えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

とりあえず知っときたい!新米ミコト向け決闘のいろは

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

今回はアドベントカレンダー企画の投稿です。

企画ホームから他の方の投稿も見れるので是非チェックしてみて下さい。

 

企画ホーム↓

https://adventar.org/calendars/4188

 

 

 

さて、今回の記事は初心者の方向けに決闘全般の豆知識についてやろうかなと思います。

 

こんなブログを見に来るくらいですから今これを読んでいる皆さんはそこそこ「ふるよに」に興味がある、又は上達したいという気持ちがあるのでは?(もしそんなことないよ、って方でもまあ見てってください)

 

ブログを読む目的としては新しい戦略、構築等の知識を求めてが主なものだと思っています。

そして筆者の場合書く目的は自己顕示欲の発散が8割くらいです

 

 

しかし、自分はこれを使いたい!って場合はその組み合わせの記事をピンポイントで見つける必要があります。

と言ってもこのゲームは2キャラを組み合わせる関係上使用可能なパターンは膨大であり、求めているペアの記事が見つからない事もあるでしょう。(幸い、@wikiがかなり網羅して下さっています。参考になるのでオススメです)

 

 

そんな時、とりあえずなんとなく失敗しない構築のやり方を知っていることはかなり重要だと思われます。

これを機に周りでふるよにをプレイしている友人に差をつけてやりましょう!

 

 

 

 

■メガミ選択

 

 

まずはこれをしないと始まらない。

 

ルールは大体わかったぜ、って感じの初心者にオススメなのは慣れるまで2~3メガミに絞るやり方。

まずこのゲーム、恐ろしい事に知識が超重要である。

自分の使うカードはもちろん、相手の使ってくるカードを覚えるだけで勝率は劇的に向上する。

 

 

ハードルが高いかもしれないが全てのカードを覚えることが出来たらまずは初心者卒業と言っていいのでそれまでは相手のカードをなんとなくでもいいので覚えるといいだろう。

その上で自分のカードを把握しきるのはなかなか大変なので、カードを覚えている最中は使用メガミを絞るのがオススメだ。(様々なメガミを網羅的に使うのもアリだと思います。何より色んなキャラクター使った方が楽しいので!)

 

 

 

次にどのメガミを使うかだが、これは琴線に触れたメガミで問題ない。

そもそもパッケージに可愛い女の子が書いてある上に設定まで細かく存在する本作はキャラゲーとしても楽しめる。また、それぞれの性格などが伺える公式小説も無料で読めるので興味ある方は是非チェックして欲しい。(公式ブログの「桜降る代の神語り」から。0章が1話となっている)

http://bfpblog.bakafire.main.jp/?eid=14

 

この公式小説はそれぞれのメガミの特徴を捉えながら魅力的に書かれており、ゲーム的な側面とは別にキャラクターに没入出来るためオススメだ。

 

補足:俺は勝てないと楽しくない、とりあえず初心者が使っても勝てるメガミを教えてくれ!

とりあえず勝ち方を学んでから色々やりたい!

って方向けにオススメできるメガミを一応書いときます。あくまで初心者同士の決闘を想定しており、ただの目安です。

基本セット:ユリナ、トコヨ

達人セット:オボロ、チカゲ

その他拡張:コルヌ、ライラA

 

 

 

 

■眼前構築

 

 

次はデッキ構築だ。

公認、公式大会では眼前構築時間は5分と決められているがフリープレイならお互いで相談して好きな時間でやればいいだろう。特に初心者の場合、カードリストを見たり自分のカードがどんな効果であるか確認したりすると思われるので長めにとる事を推奨する。

 

 

デッキ構築の基準だが、

 

通常札

・攻撃札を入れる(可能な限り!迷ったらとりあえず全部がオススメ)

→全力札を入れる(1枚だけ!複数候補がある時はいつでも使えそうなものをオススメ。攻撃全力札が入っている場合は入れなくて良い)

→対応札を入れる(余った枠に。間合いをズラせる対応は強力なので攻撃札や全力札よりも優先される時もある。あまり気にしなくていい)

 

 

切り札

・対応札を入れる

→攻撃札を入れる

 

 

大体この順番でやっておけば構築のせいで試合にならないといった事態は回避されるだろう(クルルというメガミだけは特殊なので独自の構築が必要になる。自分で考えたり構築記事を参考にする事を勧める)

 

 

この構築方法が優れている点として、失敗しにくい点が挙げられる。

ふるよには相手のライフを0にした方が勝ちとなる。ふるよににおいて相手のライフを0にする方法とは9割が攻撃札によるダメージだ。

攻撃札以外でダメージを与えるごく特殊な場合を除いて攻撃札を使用する事はこのゲームで一番大切なので、とりあえず使えるものは入れておこう。

 

逆に攻撃札が少ないと山札1巡辺りで与えられるダメージが減ってしまい、決闘が始まる前から不利になってしまう可能性がある。十分に知り尽くしたマッチならともかく、序盤はとりあえず攻撃札を入れて置いた方が無難という話になる。

 

 

勿論これはゲームに慣れるまでだったり初めて使うメガミだったりした時の話なので、慣れてきたら自分の経験に従って構築しよう。

そのうち第四拡張が発売されるらしいので何もわからない時に試してみる事を勧める。

勿論、ゲームマーケットの先行販売で既に手に入れている人にも試して欲しい

 

 

相手のメガミによって採用するカードを正しく変えられるようになれば胸を張って脱初心者と言っていいだろう。

 

 

 

 

■決闘開始

 

さて、いよいよ決闘開始だ。

 

決闘で注意することは大きく2つ。

 

・序盤に不用意に近づかない

 

・相手のライフを減らせるように攻撃札を使う

 

順に見ていこう。

 

 

 

 

・序盤は不用意に近づかない

 

 

試合が始まった時、基本は1宿ししてターンを終える事が多い。

 

ヒミカ等遠距離から攻撃可能な相手を除き、1巡目はフルリソース状態(手札を2枚、集中を1残した状態の事。持てるだけのリソースを確保しているため次のターンの動きが多彩になる)をキープしつつ、前進よりも宿しが重視される。

理由としては、不用意に間合いを近づけると相手の攻撃を食らってしまうからという点が挙げられる。

前進を続けると本来使用できなかった距離の攻撃札まで使用されてしまうので単純に不利、といった理屈だ。

反面、遠距離から攻め入る構築に関してはオーラを確保する必要があるため前進を多めに意識しよう。

 

 

基本的に序盤は相手の協力な攻撃(2/2等)を最低限オーラ受け出来る様なオーラを確保しつつ、自分からの前進は最低限にする事を勧める。

 

最初の山札を引ききった時(多くの場合それは3ターン目だと思われる)、そのデッキで序盤に使いたい札を使うために多めに用意したリソースで得意な間合いに前進していこう。

 

・マリガンのコツ・

手札の入れ替えをマリガンと呼びます。序盤に使いたいカードは多くの場合山札を全て引いた3ターン目に使うことになるので、使いたいカードはキープするのではなく交換して山札の下に送る事を推奨します。

 

 

 

・相手のライフを減らせるように攻撃札を使う

 

極端に言うと、毎ターン2/2の攻撃を1枚だけ使い続けても意味はない。

散発的な攻撃は全てオーラ受けされ、纏われてからターンを返されるだけだからだ。

つまり、勝つためには攻撃を1ターンの間に複数回行う必要があるという事だ。

 

以上を踏まえて注意することは、

・攻撃札はまとめて使用する

・相手にライフ受けしてもらうことを意識する

 

くらいだ。

機械的な動きであれば攻撃札が手札に集まったら相手がライフ受けするまで攻撃札を使用し、ライフ受けを選択されたら残りの手札でもう一度ライフを奪えるか検討し、無理そうなら適度に攻撃札を残しつつオーラを増やして終わる。という意識がオススメ。(逆にどうやってもライフにダメージを与えられなさそうならば攻撃するべきではない、という事だ)

 

もちろんこれは尺度に過ぎないので基準のひとつとして適度に使いこなしてもらうのが理想だ。

 

 

 

 

 

■より成長するために

 

 

 

ここまでの記事は目安でしかありません。

より成長するためには負けた原因の分析が最も大事です。

負けた時にそれを正当化する理由を探すのではなく、負けを認めて次へ活かす反省が出来るプレイヤーこそ名のあるミコトとして活躍することが出来ると確信しています。

 

 

筆者も読者の皆様と一緒に精進できるよう研鑽していきますので共に歩むことが出来れば幸いです。

 

 

 

 

それでは今回もこの辺で。

 

閲覧ありがとうございました