ふるよにざっくりメガミ紹介〜有利メガミと不利メガミを添えて〜
※本稿はシーズン4(10/23)時点のものである。適宜アップデートをする予定はあるが筆者のモチベーション次第なのでそのへん留意されたし。
こんにちは、えりんです!
覚え書き程度で始めたブログですが見事に更新が途絶えました。
アクセスだけはちょくちょく覗いてましたがなんも投稿してなくても見てくれている人が結構いて、なんかかけたらいいなぁと思いつつはや半年。
電源盤の話もあって新規で始める方もいると聞き、総括記事の需要がありそうだったので初心者/初級者向けに書いていきます。
ここらでアクセス稼がんと流石に過疎っちゃうのでは?という下心のもとざっくり紹介と有利不利を書いていこうと思います。
最低限理由は書いていきますが、ここなんで?とかどうしてこうなるんだ?的な疑問があればコメントやTwitter(@erin_bgm)で教えてくれると助かります。
あと膨大な量になるためアナザーは割愛。アナザーになるだけで相性が逆転する組み合わせもあるため気になった方は調べてみるのもいいでしょう。
作業量短縮のため有利不利も一方のメガミ視点のしか書いてません。許してください。(余裕があれば両方の視点も実装する予定です)
それでもアホみたいな量になり、記事の分割も考えましたが一括で乗ってる方がブクマとかしやすいよね?と思い一括で。最初の方は一気読みしても全部頭に入らないと思うので自分がメインで使ってたり気になるところだけ読むのがオススメです。
では早速
///注意///
この早見表は100%筆者の主観によります。ミコトによって環境の捉え方は違うため参考程度にしましょう。
勝ち負けの原因を聞きかじった感想やデータに依存すると一生上達しないミコトになってしまいます。見てくれるのは嬉しいのですがくれぐれも用途・用法を守って使ってください。
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ユリナ
象徴武器:刀
特徴:使いやすい上に打点もある通常攻撃札3枚に加え、優秀な攻撃切り札を加えた圧倒的火力が持ち味。攻撃札を使い攻めるという体験が最も王道的かつ濃密に味わえるため初心者にオススメ。
対策:通常札に対応を持たないため、より高い火力を持つ攻撃や瞬間的な爆発力に弱い。
柔軟性にはやや欠けるので、そこを突けると良い。
有名なコンボ:浦波嵐+月影落
・対サイネ:有利。通常札の特性が似つつもユリナの方が間合いに優れる。
・対ヒミカ:有利。対応がないため月影落の威力が十全に発揮される。足さばきがあるため遠距離から接近する事も容易い。
・対トコヨ:微不利。対応力が高く、ユリナの力押しだけで一直線に戦うのは厳しい。相方の力を上手く引き出す事が必要。
・対オボロ:五分。攻撃札はユリナの方が多いが、設置による瞬間火力や試合中出来る基本行動の差が大きい。細心の注意を払う必要があるが、決着は一瞬。リーサルを強く意識すること。
・対ユキヒ:五分。多彩な間合い変化で翻弄されないように。中距離でも近距離でも基本的に足さばきが機能するが過信は禁物。構築を大きく読み間違えると負けに直結するので慎重に見極めたい。
・対シンラ:有利。月影落が真価を発揮する。
・対ハガネ:微有利。大技切り札は使いにくいが攻撃札の枚数が多いため通常札だけでもダメージをとりやすい。遠心撃の返しに底力が当たってしまうパターンもあり、ハガネ側からのケアが面倒。
・対チカゲ:微有利。浮舟宿のおかげで麻痺毒や中盤の攻めに苦しめられる事が少ない。遁術や反旗の纏毒など嫌らしい対応が面倒だがユリナの攻撃札の方が間合いに優れるため、基本に忠実に攻めることが大事。逆に言えば小さなミスも命取りとなりえる。
・対クルル:有利。通常札の火力が高いので機巧が完成しきる前に攻め落とせる。ユリナの切り札が強力なため枢式を意識する事になるが、所詮3枚あるうちの1枚しか抜けないため「枢式で奪われてもいいように弱い切り札を入れる」よりは「枢式で奪われてもいいように全て強い切り札にする」方がオススメだ。
・対サリヤ:微不利。対応力、機動力共に高く攻め辛い。相方の対応力が十分ならば対応と浮舟宿で耐え続け、燃料切れによるガス欠を狙う構築も有効。
・対ライラ:有利。月影落によるリーサルが決まりやすい。攻めが遅いと天狗道を用意され手遅れになるのでのんびりは厳禁。
・対ウツロ:微有利。リソースを奪う能力が高く大技を狙いにくいが、通常札の火力が高い。
多くの場合途中から灰燼を達成されてしまうのでそれは諦めるにしろ、灰滅には注意。リーサルにならない場合大技切り札はとっておこう。
・対ホノカ:有利。序盤の攻撃力が低く、通常札の差が大きい。
・対コルヌ:五分。凍結によるリソースロックが面倒。頑張れば月影落を当てられるが、当てても勝利してない状況になっていると苦しいため、適度な攻撃やリーサルラインを意識する事。ウパシトゥムを再起させないように。
・対ヤツハ:有利。見た目の攻撃力は高いが自分のリソースを使っているため、防御が脆い。
双葉鏡の祟り神による大技反射だけは注意。
サイネ
象徴武器:薙
特徴:八相という尖った特徴を持つ。オーラが0という危ない瞬間に強くなるというもの。使いこなすには慣れが必要だが、リスクとリターンの狭間でドキドキしたい人にはオススメ。
ひとつ言えることは、自分から宿して八相になるのではなく、相手の攻撃を効率良くオーラでガードした末に八相状態で自分のターンを迎えるのが達人というものだという事だ。
対策:主戦場となる間合いがやや遠い(4~5)ため、前進対応に弱い。また、八相を活かしたオーラコントロールはどのメガミとも違う独特な感覚を要求されるため使いこなすには慣れが必要。
有名なコンボ:響鳴共振+律動弧戟
・対ヒミカ:有利。ヒミカはオーラダメージ3の攻撃を連打して攻めるのが基本戦術だが消音晶のおかげで瞬間オーラ6を確保できるため。
・対トコヨ:微有利。戦うのは同じ間合いだが相手から間合いを調整してきた時も使える薙切りや純粋な攻撃札の質、枚数から有利。
律動弧戟の連続攻撃が対応に強いのも評価点。
八相状態でターンを終えた時の無窮の風には注意。
・対オボロ:不利。設置の恩恵で得しながら基本行動を行うことが出来、間合い2でダストが0になった時の主張がオボロの方が強い。
また、八相に対して対応誘導が非常に刺さる。
・対ユキヒ:微不利。中距離が主戦場のサイネは間合い0になると困る事が多い。そうならないよう必死で抵抗すべきだが1度完全に寄られてしまうと抜け出す事が難しい。
音無細氷や消音晶のおかげでちまちまとした攻撃に強いのは利点。
・対シンラ:五分。お互いの主張がぶつかり、相方次第のゲーム展開になる。
基本的にダストは散らばる。
・対ハガネ:五分。無音壁によるオーラ上限突破があるがハガネ側も近距離に寄る手段が豊富なため簡単にはいかない。簡単に大地砕きを打たせないようにしよう。
・対チカゲ:五分。お互いの主戦場が被っており、毒による手札圧迫でリーサルが遠のく。
こちらは低いオーラダメージによる八相コントロールが用意で総合的な火力は同程度。相方の火力や防御力を活かしたい。
・対クルル:微有利。攻撃のスタートが早く、機構完成までにライフを削れることが多い。
・対サリヤ:五分。同じレンジで戦えば薙切りの存在や消音晶により有利だが、サリヤは近接寄せの構築も出来るのが強み。
・対ライラ:有利。攻めが早いためゲージ上昇が間に合わない場合が多く、八相石突等も刺さる。
・対ウツロ:微不利。リソース奪取により簡単に八相になる事が出来るが調子にのっていると重圧や刈り取りがフレアやライフに刺さる。
虚偽の存在でリーサルが遠いのが痛い。
・対ホノカ:微有利。序盤は通常札の火力に大きな差があり、終盤までもつれ込むことが少ない。
・対コルヌ:有利。同じレンジで戦う上、八相状態と凍結効果はサイネが有利。旋風刃に対して石突という返しが存在している事も大きい。
・対ヤツハ:有利。相手のリソースがなくなるため、攻撃札の枚数が有効に働く。
ヒミカ
象徴武器:銃
特徴:遠い間合いからの素早い攻め、スカーレッドイマジンによる爆発力が持ち味。火力が高く、持久戦は困難。
対策:対応を持たないことから非常に打たれ弱い。遠距離ゆえにリーサルが早い(攻めのスタートが早い)ため、そこに注意。ドロー加速による再構成回数の増加やマグナムカノンの自傷ダメージがあるのでただ攻撃を受け切るだけでも対策としては有効。
有名なコンボ:手札2枚再構成+スカーレッドイマジン+バックステップ(山札引き切り)
・対トコヨ:微不利。詩舞でオーラ最大値6を用意されるほか、久遠の花が厄介。
・対オボロ:有利。遠距離が主戦場なので設置回避が容易い。誘導や鳶影には注意。
・対ユキヒ:五分。瞬間オーラ6を用意するには切り札を使用する事が必要だが、間合い6で殴れたり移動力に長けていたりと簡単にいかない。相方の相性にも依存する。
・対シンラ:不利。扇動+反論を構えることでラピッドかマグナムのどちらかが確定で当たらず、マグナムを反論された場合ライフだけ減る悲しみの現象が起こる。また、リーサル前に手札を揃えて攻撃したい(得意間合いまで下がらなきゃいけない関係上どうしても必要な手札は多くなりがち)が、攻撃札を抱えていると引用で抜かれる。
・対ハガネ:五分。対応がないためヒミカの高火力がモロに刺さるが、砂風塵によるハンデスやアトラクトによる急接近のせいでなかなか思い通りにいかない。
・対チカゲ:不利。手札を揃えてリーサルを狙いたいが、毒カードがモロに痛い。
・対クルル:微不利。確かくるるーん量産がきついみたいな話があった気がする(間合いが遠い代わりに1枚1枚の質が高いヒミカはハンデスがかなり痛い)。
もじゅるーやどれーんでびるで即座に立て直されるのも厳しい。
・対サリヤ:五分。攻めが早いためオメガバーストを万全に構えられない事がある。
・対ライラ:有利。ヒミカの得意間合いが遠いため、風雷ゲージ含めライラの真価を発揮する前にリーサルがとれる。
・対ウツロ:微不利。同じ間合いで攻撃してくる円月や微妙に攻めを通らなくさせる影の壁が分厚く、連撃が主体なので終末で詰むことがある。
・対ホノカ:不利。そして四季は巡り来るにより連撃を防ぎ切るオーラ6、お守りで攻撃打ち消しまでされると通る攻撃が少なく、そのままジリ貧になってしまう。
・対コルヌ:有利。ゲームスピードが早く、凍結があまり痛くない上に間合いが遠いことからレンジロックも意味をなさない。
・対ヤツハ:五分。瞬間的なオーラ増強に加えて火力が高く中盤からリーサルを意識することが多い。
だが、こちらの攻めが早いためライフ鏡映が崩れやすく相手のリソースもそう多くない。
トコヨ
象徴武器:扇
特徴:芸術を体現する。対応が多く、一見危ないシーンでも持ちこたえる硬さがある。
一つ一つの攻撃、対応が非常に繊細なので1度崩れた盤面を巻き返すのは苦手。
対策:優秀な対応を多く持つがそれぞれの対応は各攻撃に1度しか使えないため、攻撃回数を増やすことで火力勝ちを狙える。
また、大きな一撃を貰うと立て直すのが非常に困難なので対応しにくいダメージを狙えるなら有効。
有名なコンボ:集中1でターン終了→要返し+手札に雅打ち
・対オボロ:有利。設置に対しての雅打ちが非常に有効。影菱は対応できないので設置からは絶対に喰らわないようにすること。
・対ユキヒ:微有利。下がる力が強く、簡単に0距離クリンチ(クリンチとは?となる方は過去記事参照)が決まらない上、火力となるゆらりびやつきさしも狙いにくい。
だだ、はらりゆきを絡めた中距離のダメージ量はユキヒの方が高くそう簡単にはいかない。
・対シンラ:不利。まともな攻撃がなく、対応を活かしにくい。
トップに戻した梳流しを反論引用でとられたりするのも泣ける。
・対ハガネ:微有利。遠心撃は間合い5でケア可能。
1度隙を見せると鐘鳴らしの対応不可から崩されてしまうので気を抜かないように。
・対チカゲ:微不利。対応を構えたいが毒に邪魔されて思うようにいかない。
反旗の纏毒による梳流し、久遠の花無効や雅打ちの効かない間合い5で殴れるのも嫌な点。
・対クルル:不利。攻撃と言う概念がほとんど無く、対応が生きない。また、対応が出来ないのでダメージがそのまま通り、崩されやすい。
・対サリヤ:微不利。フォルムチェンジ:ヤクシャやalpha-edgeによる攻撃回数の増加、行動札の萎縮が痛い。似たような間合いで戦うことになるので対応力を活かしたい所。
・対ライラ:有利。通常札に持つ2種の対応がライラの攻撃に刺さる。
・対ウツロ:微不利。攻撃することなくリソースを奪われるので対応を活かしにくい。虚偽により久遠の花や雅打ちの打ち消しがなくなるのも痛い。
・対ホノカ:有利。精霊式シリーズの守護霊式を雅打ちで打ち消すと開花が進まない。そのため相手は対応で使うしかないが、4間合いで攻撃すれば問題なし。
・対コルヌ:微不利。オーラを多く保つ事が困難であり、リソースの使い方が難しい。
・対ヤツハ:有利。対応により鏡映をズラす事が可能。
オボロ
象徴武器:忍
特徴:設置攻撃を活かした瞬間火力が魅力。また、設置の特性から基本行動の回数を確保しやすく取り回しやすい。基本行動の時に伏せる札を選びやすく、初心者にも勧めやすいメガミ。
対策:攻撃札の枚数が少なく、設置攻撃を当てなければ火力不足になりがち。
わかりやすいのは敵の再構成前に間合い0や間合い5に逃げることだが、対応を構えるのも効果的。影菱は対応不可なので間違っても喰らわないように。どうしても避けたくない場合は手札を0枚にする事で被害は大きく軽減される。
有名なコンボ:(設置から)忍歩+鋼糸+(手札から)斬撃乱舞
・対ユキヒ:不利。間合い5の中空、間合い0の近接どちらでも設置攻撃が当たらない。
・対シンラ:有利。設置を活かした基本行動の増加でダストを枯らし、影菱を狙う動きが強力。
設置攻撃の特性上引用にも強いのが主張。
・対ハガネ:有利。遠心撃は手札を全て伏せさせるので、返しの熊介を避けるのが面倒。
また、遠心の条件を満たすには1度接近する必要があるのでどうしても設置攻撃に当たってしまう。
・対チカゲ:微有利。手札を埋める毒と伏せ札から攻撃する設置との相性が良い。だが、チカゲも抜き足や遁術等様々な方法で設置攻撃をケア出来るため大きな差にはなりにくい。
・対クルル:有利。特徴的な動きが出来るクルルだが間合いの操作はあまり得意ではないため、設置攻撃が刺さりやすい。
・対サリヤ:微不利。間合い調整が得意なので設置を狙いにくい。鋼糸→斬撃乱舞のコンボは瞬間防御力の高いサリヤには有効。
・対ライラ:有利。間合いが近いため設置攻撃がバシバシ当たる。リーサル間際の対応鳶影→影菱によるハンデスも凶悪。
・対ウツロ:有利。実際の間合いを動かすのが不得手なので設置攻撃を避けるのが難しい。また、リソース奪取に対して設置準備の基本行動が噛み合い相性が良いため。
・対ホノカ:微有利。間合いは近いがホノカの継続防御力が高い事や間合い調整、お守り等で簡単に攻撃が通らない。
・対コルヌ:五分。1度得意間合いに潜り込めば有利だがそこに近づくまでが遠く、レンジロックが決まると厳しい戦いになる。
・対ヤツハ:有利。似た間合いで戦う事から設置攻撃で足りなくなりがちなリソースを奪い、対応誘導で鏡映を破壊出来る。
ユキヒ
象徴武器:傘
特徴:異なる間合いを持つ傘開/閉を使い分ける事で何も出来ない間合いというものが少ない。0間合いや5間合い等他に得意なメガミの少ない間合いを得意としており、対戦相手の苦手な間合いを維持する事で相手を苦しめることが可能。また、かさまわしによる毎ターンオーラ獲得を利用した持久戦も持ち味。
対策:大技であるゆらりびを除けば火力は控えめであり、瞬間的に打点を出すことは難しい。
たぐりよせやしこみび等キーとなる重要な攻撃はしっかり止めつつ、より高い攻撃力で圧倒しよう。
有名なコンボ:傘閉 はらりゆき+しこみび+かさまわし(ターン終了時傘開閉で傘閉維持しつつはらりゆき再起、オーラ増加)
傘閉 (2間合いから)ふりはらい前進+えんむすび+傘開閉(傘閉から0間合いへ行き、つきさしを構える事が出来る。ふりはらいからスタートするため対応が難しく、えんむすびの破棄時効果があるため次のつきさしを避けるのが非常に困難)
・対シンラ:不利。まともな攻撃札がないため間合い調整が意味を成さず、火力の低さがモロに出る。
・対ハガネ:微有利。遠心撃の当たらない5間合いを維持出来る他、ゆらりびを避けることが出来ず火力を確保出来るため。
砂風塵によるコンボパーツ叩き落としやアトラクト等の急接近には注意。
・対チカゲ:有利。キーとなる毒針を通常札対応で回避出来る他、中距離を得意とするするチカゲは近距離になると下がる事が厳しい。
かさまわしによるオーラ増強も嫌な点。
・対クルル:微不利。間合い操作が意味を成さず、火力が必要になる。一応もじゅるーさえ無ければゆらりびが当たるが、枢式のケアが面倒。
・対サリヤ:有利。かさまわしによる持久力が燃料消費を必要とするサリヤに相性が良く、間合い0まで近づくと致命打を受けにくい。
・対ライラ:微有利。機動力が高く、得意な間合いをずらされやすい。ライラの得意とする連撃にくるりみやひきあし等の対応が使える事、単体ではゆらりびを避ける手段を持たないことから微有利。
・対ウツロ:有利。かさまわしによるダスト回収によりリソース差をつけられにくい。
・対ホノカ:微有利。精霊式シリーズの最終形である神霊ヲウカは間合い0でも5でも避けることが出来、あまりプレッシャーにならないため。
・対コルヌ:有利。コルヌ側は0間合いにいかれるだけで下がるのが面倒。
・対ヤツハ:有利。鏡映を揃えるのにリソースを使いたいが、間合いをズラされてただでさえ足りないリソースを使わさせられてしまうため。
シンラ
象徴武器:書
特徴:間合いが広く、間合いを合わせる苦労がほぼ無いため独特の使用感。天地反駁や森羅万証等特殊な手段でダメージを与える事が得意。
対策:天地反駁にしろ森羅万証にしろ付与である関係上ダストを求めるため、ダストを枯らすのが効果的。
ただ、シンラはサポートとしても一線級の強さであるため無理に手を歪める必要は無い。
有名なコンボ:反論+引用(相手の手札が増えるリスクあり)
・対ハガネ:有利。遠心撃は反論があるため通らず、鐘鳴らしで対応不可をつける必要がある。
遠心撃を狙おうと近づくと引用で抜かれたり、完全論破で重要なコンボパーツが奪われる事もあるので厳しい。
・対チカゲ:微有利。対応が豊富でチカゲの攻撃が通りにくい。
攻撃しようとすると自然とダストが発生するのでダストを枯らしにくい上、手札を揃えてリーサルを狙おうにも引用で抜かれる。
・対クルル:有利。立論による伏せ札で機巧を破壊出来る上、論破や完全論破で機巧のキーとなる札を封印できる。
・対サリヤ:微不利。スタントによるダスト枯らしやフォルムチェンジ:ヤクシャを利用した引用回避等が面倒。
・対ライラ:微有利。流転爪で戻したカードを反論引用で奪える他、対応が刺さりやすい。
・対ウツロ:微不利。長期戦ではウツロのリソース阻害能力が真価を発揮する。
直接的な攻撃が少ないためシンラの対応も刺さりにくい。
・対ホノカ:有利。開花のシステムにより開花した札がどこにあるかバレやすく反論+引用で奪われるデメリットがある他、立論の山伏せでも開花を妨害される。
・対コルヌ:微有利。対応が豊富で攻撃を止めやすく、ダスト枯らしは不得手なのでやりたい事を考えやすい。
・対ヤツハ:有利。対応反論で鏡映を崩すことが可能で、ほぼ全ての攻撃が止まる上デメリット効果はそのまま残る。
ハガネ
象徴武器:槌
特徴:遠心撃というあらゆるパワーを集約した超火力&フレア破壊やハンデスといった細かい妨害が持ち味。総じて繊細な立ち回りが必要だが最終的なゴールにはロマン溢れる大火力が待っている。
対策:遠心撃さえ意識していれば基本的にダメージを食らうことはないため、どう対策していくかが鍵。ゲーム中ずっと間合い5を維持する事は困難なので食らうにしろオーラで受けて立て直すかライフで受けて返しに切り札で大技を狙うかを決めておこう。
有名なコンボ:鐘鳴らし+遠心撃→リスペクト+鐘鳴らし+遠心撃
・対チカゲ:微不利。コンボパーツを手札に抱えておきたいが毒により妨害されるため。
・対クルル:微有利。砂風塵やフレア妨害により目論見を崩しやすい。しかしクルル側もそれを認識しており、表で捨て札になる事を利用するパターンもあるので注意。
・対サリヤ:微不利。萎縮や連撃でコンボを阻害されやすい上、間合い操作が得意なので楽に遠心の条件を達成できない。
・対ライラ:微有利。近接メガミであるライラはどうしても近距離まで近づく必要があり、その返しの遠心撃が痛い。
・対ウツロ:有利。リソース奪取を得意とするウツロだが、ハガネも対抗できる程度のリソース奪取を持ち、間合い操作を不得手とするウツロに遠心撃が刺さるため。
ケアしようとしてオーラ5を用意し纏うとダストが減るのも痛い。
・対ホノカ:五分。砂風塵による妨害、ホノカのリソース回復などいい勝負。
・対コルヌ:微不利。凍結でリソースをロックされるとコンボの達成が難しくなる。
継続してダメージを奪うのが苦手なため、奪われたテンポ(テンポってなんだ?と思った人は過去記事参照)を取り返すことが困難。
・対ヤツハ:五分。一撃が重く、対応を持たないハガネは痛打をもらいやすい。しかし、ヤツハ側もリソースを支払っているため将来的に遠心撃の対処が難しくなる。
チカゲ
象徴武器:毒
特徴:毒を利用した妨害と攻撃を同時にこなす変則ビートダウン。毒カードは使用するとデメリットがある上に使用しないと手札が圧迫され、コンボや対応を阻害される。
対策:オーラダメージの大きい攻撃が無いため、十分なリソースがあれば対処に困る事は少ない、しかしそこに毒という要素が加わり対処を難しくしている。毒針はまともに食らうとデッキトップが毒になるという強力な効果なので出来れば回避したい。
構築時からどこでリソースを回復するか、毒を飲んでいくのか手札に抱えていくのかは重視したい。
有名なコンボ:毒針+滅びの灯毒(次のドローが両方毒)
・対クルル:有利。コンボを組み立てる上で毒の存在が非常に邪魔。
・対サリヤ:五分。連撃が必要なサリヤは毒による阻害が痛いが間合い操作でチカゲの苦手な間合いに逃げられるため。
・対ライラ:微有利。遁術による拒否、対応を持たないことによる毒針によるドロー阻害等。
・対ウツロ:微有利。毒針と毒によるリソース阻害が効率の良い動きを妨害できる。
・対ホノカ:五分。毒によるリソース阻害は試合を長引かせるため開花が間に合うことが多い。ホノカ側の攻撃力も低いためどこまで攻め切れるかが重要。
・対コルヌ:微有利。同じ間合いで戦う事になる上、毒針を避ける手段がないため。
・対ヤツハ:有利。得意間合いが近く、相手の減ったリソースに毒が刺さる。
リーサル間際の鏡映はいざとなれば反旗の纏毒でフレアもオーラもずらせるので覚えておくとお得。
クルル
象徴武器:枢
特徴:このゲームの概念を覆す機巧という特殊な縛りとそれに見合うだけのパワーを持ったコンボメガミ。独特の立ち回りを要求されるため慣れが必要だが、クルルにしかできないことは多い。
対策:機巧は捨て札を参照するため、手札や山札を伏せ札にされるときつい。
その他にももじゅるーがない場面での防御力はそこまで高くなく、純粋な火力で押しつぶすことも可能。くるるーんやもじゅるーは特殊な札なので、攻撃すると悪化する場面などもある。状況を見極めて攻撃しよう。
有名なコンボ:もじゅるー+いんだすとりあ(えれきてる量産)+どれーんでびる(再構成後にいんだすとりあ再起でどれーんでびる起動、もじゅるー誘発で基本行動一回) etc……
これ以上は多すぎるため割愛。クルルと一緒に研究し、君だけのコンボを発見しよう。
・対サリヤ:五分。萎縮やスチームカノンなど序盤から妨害が多く飛んでくるが、火力がないためコンボの完成が間に合いやすい。
・対ライラ:五分。風雷ゲージを上げきるのが先かコンボの完成が先か。
・対ウツロ:不利。リソース阻害が純粋に苦しく、コンボの完成に至るまでが著しく遅れる。
・対ホノカ:有利。開花スピードよりもコンボの完成の方が早い事が多く、序盤の火力に乏しいホノカで咎めるのは難しい。
・対コルヌ:微有利。もじゅるーによる瞬間的リソースに優れ、凍結解除が楽に出来る。
・対ヤツハ:微不利。序盤のクルルはコンボの準備をしているため、ヤツハがデメリットを受けている隙を突くのが難しい。
サリヤ
象徴武器:乗騎
特徴:造花結晶という固有のリソースを使う。有限なので考えなしに使うと悲惨だが適切な場面で使うことで他のメガミには無い柔軟性が出せる。
対策:有限のリソースを消費しながら攻撃するため持久戦が苦手。また、大技を持たないため爆発力を出しにくい。
有名なコンボ:バーニングスチーム(1回)+ウェービングエッジ(1回)+対応ターボスイッチ(1回)→ブラックボックス使用
・対ライラ:微有利。近距離を主戦場とし、まともな対応を持たないライラは騎動後退された次のターンにシールドチャージのケアが難しい。
・対ウツロ:五分。打点を出そうとするとダストを枯らしにくいサリヤだが、萎縮や連撃によりウツロ側のリソースも潤沢とは言えない。
・対ホノカ:微有利。精霊式シリーズの1つ、守護霊式をターボスイッチで避けられるためホノカ側が安定させるには追い風から使う、対応で使うなどの対策が必要となる。
・対コルヌ:有利。凍結していても擬似宿しとなるスタントと、広い間合いで戦えるため凍結がさほど苦にならない。
・対ヤツハ:五分。昏い咢をターボスイッチで避けられない点に注意。序盤から積極的に攻めていくか相手のリソース切れを狙って攻撃するかは早めに決めておくこと。
ライラ
象徴武器:爪
特徴:風雷ゲージを参照する強力な効果が多く、試合終盤に力を発揮する。至近距離での連撃が強み。
ライラのカードを減らして高速でゲージを上げる構築も存在する。
対策:対応がないのでゲージが上がりきる前に倒す。
ゆっくりやっているとゲージがたまり、強力な技を使用可能になるので攻撃札を多めに入れよう。
有名なコンボ:(十分な火力の)風雷撃+流転爪
雷螺風神爪+風魔転廻(風神爪)+雷螺風神爪
・対ウツロ:五分。風雷ゲージとリソース奪取で互いにロングゲームを意識している。虚偽や影の壁等一癖ある対応が多いのでリーサル誤認に注意。
・対ホノカ:微不利。ホノカのリソース回収力が優れており、のんびりゲームをしていると精霊式シリーズが完成するため。
・対コルヌ:不利。間合いが広くリソース奪取をさほど苦にしない上、ウツロ側が無理した所を咎められるため。
・対ヤツハ:微有利。攻撃するとリソースが減っていくためオーラを充分に用意出来ず、ライラの連撃が刺さる。
ウツロ
象徴武器:鎌
特徴:リソース奪取能力が高く、一風変わった攻め方をする。
攻め筋が直接的ではないので防御力を持ち味にしているメガミなどに有利がつく。
対策:リソース奪取に負けないリソースを用意する、リソースを奪われ切る前に攻めあって倒しきる、等がある。
倒しきれないのに大技切り札を使うとダストが発生して有利になる場面があるのでなるべくリーサルの場面で使うようにしよう。
有名なコンボ:影の翅+黒き波動+刈取り
・対ホノカ:微不利。
・対コルヌ:微有利。
・対ヤツハ:微有利。
ホノカ
象徴武器:旗
特徴:開花ギミックを利用した対コントロール性能の高さ、継続した打点と対応を用いた継戦能力の高さが魅力。爆発力や瞬間的な防御力は低い。
対策:開花の妨害や瞬間的な火力で攻める。ホノカのペースに付き合っていると開花札が成長して手に負えなくなる。
有名なコンボ:指揮+この旗の名のもとに
・対コルヌ:有利。
・対ヤツハ:有利。
コルヌ
象徴武器:橇
特徴:凍結ギミックを用いたオーラコントロールが得意。一度テンポを握れば離さず、一方的に攻めることが可能。
対策:ウパシトゥムを再起させると永遠に凍結から抜け出せないので、ウパシトゥムを再起させないように立ち回ること。
オーラが少なめであれば良いが、オーラがないと当然痛打をもらいやすくなるので注意。
有名なコンボ:ウパシトゥム+かじかみ
・対ヤツハ:有利。
ヤツハ
象徴武器:鏡
特徴:デメリット付き瞬間火力という側面と鏡映コンボという2つの性質を持つ。
対策:鏡映は結晶が動くだけで壊れる繊細な能力なので対応に非常に弱い。また、デメリットも重いものであるため順当に受けきる事が出来れば殴り返して大きなアドバンテージを得られる。
有名なコンボ:契約+六葉鏡の向こう側
以上になります。
メガミナンバー後半勢はやや読みにくくなってしまいましたが、時間があれば丁寧に直そうかなと思っていますのでお待ちくださいO(:3 )~
この記事が初心者の上達の一助となれば幸いです。
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME