに通して終了

 

 

 

 


3戦目 

 


771 刀騎

 


運命の相手

 


一緒にフリーしたりして遊んでいる強豪、771との対戦

 


今回の6柱を相談する前に既に4柱が被っており、協議の結果6柱完全ミラー(ペアを出す順番も同じ)という狂気のマッチです

 


刀騎に限れば恐らく僕の方が握っていますが、このミラーはお互いはじめてなので緊張します

 


(構築)WE BS TS 斬 一閃 圧気 気炎万丈

底力 オメガ 箱

 


お互いにオメガ+TSの守りを突破できないためとりあえず気炎

とりあえずオメガ+TSの守りを突破出来る底力

相手の箱開けを阻止出来る圧気

 


を投入

 


WEBSTSを抱えて1巡目に燃料を使い切り、相手より先にヤクシャに変形します

相手は少し遅れて燃料を空に

 


圧気を置いてナーガ以外に変形したら焦燥底力が受からない形に

相手がナーガ変形したため再構成から気炎

 


ここで相手はライフを取り切れず返しにベータエッジ連打で勝ち

 

 

 

感想戦でロアリングが強そうという話になりました

 

 

 

 

 

4戦目

 


ルミニエラさん 刀忍

 


突然発生した4戦目

 


6柱から2柱選ぶ事に

 

 

 

 


ルミニエラさんの6柱は刀薙炎忍傘鎌

 


炎忍で雑に燃やされるのが嫌だったため忍傘選出

 


相手は刀忍だったため設置避けも兼ねて中空コントロール

 

 

 

(構築)しこみばり しこみび ふりはらい ひきあし かさまわし 忍歩 鋼糸

壬蔓 はらりゆき かさまわし

 

 

 

かさまわしとしこみびを一生抱え、相手の設置を避け続ける

 


毎ターンオーラ2が確約されているため軽率な後退をしてもリソースが無くならない

 


毎ターン壬蔓とはらりゆきを打ちリソースを削りクロックを稼ぐ

 


何があっても5-6間合いで返し設置のアドを活かせないようにし勝利

 

 

 

 


無事サイネタロット獲得です

 


対戦して下さった皆様、持ってく6柱のアドバイスをしてくれた771君ありがとうございました

 

 

 

 

 

 

それでは今回はこの辺で

 


閲覧ありがとうございました!

どっしり構える決闘を-ふるよに構築記事「忍騎」-

 

こんにちは、えりんです!

 

今回は「桜降る代に決闘を」の構築記事になります

 

今回紹介する構築はこちら!

 

 

 

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どっしり構えて横綱相撲

オボロサリヤ

 

 

 

 

▼各メガミの強みと弱み

 

・オボロの強み


《設置》を持つカードは伏せても問題ないため他メガミと比べて基本行動出来る回数が多い→『纏い』等オーラを回復させる行動が多く出来るためテンポの取り合いにおいてアドバンテージがある

 

・オボロの弱み


使いやすい大技切り札が無く、単騎での決定力に欠ける

 

・サリヤの強み

 

通常札がどれも優秀で、攻防共に隙が無い

切り札blackboxにより対戦中も対応が可能

 

・サリヤの弱み

 

燃料システムがあるのである程度使っていい場面使ってはいけない場面があり、その場での判断が求められやすい

使いやすい大技切り札が無く、単騎の決定力に欠ける

 

 

 

以上のことから、忍騎は互いに大技切り札を持っていない代わりに、質の良い通常札で圧をかけて設置によるアドバンテージ差を活かして戦うデッキとなります

 

共に優秀な対応を持っているため相手の攻め手を凌ぎやすく、通常札の差を活かして攻め立てます

 

対応切り札で硬い防御を築き、相手の攻撃を止める間に優秀な通常札で倒しきる、といったプランがメインです

 

逆に大技切り札がないため、大きなリーサルを狙う事はやや苦手となります

 

 

▼サンプル

 

 

・通常札

 

・鋼糸

 

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2/2の優秀な攻撃札

これを使用せず見せない事で相手はオーラ受けの判断を悩む事になる

これをオーラ受けさせながらテンポをとり、2/1や1/1をライフ受けさせる

 

 

・影菱

 

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設置から使い、相手の手札を破壊していく

切り札対応が強力なため、手札を破壊して通常札の圧を減らすのは非常に有効

 

使えば使うほど得なので当たる場面では積極的に再構成していきたい

 

 

・忍歩

 

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影菱を当てるためのカード

適当なタイミングでおもむろに忍歩→Shcのセットプレイも覚えておいて損はない

 

・Burning Steam(以下、BS)

 

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優秀な通常札

燃焼がないため気楽に打てて、騎動で間合いをズラせる

造花結晶は干渉出来ないため、騎動後退なら相手は間合い0へ行けず、騎動前進なら次の自分の開始ターンの間合いが必ず1以上となる

 

・Waving Edge(以下、WE)

 

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優秀な通常札

間合い2で使うとステップ対応無効、大体ライフ受けしてくれる等雑に打ちたくなるカードだが燃焼がついているため使いすぎ注意

殆どの場合使用するのは箱を開けるために1回、リーサルで1回の2回であり、試合を通して4回以上使用する事はほぼない

 

・Shield Charge(以下、ShC)

 

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通常攻撃札で3/2という凄まじい攻撃力を持つ

間合い1のみ、燃焼付きというデメリットに見合うだけの火力

基本的にWE又はヤクシャ変形→BEから使用する

ステップ対応持ちには設置影菱から当てにいこう

リーサル時以外あまり出番がない

 

 

・Turbo Switch(以下、TS)

 

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超万能対応

3間合い以上持ってない攻撃札は全て避けられる

燃料が1でも0でもこれ1枚+オメガで相当硬いので終盤は握りこもう

・残り燃料2から序盤の攻撃を雑に回避→箱開け

・終盤のリーサル回避に握り込み

で2回の使用が目安

 

・切り札

 

・Alpha-Edge(以下、AE)

 

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騎動する度に1/1のオマケがついてくる

大技のない忍騎で十分な火力を確保するのに必要

偶数間合いから騎動する時に無理に使ってから再起させる必要はない(最終的に2間合いで戦う事が多いため2間合いWEを狙う場合はあらかじめAEを使っておくと良い)

 

 

・Omega-Burst(オメガバースト)

 

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燃料回復と打ち消しの便利な効果を両立した優秀な切り札

燃料回復があるので攻める時にはそのまま使うが、倒しきれないと大きな隙になるので注意

これとTSを構える事で相手は簡単にリーサルへといけないので、その上で終盤はリーサルの差し合いになる

 

・Julia's BlackBox(ブラックボックス)

 

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便利な全力切り札

基本行動の伏せ札に困らないオボロと相性がいい

ヤクシャに変形する事でAEと合わせてかなりの火力向上が見込め、こちらのリーサルが早くなる

優秀な対応を持ち相手のリーサルを遅く出来るオボロサリヤと相性が良いので大体ヤクシャに変形する

 

 

・入れ替え候補

 

・斬撃乱舞

 

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相手の圧が高くブラックボックスが変形出来なさそうな時に入れる

ヤクシャがないと火力が足りないため、そこを補う目的で投入

(よっぽどの理由がなければ変形は出来るため1柱の単位で相性を見る場合に黒箱を抜く事はほぼない)

(このカードも全力札なので、全力札を使いたくないからブラックボックスoutの場合斬撃乱舞も入らなくなるので注意)

 

【入れ替え候補】

 

vs 忍傘  ShC→斬撃乱舞  

          ブラボ→鳶影

 

上のサンプル構築のままだと変形時鳶影影菱からゆらりびが受けにくいため

 

 

・誘導

 

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便利な対応

最後の最後には対応不可オーラ1ダメージとして機能する

主に前進対応が厳しい相手に採用する

 

【入れ替え候補】

 

vs 毒 ShC→誘導

 

vs 銃 ShC→誘導

 

 

・Roaring(ロアリング)

 

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集中を減らして萎縮まで付ける

回復効果のみを使う事はあまりない

相手の集中リソースを奪うため、手札を表側で使いたいメガミや雅打ちを構えた扇、笛等に対して有効

 

vs 扇、笛 ShC→ロアリング

 

vs 枢 TS→ロアリング

 

vs 爪 忍歩→ロアリング

 

 

・熊介

 

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クマさん

このペアでは騎動前進間合い2から相手が何もしなければ3間合いで返り熊助を当てるというモノがあるため優秀なステップ対応や間合い操作を持たないメガミ全般に対して刺さる

 

【入れ替え候補】

 

vs 刀 AE→熊

 

 

・鳶影

 

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防御力に不安が残る場合入る

いざと言う時にはリーサルで使えるため入れて酷い事にはならない

相手の手札対応が凶悪な場合に鳶影影菱を使うために採用する事もある

鳶影からBS,WE等を使用する事でステップ対応になるのは意識しておくといいだろう

 

【入れ替え候補】

 

vs 爪 黒箱→鳶影

 

 

◆立ち回り

 

 

マリガンでは

BS,WE等を交換し設置札を伏せ、相手が近づいたタイミングで設置鋼糸からAEを絡めて打点をとれるとよい

 

WE,BSを1回ずつ使用したら残り燃料が2なのでをTS構えつつ相手の攻撃に対応、即座にブラックボックスオープン、変形ヤクシャやBSを温存、WEを使い次のターンに変形等で箱を開けていきたい

 

 

中盤は設置札を伏せながら基本行動を行い、手札が潤沢なら設置鋼糸から攻め、手札が揃ってない場合は設置影菱を使い手札と燃料を温存する

 

箱を開けた場合WEは使えなくなるので伏せ、BEがあるのでBSも伏せて問題ない

(ここでよりダメージをとっておきたい場合、斬撃乱舞の採用が有り得る)

 

終盤、オメガバースTSを構える事で並大抵のリーサルは避ける事が出来るためそれで回避し、手札が揃ったタイミングでオメガバースからBEShCを絡めてリーサルです

 

 

 

 

<騎動システムについて>

 

サリヤが持つ特種な能力、“騎動”についてここで触れておきます

 

造花結晶は移動不可なため、

騎動後退ならば相手はどうやっても間合い0に行けない

騎動前進ならば次の自分のターン開始時間合いは最小でも1

といった状況を作り出せます

 

これを考えると、

クリムゾン・ゼロゆらりびの様な間合い0で真価を発揮する攻撃を騎動後退でケアしたり、

後退力に乏しく、間合い0にする事で設置のケアを図る相手に対して騎動前進を行い、開始間合いを1にする事で忍歩影菱を当てる事が出来ます

 

その他にも発想次第で様々な使い道があるので是非その場の閃きで色々試してみて下さい

 

 

 

 

以上となります

 

如何でしたでしょうか?

オボロサリヤは対応力が高く柔軟な分、構築の幅が広く対戦前はいつも悩んでいます

記事書いてサンプル置いといて言うのも何ですが、是非テンプレに縛られず自由な構築を楽しんでください

 

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

 

中距離を制する決闘を-ふるよに構築記事「薙忍」-

 

 

こんにちは、えりんです!

 

今回は「桜降る代に決闘を」の構築記事になります

 

今回紹介する構築はこちら!

 

 

技巧を極めし中距離の覇者

サイネオボロ

 

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なんか色つけるとかっこいいですね!

心なしか色合いも涼しげで素敵です

 

それでは解説していきます

 

 

 

▼各メガミの強みと弱み

 

 

・サイネの強み

「律動弧戟」は同じ大技の「月影落」等と違い、ステップや打ち消しによる対応が困難であり、倒しきり(リーサル)にできるラインが高い

 

 

・サイネの弱み

得意間合いが4-5と中距離に寄っており、2間合いが焦点となりやすい現環境では攻撃を当てるリソースが無駄になりがちで相性が悪い

 

 

 

・オボロの強み

《設置》を持つカードは伏せても問題ないため他メガミと比べて基本行動出来る回数が多い

 

・オボロの弱み

使いやすい大技が無く、単騎での決定力に欠ける

 

 

以上のことから、

 

薙の弱点であるリソース不足を忍で補い、忍の弱点である大技不足を薙が補う事で互いの弱点をカバーする理想的な構築と言えます

 

ただ、薙と忍に共通する弱点である0間合いはより厳しいものとなっており、ユキヒを非常に苦手とします

 

 

 

▼サンプル構築

 

・切り札

 

・律動弧戟

 

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サイネを象徴する1枚

広い範囲に分割攻撃と、大技なのに相手の対応にさほど影響されないという強みを持つ

これを用いた広い範囲のリーサルプランをたてる事で相手より早くリーサルを構える事が出来る

必須級

 

・響鳴共振

 

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行動なので相手のオーラを確実に減らす事が出来る

これにより律動弧戟や通常攻撃札がライフに通りやすくなり、リーサル範囲を広げる事が出来る

 

・壬蔓

 

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行動なので相手のオーラを確実に減らす事が出来る

これにより律動弧戟や通常攻撃札がライフに通りやすくなり、リーサル範囲を広げる事が出来る

 

 響鳴共振と壬蔓の役割はほぼ同じです

この2枚で確実に相手のオーラを3減らし、設置攻撃等を絡める事でオーラが5であろうともライフを5~6程度減らすことが出来ます

 

 

・通常札

 

・薙切り

 

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スタンダードな攻撃札

非常に優秀

対応で使用する事で対応不可になるが、追撃が無いのでオーラ受けされてから纏われる事もある

基本的には自分の手番に使った方が無難

 

・八方振り

 

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スタンダードな攻撃札

八相状態では2/1を2回という非全力通常攻撃札最高峰の威力になる

その分デメリットも大きいがリーサル時や無理なく狙えそうな時は使っていきたい(当然反撃に気をつける事

 

・圏域

 

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サイネの得意な4間合いで勝負する事を強要するカード

前進が出来なくなるため移動系行動札を入れてない近距離メインの相手は1ターンの間何も出来なくなる

付与札なので納をオーラから支払い、無理やり八相状態になる事が出来る

また、0間合いまで詰めてくるユキヒに対し、序盤から圏域を貼って相手の前進を阻害する事でチャンスが出来る(かもしれない)

 

 

・鋼糸

 

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優秀な攻撃札

2/2という優秀な火力に3-4という広い間合いを持つので、相手はオーラ2以下にしにくい

鋼糸を見せず最後までとっておくor伏せて設置で使う事で、他の攻撃のライフ受けを迫る事が出来る

 

・影菱

 

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忍歩と合わせることで1-3間合いから2/1対応不可手札を確認した上で1枚伏せるという極悪カードに化ける(その代わり再構成する事になるが手札消費は0!)

このカードを伏せから積極的に使い、相手の手札を確認する事でその後相手が何をするか、どの対応があるのかが判明するため非常に強力

なるべく沢山使いたいので伏せ札に影菱があって当たる状況なら山札が何枚あろうと積極的に再構成して相手のプランを破壊するのがオススメ

 

・忍歩

 

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影菱のサポートカード

これがあるだけで影菱の回避が非常に困難になる

鳶影から使うと優秀な対応になるが今回はあまり鳶影を使わない構成のため出番は少ない

 

・誘導

 

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主に対応不可オーラ1ダメージで使う

オーラ2の相手に誘導→鋼糸を狙ったり、オーラ3であろうとも壬蔓を合わせて無理やり鋼糸をライフに通したり出来る

対応もついていて意外と便利な上に設置から雑に相手のオーラを4に出来るので小回りの効く良いカード

 

 

 

◆立ち回り

 

1巡目

 

マリガンは1ターンでもはやく設置影菱を当てたいので忍歩影菱を探しに行こう

理想は薙切り八方振りをライフに通し、鋼糸を持ったまま再構成忍歩影菱

 

薙切り八方振りをライフに通せれば目標達成くらいで大丈夫

薙切りは雑に使ってもライフ受けしてくれる事が多いが、八方振りはそうでもないのでオーラ受けされた時に誘導壬蔓を使って鋼糸をライフに通せる場面で使うとよい

 

 

2~3巡目

 

忍歩影菱を引いたら即座に伏せ、当たるタイミングなら即座に再構成

圏域無音壁といった優秀な付与や斬撃乱舞等が有るので大体ライフ受けされる

お互い等しくライフを減らす事でゲームスピードを早める

(サイネというメガミは、一度近距離になったら戻るのが大変な中距離を得意とする

しかし、何度も4-5間合いに戻っていたらこっちのリソースが無くなってしまうので殴る回数を最低限にする必要がある

その上でゲームスピードを早める設置というシステムは非常に相性が良い

また、リーサル範囲の広さも活かす事が出来る)

手札に使えなかった薙切り八相振りがある場合、鋼糸等をオーラ受けさせる事でダストを作って圏域を使いたい

その後十分纏えるだけのリソースがあったり確実に反撃が来ないと確信している場合は圏域の納をオーラから支払い八相状態での八方振りを狙ってもよい

 

4巡目~(終盤)

 

相手のライフが6辺りでこちらはリーサルを意識してよい

設置鋼糸or影菱壬蔓(残っていれば)響鳴共振律動弧戟(ここまでで3~4点)+手札4枚で2~4点というプラン

相手の対応1枚につき1点減ると考えて、手札の対応は影菱から伏せさせられるのでライフ5,6辺りからリーサルを見据えてプレイして大丈夫かと

 

圏域によるオーラ剥がしからの八相八方振りはリーサルでも役に立つので覚えておくとお得です

律動弧戟は相手のオーラも剥がすので焦燥がオーラで受けられません

そのため相手の山札が0の時等も狙い目です

 

 

 

 

入れ替えカード候補

 

・返し刃

 

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対応で使えば大きくアドバンテージが稼げる

同じ中距離の殴り合いで優位に立つことが出来るため、相手が中距離メインの場合に入れる

普通に使っても1/1なので、律動弧戟を使って相手のオーラが0になったタイミングならライフに通す事も可能

事前に相手のどのカードに対して使用するか決めた上で投入できるとベスト

 

【主な入れ替え】

 

vs チカゲ  圏域→返し刃

vs サリヤ  誘導→返し刃

 

 

・無音壁

 

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1枚で実質4纏いを成立させるアドバンテージカード

オーラを保っての殴り合いや一時的な大技のケア、無理なく八相の維持等幅広く活躍してくれる

 

【主な入れ替え】

 

vs ハガネ  誘導→無音壁

 

 

・斬撃乱舞

 

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鋼糸を無理やりライフに入れず、設置鋼糸→斬撃乱舞でライフをとりにいく事が可能

こちらのリーサルを更に早められるので圧をかけられる反面、全力札なので返しのリーサルに注意

 

【主な入れ替え】

 

vs ライラ  圏域→斬撃乱舞

vs ヒミカ  圏域→斬撃乱舞

 

・鳶影

 

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対ラピッドファイアに依存してるタイプのヒミカ決戦兵器

最初のラピッドに鳶影忍歩を合わせてライフを死守する

間に合わなさそうなら壬蔓も打ってよい

それで案外なんとかなる

 

【主な入れ替え】

 

vs ヒミカ  響鳴共振→鳶影

 

 

・熊介

 

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対遠心撃に依存してるタイプのハガネ決戦兵器

遠心撃を打った後は大体間合い3-4なので当たる

手札を伏せ札にさせてくれるので勝手に火力が上がるのも◎

 

【主な入れ替え】

 

vs ハガネ  壬蔓→熊介

 

 

 

 

 

以上となります

如何でしたでしょうか?

 

今シーズンは薙が非常に辛いと思いますが、それでも薙を使いたいんだ!と思っている方向けに作成した次第です

自分で握ってみて一定以上の性能はあると感じたので是非試して見てください

 

疑問、質問はコメント欄にていつでも受け付けています

 

閲覧ありがとうございました

 

 

 

※本記事作成にあたり、同じ「桜降る代に決闘を」をプレイし、ブログを書いている“のわ”さんの記事を参考にする事を許可して頂きました

ありがとうございます

↓のわさんのブログ

http://nowasickle.hatenablog.com/

 

 

 

 

 

 

秋葉原ys交流祭レポート

 

 

 

8/25(土)に行われた秋葉原ys交流祭に行ってきました!

 

 

 

大会形式は通常選択、新幕第二シーズンが始まってからある程度の時間が経ち何が強い何が弱い等の話も漠然と進んでいます

 


今回はある程度思考に余裕があったので今後の事も考え騎爪、薙忍、忍書辺りから選ぶ事に

前日まで騎爪を握るつもりだったのですがTwitterで騎爪の事が話題になってたので方向転換。折角サイネタロットを獲得出来たので皆に褒めてもらうために薙忍で出ることにしました(実際褒めてもらいました。大変に気分がいい

 

 

 

 


○薙忍とは:

薙の高いようで低いリーサルラインを設置攻撃や誘導、壬蔓で補い早期決着を目指すデッキ

薙が0距離クリンチに弱く、忍も0距離クリンチに弱いため0距離クリンチが厳しすぎる

影菱の効果変更により得した奴損した奴いると思いますがこの組み合わせは結構損してると思います(間合いが広めなため多少の対応はなんとかなるのと、高火力で手早く試合を終わらせたいため

また、第1シーズンではオーラ4の相手に誘導共響というコンボがありましたが設置から打った影菱や鋼糸をオーラ受けされると成立しないため第2シーズンの共響を貰えたことは得かなと感じております

相手が一生オーラ4になる特殊能力を失った代わりに安定感が増した感じですかね

対応無い場合のリーサル範囲が凄いことになってるので鋼糸避けられない相手には凄い強いです

 


基本的には1巡目に薙等を振って設置で忍歩影菱を狙いリソースを剥ぎつつライフを奪います

2巡目は基本行動を増やしながらアグロ再構成で設置が痛く当たるタイミングを待ち、相手が3巡目に入ろうとするくらいにリーサルが睨めていれば理想です

なお、そんなに上手く行きません

僕は薙忍を早めの決着を狙う構築だと思って臨みましたが、今回の大会を通して実はじっくりやるデッキなのか??と疑問に思っています

じっくりやるならば忍騎がより高いレベルでそういった試合展開を作れるのでなんとかして忍騎と差別化していきたいですね

 

 

 

(これは今日使った上で僕個人の感想ですが、サイネというメガミは相手毎に有利不利が結構分かれているので通常選択向きではないな、と感じました)

 

 

 

 

 

 

 


ではレポート行ってみましょう

 

 

 

 

 

 

1戦目 こーりんさん 銃笛

 

 

 

(負けたのでレポートにはしませんでしたが)前回の大会で敗北したこーりんさんに早速リベンジマッチ。これは負けられません

 


銃笛は1巡目に無窮ラピッドマグナムを駆使して3~4点とり、最後に奏を数回と久遠で蓋をする素早いデッキです

こちらも素早い反応が求められます

 

 

 

構築:

(通常札)薙切り 八方振り 消音晶 無音壁 忍歩 誘導 鋼糸 

(切り札)壬蔓 律動 音無

 


最初の連撃をまともに食らうと相当きついので見切り(上手くいけばラピッドを避けられる)か消音晶(3/2+3/2を全部オーラで受けられる)は欲しい

無窮で1枚落とされるので…とか色々考えると見切りを適切に使用する自信がなかったため消音晶採用(しかしこれも上手くいかないパターンがあるため正解はわかりません

無音壁は諸説ありますが今回中盤のレッドバレットをオーラ受けするという大役を全うしてくれたので許します

 

 


試合開始、相手はフルキープ

先攻だったため前進してターンを返した所、バクステからシュート

 


これをライフで受けるとそのままターンを終了→次のターンフルリソースから連撃が入ってしまうのでとりあえずオーラ受け

相手は前進宿し→無窮からラピッドファイア(ここはこっちの対応も色々あって結構難しそうですね)

無窮で握ってた誘導を捨てられラピッドがライフに

そのままターンを終えてきました

 


これで初順がライフ2点で済んだのは大きい(ギリギリセーフ)ポイントだったと思います

 

 

 

そのまま前進して殴り合い、ダストを枯らしたタイミングでおもむろに放たれる2距離クリムゾンゼロ!

久遠だと思っていたので焦りましたが、音無で1/1にしてなんとか耐えます

 


久遠を対応で打たれる前提でライフを見ていたのでこれでもまだ調整は崩れていません。そのまま設置鋼糸から壬蔓律動を叩き込んで勝利です

 

 

 

 


最終的にこちらのライフも1点を争うレベルになっていたので細かい所のオーラ受けや相手の初順非理想ムーヴに助けられた形ですね

 

 

 

初戦から非常にハードな戦いでした…

 

 

 

 

 

 

2戦目 かなしんさん 枢爪

 

 

 

いつも枢爪を握っているのを見かける関東の常連さん

いつも握っているだけあり練度は高そう(実際対戦するのはこれが初めて)であり、上位卓に残っている姿も見かける

少しは楽がしたいですね()

 

 

 

構築:

(通常札)薙切り 八方振り 誘導 忍歩 鋼糸 影菱 斬撃乱舞

(切り札)壬蔓 律動 共響

 

 

 

盟友の771君(とても強い。クルルに詳しい)に、びぐご構築は修正で超厳しいと聞いていたのでびぐご間合いロック(ライラの全力付与切り札とどれでび+びっぐごーれむを開け、デッキから全力を引いた瞬間ライフに1点、付与+とるねーどなら2点、空翔けなら間合いが3つ移動するやばげなデッキ)は来ないだろうと割り切り

 


枢式で雑に律動奪うだろうからそれまでに壬蔓で補助して律動打ったり影菱当てて機構破壊しなきゃと考えつつ試合開始

 

 

 

相手はいんだどれーんで風雷撃を増やす構え

びぐごではなかったことに少し安堵(強くないと言われてもやられて面倒な事に変わりはない)しつつ前に出て赤い札を使いつつ相手も前に来たので早めの再構成で設置忍歩+影菱

 


くるるーんを落とせたのでそのまま引いた赤いカードを叩きつけてテンポらしきものをとろうとするが、もじゅるー1枚で解決されてしまう

2巡目、努力虚しく枢式が成立してしまいそうだったので設置攻撃→みかずらから無理やり律動

折角オーラが削れたのでそのまま手札の赤いカードを全て叩き、残りライフ3まで削る

ここの返しで相手は風走り+風雷撃で2ライフとりつつ機構を完成。枢式で共響をめくり2纏いでターンを返してきますがリソースが足りず斬撃乱舞がライフに通る形

そのまま斬撃乱舞をライフに通し再構成出来なくなり勝利

 


律動の返しに即枢式律動を打たれるとかなり苦しい展開になってそうだったので反省の残る一戦でした。(前のターンの流転爪を調子に乗ってオーラ受けしてしまったため、律動を打たれるとライフ削られる上に斬撃乱舞を打っても次順の焦燥ドローボトム風雷撃が受からない)(相手もこちらの切り札が1枚見えないままなので諸説ということで)

 

 

 

 

 

 

3戦目 月見里一さん 忍傘

 

 

 

2戦目辺りで全勝卓のチェックをしてたのですが、何故か傘が多く絶望していました

そのまま避けきれず傘を踏んでしまった形。正直たぐりよせ打たれるだけで終了です

(壬蔓誘導ゆらりびが超絶受けにくいのも胃が痛いですね)

どうしたものか…

 

 

 

構築:

(通常札)八方振り 薙切り 圏域 消音晶  忍歩 影菱 鋼糸 

(切り札)壬蔓 共響 律動

 


まともにやっても勝ち目が無いので1巡目に死ぬ気でダストを作って圏域を貼ります

3巡目あたりになればもうクリンチされるので長期戦はなんとしても避けたい所

その間に薙とかが2回くらい打てたら結構楽できるかなーと考えつつ試合開始です

 

 

 

1巡目、設置影菱だけ気をつけつつガンガン前進します

6距離に着地して終えた瞬間、ふりまわしが相当やばいのでは?と思ったのですが打たれたのは分身の術→しこみばり(3/1×2)

あ、こっちも普通にやばいですねーと思いながらオーラ3,ライフ1で受け、思わぬ所でフルバーストを打たれた形

 


しかし、ダストが出来たぞ!と意気揚々に殴りながら圏域展開

一応熊介が嫌なので離脱、5間合いまで行った所で相手の再構成

しかし、何も打たれる様子がありません

 


どうやら忍歩は非採用だな?

これは設置のケアと鳶影のケアが楽になるので思わぬ拾い物です

ゆらりびが怖いので消音晶だけは一生握ったまま中距離で殴ります

 


しかし圏域さんの奮闘虚しくボーナスタイムは2ターンで終了

相手が手札を揃えるまで少し時間がかかったものの、たぐりよせを打たれ間合いは0へ。ここでリーサルを見据えられないと相当地獄です

 


ゆらりびのケアのため相手の攻撃をライフ受けし続け、中距離で稼いだアドを取り返された形

ここでダメ押しのつきさしが放たれ、残りライフは2に。次手番で仕留められなければ恐らく敗北です

どうせ次決めなければならないので消音晶を打ちライフ受け

これで相手オーラ4からのスタートになり、ここで第二シーズンの共響が偉いです

そのまま共響壬蔓律動まで吐き、律動に対応を吐いたので鋼糸が避けられずライフに通してなんとか勝利です

 

 

 

4戦目(決勝) 舞茸さん 忍槌

 

 

今回タロットが3枚の大盤振る舞いだったため、決勝卓に進んだのは6名

 

銃鎌

薙鎌

忍槌

薙忍

騎爪

傘笛

 

 

傘笛:(クリンチした状態で陽明を展開。要返しを絡めつつたぐりよせや対応を一生戻し続け、再構成差とつきさしの2点クロックでゲームを終わらせる重量級コントロールデッキ。0距離クリンチから多彩な対応をくぐり抜けつつ陽明を割るのが非常に厳しいため、解答を持たないデッキには無類の強さを誇る)

 

が薙忍に対して絶大な優位を誇っているので何としてでも避けなければならない相手

後は忍槌が厳しそうですがノーチャンスでは無いため傘笛よりはマシでしょう

 

マッチ結果は忍槌

傘笛を避けられたのは一安心ですがその次に当たりたくないと思っていた相手です

サイネは2距離クリンチですらきついなよやかなお方なので普通にやったら負けそうです

 

ただ、遠心撃を一生抱えながら遠心達成を狙うためこちらの影菱が痛打な筈

影菱を引き続けて絶好のタイミングで遠心撃を落とし続け、自分から鳶影を打つ展開になれば熊介のケアが大変になります

遠心撃の戻りから熊介をケアするのが大変なのでどうにかチャンスを狙いつつ律動で普通に殴り切るルートも一応用意

熊介か律動を絡めた連撃で鳶影を吐いてもらい、もう片方でリーサルを狙います

 

 

構築:

(通常札)薙切り 八方振り 圏域 無音壁 忍歩 影菱 鋼糸

(切り札)熊介 共響 律動

 

 

攻撃札の枚数が少ないため薙切り八方振り影菱鋼糸は確定。また、出来るだけ設置影菱を狙いたいためそれを補助できる忍歩も採用

 

残りは熊介を当てるチャンスを増やすため遠心撃のケアをし、ロングゲームにしてくれる無音壁と圏域を採用

どちらもダストがないと何もしてくれないのでダスト作るタイミングは考えていきたい所

 

 

さあ、試合開始です

 

 

 

相手は遠心撃を握って再構成をするため、相手の再構成よりはやく影菱を当てる必要があります

マリガン(手札交換)は忍歩影菱を全力で探し、とりあえず伏せて運良く熊介が当たるのを期待します

 

熊介は当たらなかったものの忍歩影菱で遠心撃を落とす事に成功

無音壁で時間を稼ぎつつ影菱を引くのを待ちます

 

しかし、こちらが忍歩影菱を伏せるよりも遠心撃の方がはやく、無音壁が切れるタイミングを待って遠心撃がライフに直撃

この時、返しで熊介打って鳶影吐かせればこっちのリーサルも高くなるし5分くらいやろーと考えていたらリスペクトも上乗せされ、超反発と鐘鳴らしを使用されます

離脱超反発超反発により間合いは5

4点通された上に熊をケアされ渋面

仕方ないので赤いカードを使ってライフリードを取り返そうとしますが薙切りくらいしかライフに通らずライフ差は縮まらず

影菱を打つために再構成を多めにしているので既に残りライフは3

遠心撃を打たれたら負けます

幸い間合い5やオーラ7以上を用意しておけば死ぬ事はありませんのでそこだけ死守します

 

道中、相手が誘導を対応で打ってきたため1巡余裕が出来ました

丁度ダストも枯れていたので共響を発動し、鋼糸からリーサルを狙いにいきます

ここの鋼糸に鳶影忍歩で対応、5距離まで間合いが伸びたので遠心撃のケアになっており、律動も温存出来たので悪い形ではないでしょう

 

そのままターンを返します

互いにあと1発のリーサルを狙うじりじりとした展開

しかし相手のオーラを詰まり、前進するのが大変そうです

 

全力後退を続けていた所、相手が4距離でターンを返してきたので熊介で勝利です

※この時、ターン終了宣言後に相手に確認をして集中力で行動した所を伏せ札での行動に変更しました

結果としてそこで熊介のダメージが上がり勝利したため、しこりの残る試合になってしまったと思います

今後一層の注意を払い試合に臨みます

 

 

 

 

 

結果、4-0で優勝です

無事2枚目のサイネタロットを獲得する事が出来ました

一目不利マッチが多い中勝ち抜けたのは自信にもなりましたが、精神的疲労が半端じゃなかったのでこれから通常選択は明確な有利不利が少ないメガミを持っていこうと思います

 

(それはそれとして大規模な大会の場で採用される三拾一捨ルールでなら活躍が見込めると思ったのでそちらに興味のある方は是非お試し下さい)

 

 

 

以上になります

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

ムスビヨリ行ってきました!-簡易対戦レポ

 

ふるよには神ゲーなので運営から手厚いイベントの数々が用意されています。

今回はそのうちの一つ、ボードゲームカフェ「ムスビヨリ」に行ってきました!

 

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和風な店内にテンションが上がりつつ、ムスビヨリオープニングイベントという事で大会へ参加。

2柱選択との事だったので、初見のメガミでも大丈夫な様に対応力のあるサリヤと、事前に敬愛するプレイヤーである771君にオススメされたオボロを採用。

 

 

ライラの風雷メロンソーダを頼んで早速大会へ。

 

 

初戦はしょーたさん(琵琶/銃)。

 

構築 :

(通常札)忍歩 誘導 鋼糸 St.c BS TS Roa

 

(切り札)飛影 オメガ 壬蔓

 

初手2宿し氷瞑が面倒ですがSt.cやBSで前へ前へ行く事に。防御は誘導TS飛影オメガでそれなりの硬さにはなっています。

TSでラピッドだけは避けていると相手の攻撃札がシュートラピッドマグナムフルバで氷の音は無しとわかり、これはオーラ5でフルバのケアをして一生ラピッドに対応してれば死なないのでは?となり、そのまま避けきって勝ち。

 

 

 

2戦目はせんよ(刀a/忍)。

 

よく一緒に遊ぶ身内の一人で、今回はスタンダードに殴ってくる組み合わせ。

再構成忍法誘導からの底力が超絶受からない(受けられない事はないがありえん損をする)ので、決死に入る前にリーサルをとりたい。が、まともにやり合うと飛影と不完全浦波があまりにも固いのでとりあえず黒箱:ナーガでフレアを落としていきたい所。

 

構築:

(通常札) 忍法 影菱 鋼糸 BS WE Sh.C TS

 

(切り札) 鳶影 ブラックボックス オメガバース

 

マリガンは忍歩影菱鋼糸を探しに。こちらが前進していると相手が3距離まで進み一閃を当ててきたので返しのターンに忍歩影菱、早めの再構成でハンドを落とします。

 

再構成後影菱を引いてきたので纏いながらしゃがみ。

相手もしゃがんでいたのでそのまま再構成影菱でリソースを奪いつつ試合展開をはやめに。

途中誘導を伏せてると思ってWE→Sh.Cをパなし普通に誘導を打たれる事件がありましたが箱開け準備完了時に相手が切り札を打てずそのままナーガが通り通常札の圧で勝利。

影菱を引くタイミングが最強でした。

 

調整により対応 鳶影→忍歩影菱 がより凶悪になり、鋼糸や一閃に対して多大なリスクを背負わせる事が出来るのが良かったです。

 

 

ついに決勝、3戦目はのわ(薙/鎌)。

終戦もよく遊んでいる相手。

ウツロへ凄まじい情熱を注いでいる男気のある奴です。

今大会からウツロが解禁されたため、早速そのウツロを使って勝ち上がってきた模様。

 

薙鎌ということで騎動熊介(:サリヤの騎動により間合い3→2へ。そのままターンが帰ってきたら造花結晶が外れ間合いが3になるので熊介を打つ)を受ける手段が限られており、そこでデッキパワーを落とすと厳しいだろうと1点読み熊介。

 

※見切りや虚偽で普通に受かるのですが、薙鎌のパワー的にそこまでやると熊が無い場合厳しいのでじゃんけんになってるつもり。検証してないので実際の所は不明です。

 

 

構築:

(通常札) 忍歩 誘導 影菱 鋼糸 BS WE TS

 

(切り札) 熊介 鳶影 オメガバース

 

 

1巡目は誘導BS以外は全部伏せ、BS騎動前進から前進を重ね熊の準備完了。(誘導は相手が死ぬ気でケアしてきた場合の保険と、ケアをした上で薙切りとか打ってきた場合に前進対応が刺さりうるからです)

途中の刈り取りをあまりにも愚かな判断ミスでオーラ/フレアで受け、焦燥2ライフで食らう事になりましたが6熊を開ける事に成功。対応は音無のみで実質的に直撃。

ここでライフ差をつけた事で無理する必要が無くなり、負け筋だけを考えてケアを重ね勝利。

 

 

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無事、初サイネタロット獲得です。

 

ついでにハガネコースターとトレードしたユリナコースターを持ち帰りホクホクで終われました。

 

このコースター、ラバーで出来た結構しっかりしたやつなのでお得感もあるしオススメです。是非、ムスビヨリにお立ち寄り下さい。(9/24までだそうです

 

 

それでは今回はこの辺で。

閲覧ありがとうございました

 

 

 

 

 

 

ふるよに新幕第1シーズン雑感

 

お久しぶりです、えりんです

 

先日、大阪大規模大会が行なわれました!

 

筆者は諸事情が重なって行けなかったのですが、特に応援していたプレイヤーが軒並み優秀な成績を残してくれたのでめちゃ嬉しいです#大変に気分がいい

 

 

そんなこんなで7月も終わり、来るべき時が来れば新幕第1拡張の登場と(恐らく)カードの修正が行われる事でしょう

 

つまり現在の第1シーズンがもうすぐ終わりを迎えるのです

そこで今シーズンのまとめでも、と思い久しぶりにブログを開いてみた次第でございます

 

どんな記事になるかまだ決めていませんが適当に書いていきます

 

 

 

■新幕環境変遷

 

僕は関東の、しかも狭い範囲でしかふるよにの大会に参加していなかったのでおよそ正確とは言い難い環境理解ですが個人の意見なんてそんなもんだなって受け止め方でお願いします(張り巡らされた予防線

 

 

・発売直後、5月

 

皆が色々試す中パワーの低いデッキを軒並み潰す薙書の台頭→どうやら忍に弱いらしい

単純な破壊力に加え(恐らく)新しいメガミも使えて嬉しいため、忍爪が流行る

※この時、一部のプレイヤーがクルルの研究をはじめ、大会でもちらほら見かけるようになる

 

・6月

 

筆者含むクルルの被害者が主に忍枢がヤバいと認識、忍枢の練習が流行る(これは筆者の周りでのみ起こった現象かもしれない

 

単騎で苦手なメガミが少なく誰とでもやれる柔軟さが評価され、大規模に向けた3拾1捨の練習の中サリヤの強さが認識され始める

 

・7月

 

各地の大会でサリヤの優勝報告が散見され、サリヤの優秀さが広まる

※特に騎爪のデッキパワーが凄まじく、関東では騎爪絶対許さない研究会と呼ばれる練習会が行われたりした

 

有力なプレイヤー達が大規模大会に向けて練習、対応力の高いサリヤをBAN出来る事により幅広い選出が予想される(個人的に刀をかなり推していたので大規模大会で刀が結果を出してくれて嬉しいです

 

こんな所でしょうか

 

 

環境で注目されるメガミは

薙→忍→爪→忍→騎

と変わっていった印象です

 

 

■筆者にとっての第1シーズンを振り返って

 

正直2幕のふるよにでは全く勝てず、苦手意識すら感じる程でした(これは筆者がろくな努力もしなかった上に勝てないと楽しめない人間だからであり、2幕のバランスは非常に素晴らしかったと明記しておきます

 

その苦手意識から新幕もガッツリやる気は無く、先行発売のゲームマーケットも友人の誘いを断り、一般発売後も新幕そのものを購入せずに友人からカードを借りてプレイしていました

 

 

しかし元々ゲームの類は好きなのでフリープレイは楽しむ事ができ、その場のノリで大会に出るようにもなります

 

 

大会に何回か出てみると、優勝こそ出来なかったもののそこそこの戦績がついている事がわかりました

これは本気で目指せば優勝出来そうだと思った事がモチベーションになり、更に今まで1回もふるよにの大会で優勝してなかった事がプラスに働きます

 

 

目についた大会に片っ端から出場し、数打ちゃ当たる思考でプレイしていたらなんと本当に優勝出来たのです(ちょっと前の平日神話対戦の記事です

 

念願の初タロット入手です!

※殆どのふるよにの大会は優勝するとプロモーションタロットを手に入れる事が出来ます。気になる人は公式大会の大会スケジュール欄をご覧下さい

 

 

これがもうめちゃくちゃ嬉しくて、完全にハマります

 

暇を見つけては大会に申し込み、新幕発売前では考えられない程様々なプレイヤーの皆様と交流する事が出来ました

 

そこからはふるよにが楽しくてしょうがなくて、1人でも大会に出られるように新幕セットを購入。これで堂々と大会に出場出来ますね()

 

自信があると他のプレイヤーとの勝負も楽しくなり、どんどんのめり込んでいきました

 

 

 

このシーズンは人生で1番勝てたシーズンであり、交流の輪を広げた事もあって思い出に残る時間です

 

願わくば次のシーズンも人生で1番勝てるシーズンにしたいものですね!

 

 

 

 

■自慢

 

新幕公式戦勝率

 

38-9 47戦38勝 80.8%

 

 

いぇーい。

自分でもよく頑張ったと思います

ちゃんと一廉のミコトとして胸を張れる結果になったかな、と

 

ちなみにこれは771君(筆者と仲がいい関東のプレイヤー。とても強い)が纏めてくれました

 

この場を借りて感謝を

ありがとうございます

 

 

 

 

■なんかタメになりそうな事

 

 

このままだと自分語りと自慢だけして終わる痛い人になりかねないので今シーズン最も頼りにしていたデッキ、騎爪について適当に書いていきます

 

寧ろここからが本題…?

 

 

 

▼騎爪(サリヤ/ライラ)

 

・特徴:サリヤの防御力の高さ、ライラの攻撃力の高さが合わさった最強のデッキ

ブラックボックスにより試合中も高い柔軟性を持ち構築の許容範囲が広い

 

 

・このデッキが何故強いのか?

 

サリヤのマスターピース+ターボスイッチによる前後2距離ずらしによるリーサル回避、オメガバーストで間合いの広い攻撃も1回打ち消し可能な防御力の高さ

 

ライラの凶悪な通常札が流転爪で戻り1巡に2回飛んでくる

風神爪を風魔転廻で戻す事で切り札からも圧力を出せる

攻撃札がライフに通ると大体2ダメージ入るため総じて攻撃力が高い

 

ブラックボックス:

ヤクシャにより相手の手札を伏せさせ、絶対に使いたいカードを手札に構え続けるプランを崩壊させる事が可能

ナーガにより相手の大技を封じる

ガルーダによる早期決着も可能

 

大体こんな所でしょうか。

最強の盾(サリヤ)と最強の矛(ライラ)の攻撃で最強!を地でいくデッキです

ライラの攻撃札でライフ2ダメージの札が多く、オーラを減らすとダメージが加速するのでサリヤの攻撃がライフに通りやすい所がシナジーとして上げられます

 

 

ヤクシャを開けるだけで死んでしまうデッキが多いので、2巡目の途中で燃料を空にし、ヤクシャを開けてからフルリソースで殴ると相手が虫の息になるレベルの火力が出ます(2/1をただ6回打つだけでもオーラ4ライフ4、最強では?

 

 

何が需要あるかわからないので、構築の候補とそれぞれの大雑把な回し方でも書きます

 

 

 

○騎爪型考察

 

・雷螺風神爪採用型

 

雷螺風神爪を採用した騎爪

大体風魔招来孔もセットで入る

 

雷螺風神爪→風魔転廻→雷螺風神爪の超火力により切り札でリーサル範囲を伸ばす事が可能

リーサルまで雷螺風神爪は打っても1回程度(フレアが足りなくなるため。基本的に1回も打たない

騎や爪等相手の攻めが強く守るより攻める方が有効な相手や、書(完全論破)や毒(毒札)等こちらの攻めるリソースを減らしてくる相手に有効

 

基本的に攻めを重視する構築なので、攻め思考にアクセルベタ踏み

でも対応は一生握る

 

<構築>

 

通常札

 

(必須枠) WE(3/1燃焼) BS(2/1) 風雷撃 獣爪 

 

(自由枠)

ShC(3/2燃焼):最後のトドメ用。基本的にWEからしか打たないので燃料消費が物凄い事になる。が、通常札3/2は余りにも強力なので燃焼消費を考えても採用する価値がある。積極的に当てに行くと流石に燃料が持たないので基本的に最後のリーサル時に構えることになる

 

StC(3/3燃焼全力):しゃがみ札として採用。3点ライフorオーラ3剥いで次のターンフルリソースで構えられるのは素直に優秀。燃焼があり、打った瞬間相手のフレアが3増える可能性があるので返しにうっかりリーサルになる時がある。

 

St(2宿し萎縮):主に対クルル決戦兵器。萎縮で序盤のリソースを制限しつつ風神爪の回数を増やす。具体的にはリーサルまでに1回程度使っても大丈夫になる。クリンチの速度が上がるのでクリンチが苦手なメガミ相手にも有効

 

Roa:燃料回復用。後述する切り札枠にオメガバーストを入れない場合燃料回復が不安なので入れる。素早く箱開けたい時以外は1巡目は伏せるor両方の効果を使う(ゲージが上がるため、ロアリング両方の効果使用はアリ

 

TS(対応):最強の対応。月影やゆらりび等当たると痛いがこれ1枚で無効化できるので大技の切り札がある場合は大体入れる。オメガバーストもあるとかなり鉄壁だが一応燃料管理に気を使う事

 

流転爪:特に抜く理由がなければ入れる。赤いカードかつ獣爪や風雷撃等余りにも強力な攻撃札を1巡で2回使えるミラクルカード

 

呼び声:風と雷を1上げてくれる上に次のターンフルリソース。1巡目と2巡目に打ってお仕事完了。相手が風雷撃を受けられない対面やリーサルを急いで完成させたい場合に入る

 

 

ここから3枚ですね

 

 

 

切り札

 

(必須枠) 雷螺風神爪 風魔招来孔

 

(自由枠)

AlphaEdge(1/1) :ゲージが物凄い速さで上がる。ついでに火力も補強され、テンポをとり一方的に殴る事が可能。燃料が足りなくなるがライラの決定力が高くライラだけでリーサルに持っていく事も出来るためなんとかなることが多い

 

OmegaBurst(対応):安定。攻撃力は充分なので硬さと燃料回復による安定感を手に入れ最強に見える。迷ったらこれ

ゲージが上がりにくいので注意

 

BlackBox:主に変形時効果+燃料2回復のためだけに投入する。ガルーダは次のターン確実にリーサルを構えられる時、ヤクシャは手札の対応を叩き落としたりリソースを奪い、ナーガは相手の切り札を未然に防ぐ

切り札全体のフレア消費が軽いため雷螺風神爪をリーサル前に1回使えたりする

 

ここから1枚です

 

 

サンプルデッキ:

(通常札)WE BS TS 獣爪 流転爪 風雷撃    呼び声

(切り札)雷螺風神爪 風魔招来孔 オメガバース

 

この文字列の中でオメガバーストをカタカナで打つとなんかカッコ悪いですね

 

自由枠は大体流転爪を入れて、TSが欲しいか考えて、ロアリングやスタント、AlphaEdgeが入ってるか見てゲージが上がらなさそうなら呼び声を投入して…とやってます

ここら辺は各マッチ様々な回答があると思うので模索して下さい

 

 

ゲージ上げのゴールを風6、雷4とすると

この構築の場合は

・「呼び声」を2回使う

・WE,BS,TS,オメガを1回ずつ使う

 

この時点で風2,雷2+4回のゲージがあるので後2回ゲージを上げれば良いのです

オメガで燃料が回復するのでWE,BSを使って上がり切るでしょう

恐らくTSとオメガバーストは温存するので呼び声2回とWE,BSをどう上げるか考えておけば大丈夫そうです

風6にするタイミングはリーサルを狙う時でいいので、状況を見つつ風4雷2や風3雷3,フレアに余裕があるならば雷螺風神爪を3/2にすればライフに通る場面なんかは風2雷4でもいいでしょう

呼び声を3回使用出来る事もあるのでその時ゲージが無駄にならない事を考えるのも賢いミコトです

ゲージ関連はよっぽど大きなミスでない限りはなんとかなることが多いので気楽にやりましょう

 

AlphaEdgeを採用すればここら辺の面倒な計算はいりませんが燃料管理がシビアになるのでロアリング等を入れておくと安心です

ロアリングを入れる場合は燃料を2未満にしてしまうと両方の効果を使用した回復(集中を1消費し燃料を1回復、相手の集中を1減らし萎縮)が出来なくなるので注意です

 

 

序盤は呼び声を使いつつサリヤの攻撃札で間合いを詰め、育った風雷撃を流転爪で戻しつつ連打してると自然とライフリードが生まれると思います。

基本的にフレアが9あれば雷螺風神爪→風魔転廻→雷螺風神爪→風魔旋風が可能となるのでそれでオーラとライフを削り、手札の獣爪や風雷撃と合わせてリーサルを狙いましょう。こちらのゲージが十分に上がっており対応がなければ6~7点は硬いです

この火力が雷螺風神爪を採用した騎爪の魅力と言えるでしょう

 

 

 

・ヤクシャ型

 

一部から○へ○へヤクシャマンと呼ばれている構成

ヤクシャの凶悪なリソース剥奪からヤクシャ後のフルリソースを叩き込み相手を黙らせる

構築の都合上オメガバーストとマスターピース+ターボスイッチが自然に採用され守りも非常に硬い 

燃料が枯れてもblackboxオメガバースト、ゲージを参照するのは風雷撃のみと騎爪にありがちな追加ボード関連のアレコレを簡略化出来るのも美点

パワーも高く多少管理をミスしても何とかしてくれるので依存しがち。だがヤクシャの基本行動は高々ライフに1点なので普通に競り負ける事もあるので注意

薙に対しては果て果てを打たれず、マスターピース+ターボスイッチにより律動を完璧に避けられるので安定択となるか(最近は箱を開ける隙をついて律動をパなされるのでフレアが貯まる前に素早く箱を開けるか律動を打てないように間合いを調整しながら燃料を枯らす事が求められている

 

 

<構築>

 

通常札

 

(必須枠) WE BS TS 獣爪 風雷撃 流転爪 

 

(自由枠) StC ShC 

 

採用理由は上と被るため省略

ロアリングは燃料が枯れたら箱を開け、回復させたかったらオメガバーストを使用するので回復させる使い方をほぼしません

そのため燃料を2つ減らして箱をはやく開けるために採用されるのですが、そこまで急ぎたいマッチが少なく、ターボスイッチがほぼ上位互換的に燃料を減らせるので今回は枠から外れています

相手から攻撃札が飛んでくるビジョンが見えず、更に箱を急いで開けたい等の理由でロアリングを入れるならばTSと交換して問題ないでしょう

 

シルチャとスチカンの選択ですが相手の攻めが強く全力札を打てる気がしないor少しでも瞬発火力が欲しい のであればシルチャ、それ以外はスチカンでいいと思います

スチカンは雑に打って相手のリソースを使わせ、次のターンフルリソースで攻める事で大きくテンポを取ることが出来る点で優秀です。また、不要になりがちな終盤もヤクシャの弾になる点で有効利用が出来るので特に理由がなければスチカンの方が恩恵は大きいはずです

一応マスピを使用するのでBS→シルチャが繋がります。ライラの間合いと噛み合わない欠点はありますが通常札で3/2は破格の火力のため、上手く合わせる事が出来れば爆発力を手に入れられるでしょう

 

 

切り札

 

(必須枠) OmegaBurst MasterPeace BlackBox

 

これで確定です

ヤクシャを軸に据えているのでblackbox、ヤクシャ基本行動のbeta-edgeを連打するためにマスピ、箱を開けた後迅速に燃料を回復させるためにオメガバースト、全て外せません

 

 

サンプルデッキ:

(通常札)WE BS StC TS 獣爪 流転爪 風雷撃

(切り札)OmegaBurst MasterPeace BlackBox

 

1巡目は宿し前進を繰り返してマスピを開け、BSやWEで燃料を減らします

この時点で燃料が2になるので、余裕があればStC等を打ちながら2巡目には燃料を空にし、ヤクシャを開けます

この時、相手の2回目の再構成後を狙えると手札に構え続けた対応を落とせる可能性が高く、相手は対応を拾い直すために潤沢な山札を再構成するかどうか悩む事になります

こちらのオーラが減っていてもヤクシャのリソース剥奪が凶悪なので臆せず開けて大丈夫です(勿論限度があり、ライラ相手にオーラ0等は流石にやめた方がいいです

ヤクシャを開けた後は、獣爪や風雷撃のライフ2ダメージの圧があるので軽率なbeta-edgeをライフ受けしてくれる事が多くなります

beta-edgeをライフ受けさせたら無理に攻めることはないので、獣爪を温存しつつ減った燃料をオメガバーストで回復してリーサルを狙いましょう

オメガバーストを打った後はTSがあるとはいえ対応力が下がっているのできちんとリーサルを確認してからオメガバーストを打つようにしましょう(相手に攻撃されてる場合はその限りではないです

 

この構築ではオメガバーストをただの燃料回復で使う機会が多いので、積極的に(しかし確実に勝てる場面で)開けられると勝率の向上を望めます

 

風雷ゲージは風雷撃にのみ影響するので特に何も考えず順番に上げていいです

スターピースblackboxはいつでも上げられるので風雷撃を打つ時まで保留していても何ら問題ないです(但し自分も忘れないように!

 

 

 

 

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※ヤクシャ連打を用いたテクニック的なあれこれ

 

beta-edge使用騎動→マスターピース効果使用

する事で間合いを常に偶数で保ち、通常は騎動で間合いがズレるところを無かった事にするテクニックです

基本的にライラの攻撃札が間合い2で使えるので、間合い2で打ったbeta-edgeは間合い2のままにしておく事が殆どです

 

また、相手がライフ受けを選択してこれ以上攻めても旨味がないな、と感じた時は間合い0に移動してターンを終える事で得意間合いの遠い相手に対して反撃しにくくする事が出来ます

この時、間合い2から

beta-edge騎動前進マスターピース効果後退→beta-edge騎動前進マスターピース効果前進

とすると、間合い0で造花結晶の乗った結晶が2つ残ります

相手が何もしなければ次のターン間合いが2で返ってくるので、反撃を防ぎつつスムーズに次の攻撃に繋げることが可能です

 

 

そして同様に、beta-edgeを連打する時に

騎動後退→マスターピース後退

を連打すると、間合いに造花結晶が残ります

造花結晶は特殊な結晶なので、前進や足捌き等で動かす事が出来ません

3つ以上間合いに造花結晶を載せれば、次のターン相手の間合い2以下の攻撃札は全て届かなくなります

ただ、この場合はこちらの次の攻撃がスムーズに行くとは限らない(桜花結晶を全て間合いから除くと間合い0で返ってくる)ため、次のターンさえ生き残れば勝てる、といった状況の時に選択すると良いでしょう

 

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・ガルーダ型

 

ガルーダの変形時効果、2ドローからデッキを引き切り、次ターン7枚の手札から最大火力を叩きつけて一瞬で大ダメージを与える型

忍枢のびぐご軸に対抗するため考案した型であり、一部のタイムリミットを設定してくるシステマチックな構築に有力

また、リーサルの速さゆえの初見殺しやユリナの決死を無視して吹き飛ばす火力がある事から今後の研究次第で更なる発展が期待される伸び代の多い構築でもある

 

<構築>

 

現状この型は筆者も研究が終わってない試作品なので仮想敵を忍枢に設定

仮想敵が定まっている以上構築の幅も無く全て必須枠なので、いきなりサンプルデッキ紹介から入りたいと思います

 

サンプルデッキ:

(通常札)WE BS Roa ShC 獣爪 流転爪 風雷撃

(切り札)AlphaEdge blackbox 雷螺風神爪

 

回し方を説明する前に、まず仮想敵である忍枢というデッキの紹介からします

 

今回はこの構築の役割対象であり、忍枢で最もパワーが高いと考えられるびぐご軸が仮想敵です

 

 

忍枢びぐご軸

 

先攻1巡目に

・宿し壬蔓どれーんでびるによりオーラを3剥奪

・とるねーどを配置

・もじゅるーからびっぐごーれむを発動、あくせらー→分身の術(鋼糸)で対応不可2/2×2をぶつけた後前進からびっぐごーれむ効果で再構成、その時の設置影菱で対応不可3/2を叩きながらライフ1点をついでに奪う構築である

 

基本的に1巡目から再構成ダメージを受けないのでライフ10を丸々削る必要があり、毎巡対応不可の攻撃をバンバン飛ばしながらついでにライフも減らしてくるクロックの暴力を押し付けて勝利する凄まじいデッキ

 

ただ、システマチックな構築と動きなので今回の様な構築の仮想敵としては丁度いいと言えます

 

では騎爪ガルーダ型vs忍枢びぐご軸を見ていきたいと思います(今回は騎爪ガルーダ型のプロモーションのため、ほんの少しだけガルーダ型に都合の良い展開になりますがご容赦下さい

 

1巡目、忍枢は最後のターンにもじゅるーを貼りびぐごを発動。ライフ1点+2/2+2/2+3/2を放ってきます

 

騎爪は2/2を1つオーラで受け残りはライフ受け。残りライフ5です

びぐご再構成後、影菱を当てるため2距離まで進んでいるはずなのであらかじめ使っておいたロアリングに加え、このターンにWEとBSを使用し燃料を空に。さらにこの時AlphaEdgeも2回使用し、AlphaEdgeを裏にしてターンを返します(この時、BSをオーラ受けされた場合は獣爪がライフに入るので恐らくWEとBSはライフ受けされるでしょう。相手の残りライフは8です

また、この時手札を1枚残しておきましょう

 

 

びぐご軸は各巡目の最後に大火力をぶつけてくるので次のターン特に恐ろしい事はなく、ガルーダに変形。手札5枚にしてターン終了です

 

 

ここまで来たら1本道です

忍枢側からカード4枚でオーラ5ライフ4を削る手段はなく、もじゅるーが落ちているのでオーラ5にしておけば対応はありません

 

 

こちらの火力は2距離スタートと仮定して

集中使用離脱→AE(1/1)→Roa(燃料1回復)→BS伏せて前進→獣爪(2/2)→風雷撃(4/2)→流転爪(2/1)→雷螺風神爪(3/2)→WE(3/1)→AE(1/1)→ShC(3/2)

 

3/1+2/1+1/1×2+4/2+3/2×2+2/2ですね

風雷ゲージはAE3回、ロア2回、WE、BS、箱で4/4まで上がります

 

対応が無ければオーラ5ライフ8を溶かせる計算で、何事も無ければこのまま騎爪の勝ちになります

 

ここでは無事勝利を収めましたが、これは机上の空論であり実質の勝負では何が起こるかわかりません

 

ガルーダに変形した時点で相手は必死の抵抗をするでしょうし、

 

間合いが2ではなく4や5からスタートする可能性(間合い3スタートは離脱する手間が省け、ロアで燃料全回復からBSを打てるようになるので最大です

攻撃を受けきれずオーラ受けして誘導を打たれる可能性

どれーんでびるを温存される可能性

 

等様々な対処法がありまふ

 

一応こちらもガルーダ連撃を成立させるため可能な限りの努力をするので現実的に考えるとどこまでが有り得るラインなのかは不明ですが、少なくとも騎爪の型の1つにこういうのがあると知って頂けたのなら満足です

 

面白いな、と思ってくれた方は是非ガルーダ型を研究してみて下さい

今紹介したのはまだ試作品であり、もっと様々なデッキに役割を持てるよう改良出来ると思いますので(新しい拡張でなんらかの調整が来る可能性がありますが

 

 

 

 

一応筆者が解説できるのはこれで全部です

天雷召喚陣は結局試せず仕舞い(通常札を萎縮地獄にして 召喚陣/AE/BB で多分成立します)

天狗道は時間の都合で研究が間に合わず(招来孔/AE/風神爪 なのでしょうか?早めに風魔転廻を開けるとAEがタダで打てるのは楽しそうです)

 

等々、騎爪というフィールドにはまだまだ開拓出来る土地が無数にあります

完璧とは程遠いですが、今シーズンが終わると何かしら環境が変わってしまうと思うので一応の区切りということで纏めてみました

疑問があればなんでも聞いてください

 

何かしらの参考になれば幸いです

 

 

 

 

■まとめ

 

人生で一番ふるよにと真剣に向き合い、頑張ったシーズンでした

 

実は今リアルが大ピンチでこんな事やってる場合じゃないのですがまあそれを差し引いてもとても楽しい期間だったと言えます

 

 

なんだかんだ言いながら付き合ってくれる優しい友人達

 

 

大会に遊びに行く度声をかけて頂き、一緒に遊んで下さる親切なミコトの皆様

 

 

そして信じられない程長くなってしまった文章を根気よくここまで読んでくれた読者の皆様に感謝を

 

 

ありがとうございます!

 

そして、これからもよろしくお願いします。