えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事「刀騎」-③

 

こんにちは、えりんです!

 

前回、前々回と刀騎の構築を紹介してきました

いよいよ今回でラストとなります!

 

 

3番目の型は最も面倒で最も難しい構築であり、同時に最も真っ当な「ふるよに」を行う構築です

 

 

<真っ当な「ふるよに」とは:間合いを合わせて攻撃札を使い、被弾リスクの高い技を正確にケアしつつ残りライフ1点を争うシビアなゲーム。メンタルにクる>

 

 

要するにビートダウンミラーという事ですね

 

 

そして刀騎は優秀な対応やApアドバンテージ溢れるカードが数多く存在するため、ビートダウンミラーにも一定以上の水準があるのです

実際相手がビートダウン方面に特化した尖った組み合わせ(例えば古爪とか)でなければ刀騎有利になると思っています

 

 

月影構築も気炎構築も勝利のために目指すゴールが見えてる分簡単なため、刀騎でビートミラーの勝率を上げておけば全体勝率も上がってくると思うのでこの機会にモノにして頂ければ記事を書いた甲斐もあるというものです(しかし今シーズンは残りわずかなので来シーズンも同じ考えが通用するかはわからないのである)

 

 

 

▼構築

 

・通常札

 

---確定枠---

 

 

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3/1で最強

ビートダウンミラーはライフをちまちま削り合うゲームなので3/1の価値が非常に高い

抜いた事無し

 

一閃(準確定枠)

 

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貴重な2/2

相手が2/1をオーラ受けした場合一閃も合わせてオーラ4つ奪う事が出来、そこで生じたテンポリードを活かしてこちらは好き勝手出来る

2/1をライフに通すために必要なカード

 

柄打ち(準確定枠)

 

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2間合いで振れる攻撃札

ビートミラーでも(もしくはビートミラーであるからこそ)試合の大半を間合い2で過ごす事になり、その場でリソースを使わず使える攻撃札は貴重

 

BS(準確定枠)

 

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いつ使っても強い

4間合いで使用する事で相手のステップ対応をケア出来る

1巡目先攻をとってしまっても斬まで入れられるのでライフリードを広げさせない

 

WE

 

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2間合いで使えて3/1でステップ対応が効かないというバケモノみたいな性能をしたカード

その代償として外部リソースの燃料を2つももってく欲張りさん

燃料勿体ないとかほざくにはあまりにも優秀なのでこのカードを振る回数をどうにか増やしつつ燃料管理を行う事が大事

 

---自由枠---

 

居合い

 

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最強

騎動前進からの居合い4/3で相手は一生テンポを取り返す事が出来なくなる

しゃがむタイミングも作りやすくリソース確保に一役買ってくれるためよっぽどの理由が無ければ採用される

 

StC

 

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あまりにも強い

燃料消費が痛いが詭弁より広い間合いで軽率に3/3をパなせる

序盤からオーラを虐める事で相手の宿すリソースを減らし間接的にフレアを虐める事が出来る

居合いと同時採用して全力攻撃テンポコントロール(言いたいだけ)を組むとビート半分コントロール半分みたいな中途半端なデッキが爆発する

 

ShC

 

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軽率に赤い札が増える

3/2の火力はあまりにも魅力で最強に見える

使用するにはWEと一緒に打たなければならない上にWEと合わせて燃料3消費なのでご利用は計画的に

最序盤で運良く1発入れられたら満足くらいの性能

 

TS

 

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試合運びを盤石にする1枚

終盤の致命傷を避けたり3/1を避けたり手札にあるフリをして相手にケアさせたりと活躍の幅が広い

そのパワーにより1使用につき1WE分の燃料をもってかれるので本当にその価値があるのか見極めてから使おう

 

ロアリング

 

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長期戦にありがたい燃料回復

Apは浮舟が補填してくれるので1回ぐらいなら集中2消費で使える

集中力を削って相手の手札リソースを守りに使わせられるのも嬉しく、カードを表側で使いたい爪等に有効かもしれない

が、所詮青いカードであり勝敗に直接寄与しているのかは怪しい所

燃料回復もよっぽどシビアな構成にしなければオメガバーストだけで事足りる

 

 

・切り札

 

---確定枠---

 

 無し

 

---自由枠---

 

月影落

 

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突然4/4を発生させる最強の切り札

問題は月影が当たるなら月影構築にするので①の記事を見てね!としか言えない所

しかし一件当たらないように見える相手でもビートミラーを挑み対応を切りあってるうちに相手がケアを切ったりするので意外とアリかも

相手の対応を無理やり吐かせるだけで仕事をしてると見ることも可能

欠点はフレア消費7

オーラの削り合いしてるのにそんなリソースはない

 

 

浦波嵐

 

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守りよし、攻めよしの最強の切り札

これだけやって消費フレア3なのが嬉しい。ユリナありがとう

いつ使っても強いし浦波の辞書に腐るという文字はないので軽率に入れたくなる

毒相手にはたまに抜ける(でも大体入れて序盤に対応で打ってテンポとる)

 

 

浮舟宿

 

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最強

フレア消費2で5纏いを実現する夢のカード

ビートミラーであまりにも強く浮舟があるかどうかで精神的優位が決まる

再起するのも嬉しい

浮舟使いたいなーってタイミングでは雑に相手の2/1をオーラ受けし、ここぞとばかりにテンポを握りに来た相手の攻撃をとりあえずオーラで受けて浮舟が打てる

この時に相手が2/1オーラ受けに喜んで若干無理して殴ってきた場合大体勝てる

5纏いはあまりにも強いのである

 

 

天音揺音の底力

 

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ビートミラーは常にギリギリの戦いなので打てる場面は多い

しかし大体ケアされてるので相手が賢ければ当てても勝てない

どうしてもケアしきれない様な場面になった場合これが底じゃなくても勝ってそうなので底力じゃなきゃいけない、というのが想像出来ない

オーラに当てても5リソース得なのでテンポ底力としての起用はアリかもしれない

誰か研究してください

 

 

オメガバース

 

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大体確定枠

超スピードでの決着を狙わない場合試合が長引き、これ抜きだと流石に燃料が持たない

相手の大技を無視できるなら燃料が苦しいタイミングで3/1とかに雑に打って良い

どうにもならなくなって自分のターンに開けるよりはマシ

 

AE

 

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雑に火力が上がる

騎動攻撃全てに1/1がついてくるので見た目以上に稼げる

どの場面でも強く非常に優秀だが問題は切り札枠が足りていない事

 

 

ブラックボックス

 

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燃料2回復がありがたかったりする

寧ろ回復がメイン

何に変形する、といった強い意志で採用する事は少ないが強いて採用する場合ナーガに変形する事が多い

行動や全力を沢山入れた場合終盤の詰めが難航する事があるので不安ならヤクシャ変形も見ておくといい事ある

 

 

 

 

<どうしても赤い札を抜きたい時は準確定枠から選ぶとよい

ただ、相手に干渉する最も強い方法が攻撃札を使う事なので2枚以上減らすのは辞めましょう>

 

立ち回り

 

相手よりも多くライフを削れば勝利です

ライフアドの差はその場の引きで左右されるため、1ターン1ターンで見るよりデッキ1巡で見た方が安定します

 

道中2/1や3/1をオーラ受け出来るタイミングを探し、ライフを極力節約する事で勝利へ1歩近づきますが、軽率にオーラ受けすると一生テンポ取り返せなくて敗北するので細心の注意を払ってオーラ受けしましょう

 

後は雑にオーラ受けして浮舟やら打って赤いカードをしばき合いながらじりじりやります

 

ビートダウン同士の対決は「俺」と「お前」感が最も高く、じっくりとした対話が望めるので自分らしさをぶつけていきましょう

 

大技を絡めたケアするしないの話ではなく純粋にライフ1点を競り合うゲームになるので「お得感」が大事です

 

この巡でライフを1点得した、2/1オーラ受けから2/2をライフに入れた、相手が奇数再構成で3/1をボトムに沈めた……

なんでもいいのでこの様な小さい「お得感」を大事にしていく事が勝利に近づきます

突き詰めればリソースを無駄にせず全力を使用したり伏せ札を正確に伏せられたりといった細かい部分まで通じる観点なのでそういった所まで見えるとまた1つ違ったゲームに見えるのではないでしょうか(未だに伏せ札のミスくらいは無限にします)

 

「お得感」、積み上げていきましょう!

 

 

 

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ビートミラーについてちょっと詳しく:

3/1は大体ライフなので互いのデッキに入る3/1の枚数をカウントし、2/1をオーラ受けするタイミングを探しましょう

2/2をライフで受けてると持たないので2/2はオーラ前提

最終的に1点を探り合うゲームになるので偶数再構成の重要性はかなり高いです

僕はこの前調子に乗って奇数再構成繰り返してたら有利だったはずのボード差がすぐ詰まって負けました

相手の居合いとかは極力ケア

騎動があるのでそこそこ楽なはず

山札の引き順によってボードとは別の攻めのテンポが構築されるので良く見ておきたい

相手が攻撃札を気持ちよく使った後の暇そうな2/1はオーラ受けして良くても、しっかりしゃがんでリソースを貯めた後の2/1をオーラ受けするとやばい

こちらが次のターン全力札を使いたい場合、採算がとれるなら普通オーラ受けする所をライフ受けしてもよい

 

ここの判断は諸説あり、

・オーラ受け→全力攻撃

だとオーラが空いていてチャンスに見えるので相手が無理して攻めてくる可能性が高い(裏目は全力に対応を打たれたり全力ライフ受けからそれ以上のダメージを稼がれる事)

・ライフ→全力攻撃

だと恐らくテンポをとれるがテンポをとれるだけで直接的な利益は得てないのでここから先の展開で差をつける必要が出てくる

 

辺りなので状況を見て判断しましょう

 

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以上になります

 

ビートミラーは神経を使う分勝利した時の喜びも格別なので是非練習してみて下さい

その分適切な選択をとるには慣れが必要ですが練習は裏切らない類のデッキタイプなのでオススメです

 

現状、環境的にビートダウンは厳しいと思いますが次の環境に期待してせっせと赤いカードをしばき倒しましょう

練習は裏切りませんからね!!!

 

 

 

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

前回

 

②の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/05/214829