えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

ふるよに電源版プレイヤー向け攻略記事

 

 

 

こんにちは、えりんです!

 

ついにios版ふるよにもリリースされ思ったより多くの人に遊んでいただいてる様子。喜ばしいことこの上ないですね!

 

 

バグやUIの修正/改善等課題は山積みっぽいですがひとまずゲームできる状態でリリースしてくれたSENKIにお礼を。ありがとう🙏

 

 

こんな重ゲーウケるのかな?と思っていたのですが1部のゲーマーには受け入れて頂いているようで、じゃあ解説なんかも一応は需要があるのかなーとか思ったので電源版の環境に絞って簡単に構築解説をやっていこうと思います。

 

 

細かいプレイングなんかは前記事でも参考にしてね!なんならスクショDMでもいいぞ!

(フレーバー、世界観が超細かく整備されているのもこのゲームの特徴。公式サイトには各キャラクターのバックグラウンドまで掘り下げた小説が連載されている。そういうのが好きな人は是非)

 

 

 

 

 

 

 

■tier1

 

 

・銃忍(ヒミカ/オボロ)

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特徴:圧倒的なレンジロックを得意とする2柱。壬蔓(みかずら)+ヴァーミリオンフィールドで毎ターン間合いを広げ、決闘の大部分を間合い8~10で過ごす構築。あまりにも支配的なそのスタイルから対応策を知らぬ初心者は為す術もなく破壊される事で有名。なお、知ってても無理な時は無理。

 

 

基本構築:通常札

シュート マグナムカノン ラピッドファイア バックステップ バックドラフト 忍歩 自由枠

切り札

レッドバレット ヴァーミリオンフィールド 壬蔓

 

自由枠:誘導(連火や火力の補助)、生体活性(レンジロックでほとんどダメージを受けないので結構簡単にレッドバレットが再起する。ダストの総量には注意!)

 

対ヒミカ以外はおおむねこれでよい。ヒミカ相手は基本的に超辛いマッチだがヴァーミリオンフィールドをスカーレッドイマジンとかにして乗り切ろう。

 

 

立ち回り:1巡目はマリガンで初手に1枚、山札の底に1枚いらないものを用意出来るとベスト。1t目宿しから2t目にバックステップ→シュートマグナムラピッドと進行してライフリードを奪い、壬蔓+ヴァーミリオンフィールドでレンジロックの完成だ。余裕があればバックドラフト等で相手を萎縮させられると良いが、2t目にシュート+マグナムカノン+ラピッドファイアを叩き込む事が目標なので無理はしないように。

 

その後は毎ターン壬蔓+ヴァーミリオンフィールドを使える事を意識して連火の達成とヴァーミリオンフィールドの再起を意識。マグナムカノンは自分のライフが減ってしまうので使わなくてもいい時(連火は達成出来ており、ライフを奪えない状況)では伏せてしまおう。

 

相手の前進できる回数は手札と集中(あとオーラの空き具合)でわかるはずなので、絶対安全だと思えた時は手札をキープして次のターンに大きくダメージをとる意識も重要だ。

基本的に相手が間合い4へ移動出来なければ手痛い反撃はないので、目安として間合い4を踏めるかどうかはチェックしておこう。危なそうなら事前に纏いでオーラを増やしておく等で磐石な状態を維持したい。

 

 

対策(ここだけクソ長いので注意):オーラがあると前進出来ない、かといってオーラがないとダメージが全部素通し……というとんでもない相手。攻撃を食らうとオーラが空くので毎ターン前進していると、相手も毎ターン3後退くらいは平然とやってくるので絶対に勝てない。

まずは焦る気持ちを落ち着けて一旦前進をやめ、手札にリソースを溜め込もう。

恐らく確実に間合い10になっているだろうがそれ以上さがられることは無いので攻撃をどうやって当てるかに専念できる。

 

間合い10からどうやって走り込むかは手段が限定される。

なにせ1ターンで出来る最大行動回数は6回(そのくせオーラの最大値は5だ)であり、なんらかの手段で誤魔化さないと10→4の移動だけでターンが終わってしまう。

当然相手は危険なことがわかっているため、次のターンには間合い8~まで逃げられた上にこちらのリソースは集中とドローの3回分、オーラはmaxなのでどうしようもなくなってしまう。

よって、手札と集中で間合いを一気に詰められる方法と切り札からの強力な一撃、それが鍵となる。

 

 

例えばユリナ/トコヨであれば(オーラに充分空きがある暫定で)前進×4+風舞台で間合い4に達する。その場合手札が1枚余るので何らかの攻撃をした後月影落(つきかげおとし)や千歳の鳥(ちとせのとり)等で強引にライフを削りたい。

今の環境では1枚で2距離を埋められるカードは風舞台(かざぶたい)しかない。方向性は違うが無音壁(むおんへき)はオーラを0にしつつ相手の攻撃を防ぐオーラを確保出来るので次のターン走り込むのに効果的だ。

また、切り札からリソースを発生させる方法も効果的で常世の月(とこよのつき)や鳶影(とびかげ)等がそれに該当する。

それに加えてリーサルターンでの強力な一撃をもってようやく対等に渡り合える相手となる。

 

困難な相手だが、粉砕出来た時の快感も大きいので是非頑張って欲しい。

 

余談だが、構築欄でも書いた通り銃忍(ヒミカ/オボロ)は銃(ヒミカ)ミラーにめちゃくちゃ弱い。

ヒミカの攻撃は間合いが広く、間合い操作より軽減や打ち消しが効果的だ。他のメガミはそれを持ってるが、オボロには鳶影しかない。よって不利、となる。

 

何があろうと銃忍(ヒミカ/オボロ)に負けることは許さん、というプレイヤーは銃(ヒミカ)メインでやってみるのもいいだろう。

 

 

 

 

・刀扇(ユリナ/トコヨ)

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特徴:優秀な対応と使いやすい攻撃札が特徴。強く殴り固く守るザ・tier1。基本性能が高いので初心者にもオススメ。対応や全力のケア、対応札の使い方等幅広くふるよにの基礎を学べる。

 

 

基本構築:通常札

斬 一閃 柄打ち 梳流し 雅打ち 要返し 自由枠

切り札

久遠の花 自由枠 自由枠

 

自由枠:詩舞(使いやすい対応)、居合(雑に使って強い全力攻撃)

切り札は全部強いので色々試してしっくり来たやつとかで。マジでなんでも強いので使いたいの使ってニヤニヤしてみてください。いつか久遠の花を抜く時が来るかも……?

 

立ち回り:公式サイトデッキ集参照。基本的に要返しは使えば使うほど得(再構成回数を減らせるため)なので1ターン目に集中力0、手札を1枚にして2ターン目に要返し(かなめがえし)が基本。

後はライフに通りやすい攻撃札を使っていき相手の攻撃を対応で止めて勝ちを狙う。

相手の攻撃や対応を意識する事が大切なので基礎力が問われる。ヒミカのいないマッチであればおおよそ間合い2に収束するため3間合いは手軽に離脱を行う事が出来るが、4間合いは離脱→後退が必要なので梳流し(すきながし)を伏せる事もある。

 

 

対策:非常に柔軟なデッキなので地力で捩じ伏せるのが最も早い。ただ、その柔軟さにあぐらをかいてワンパターンになってる事もしばしばなので、研究を重ねた上で初見殺しのような形でハメる事は可能。

現在ネット対戦でも数が多く、意識したい組み合わせ。

 

 

分かりやすい説明は公式サイトのデッキ集にも書いてある。

http://furuyoni.ezbrand.net/article/24

 

基本セットの組み合わせについては網羅されており、是非参考にして頂きたい。

 

 

 

 

 

 

■tier2

 

 

・薙忍(サイネ/オボロ)

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特徴:設置攻撃から繋ぐ圧倒的火力が持ち味。最大打点は設置鋼糸(こうし)→鋼糸ドローから響鳴共振(きょうめいきょうしん)+律動弧戟(りつどうこげき)を行ったパターン。

設置鋼糸オーラ受けから響鳴共振でオーラが2つ剥がれ、オーラ1の状態から律動弧戟、さらに手札の攻撃札まで全てライフに通るので簡単に7点以上のリーサルが完成する。また、安定を狙うのであれば設置誘導等でオーラを剥がし鋼糸を手札にキープするのも手。

勿論これは相手の対応を考えていないが、条件次第で圧倒的な火力を誇るのが長所だ。

 

基本構築:通常札

薙切り 八方振り 石突 鋼糸 影菱 自由枠 自由枠

切り札

律動弧戟 響鳴共振 壬蔓

 

自由枠:消音晶(何かと便利な対応札。あまり温存せず使える時に使おう。消音晶→熊介といったコンボも存在する)、

忍歩(確実に鋼糸を当てたい時に)、

誘導(対応としても使用可能な上、オーラを1剥がすだけでも致命打となりえる)、

斬撃乱舞(設置鋼糸や対応消音晶と合わせることで4/3へとバフされる。設置鋼糸をオーラ受けから3点ライフを奪う強力なコンボ)

 

切り札も音無砕氷や鳶影等優秀な物が揃っているので気分で変えて良い。上記は最大火力を意識した構築で音無砕氷や鳶影等を入れると防御にも余裕が生まれる。

 

 

立ち回り:1巡目はサイネの攻撃を活かしつつ、オボロの設置攻撃でアドバンテージを得ていく。設置からの攻撃は基本動作1回分得してるので地味に大きな差がつく。中盤は4距離まで下がる労力が無視出来ないので薙切りや八方振りは伏せたり手札に抱えたりして勝機を待ち、フレアが溜まった所で設置からの連続攻撃でリーサルを狙う。

 

対策:爆発力が高く、適切な対応等注意が必要。かといって闇雲に攻めても音無砕氷や鳶影を構えて鋼糸→斬撃乱舞でダメージを奪うプランもあり、うかつには攻め込めない。

相手の打点を慎重に計算し、そろそろ死ぬ、ここまでなら無理をしても死なないといったラインを見極めてプレッシャーを与えていきたい。

4距離以降でないと使用できないサイネの攻撃札は中盤から使いにくくなる。適度に長期戦を目指しつつ危なくなったら相手のリソースを剥奪しつつ仕留めよう。

 

仕留め損なうと八相状態から手痛い反撃を食らうので注意。

 

 

 

・扇忍(トコヨ/オボロ)

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特徴:トコヨの防御力とオボロの設置による擬似リソース増加を活かしたミッドレンジデッキ。

対応は久遠の花(くおんのはな)や鳶影、詩舞(しぶ)と誘導を活かした硬さを持ちながら攻撃面では千歳の鳥による自動再構成から鋼糸使用のコンボが強力で、なかなか圧力のある対面。

攻撃札の枚数が少なく、使用側は適切なテンポで攻撃と防御を使い分ける必要があるが極まってくると非常に倒しにくい相手。構築の柔軟性も屈指に高い。

 

 

基本構築:通常札

梳流し 雅打ち 詩舞 鋼糸 影菱 斬撃乱舞 忍歩

切り札

千歳の鳥 久遠の花 鳶影

 

あくまで一例。トコヨ相手には無窮の風や常世の月、サイネ相手には誘導等有効な札は多岐に渡る。

相手に対して適切な構築を見極められる慣れが力を発揮する組み合わせ。

 

 

立ち回り:プランによる。1度設置攻撃からライフを奪ったら中盤は常世の月からデッキトップに戻る梳流しループで大きくライフを奪って逃げ切り、壬蔓+無窮の風(むきゅうのかぜ)で一生リソースをいじめたり、誘導や他の攻撃札で圧をかけた後で千歳の鳥+鋼糸で一気にリーサルを狙ったり等非常に多彩な攻めが出来る。

一方でその攻めは非常に繊細であり、独特の慣れが必要。

難しい分上手くつかいこなせている時の達成感も大きいので職人気質のプレイヤーにオススメ。

 

 

対策:攻撃札の枚数が少なく、それぞれに対して的確に回答されると手が足りなくなる。

例えば設置攻撃に対して事前に風舞台を使用して間合い0に行くことで回避したり、梳流しを対応で避けてループしなくさせたり、千歳の鳥そのものを避けたりだ。

 

それぞれに対して扇忍側からの回答だってある(風舞台を使われたら焦燥を受けて一旦待ったり対応は無窮の風で落とさせたりだ)が、それらの対策だって全く労力を割かない訳では無い。

ちまちまと相手の攻め手を潰してライフレースで優位に立とう。

 

 

 

終わりに

 

いかがでしょうか?求めていた答えは見つかりましたか?

随時疑問は受け付けているのでTwitterとかで質問してくれたらなんでも答えます( ˘꒳˘)

構築とかをトライ&エラーで模索出来るのもこのゲームの良い所、余すとこなく楽しんでいって下さい。

 

 

ちなみに。オボロ多すぎじゃね???って思ったそこのあなた。正解です!設置というシステムがかなり強いオボロは適切な対処が出来なければ、いえ、適切な対処をしたとしても強力な相手となります。

 

このオボロがアナログ版の基本セットに入っていなかった悲劇は置いておくとして、購入する事で電源版ふるよにをより楽しめるのは事実です。かくいう筆者もつい昨日購入し楽しく電源版を遊んでいました。

なにせ基本プレイ無料で全カードコンプした状態から始まるカード(ボード)ゲームですからね!

 

オボロがいないと楽しめないのか、なんて事を聞かれるとそんな事はなく、例えば刀薙(ユリナ/サイネ)は正面からぶつかる正統派な決闘を楽しめますし、銃扇(ヒミカ/トコヨ)等ヒミカを初めとした遠距離速攻も十分ゲーム体験として優れています。

ここに記載されている以外にも組み合わせは膨大であり、さらにその構築となると圧倒的な可能性が残されています。それをプレイヤーの創意工夫で練っている間が1番楽しいのかな、と思ったり。

 

 

桜降る代に決闘を、是非遊んで頂けたらと思います!リアルでも、デジタルでも。桜の木の下でお待ちしております⸜( ' ᵕ ' )⸝

 

 

 

 

 

 

 

クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html