えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

轟け雷鳴荒れるは嵐 遥かな紅より乱れ打ち ふるよに構築記事-銃嵐-

 

 

バーン!バーン!そんでもってビューン!( 厂˙ω˙ )厂レンジロック

 

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こんにちは!えりんです( ‘ᾥ’ )

遥かな紅ってなんでしょうね。筆者もわかりません。

 

実に1年半ぶりの構築記事。ずっと書いてなかったんですが今シーズンは色々あったしまあたまには書こうかなと。

 

今期は嵐や新型等強力なメガミの追加、コロナウイルスによる大規模延期等ハチャメチャなシーズンでしたね……

 

筆者は新幕から本格的に始めたミコトなのですが、実は大規模大会に出たことはなく。1回くらいは出たいし新潟大規模はもしかして出られるかなーと思っていた矢先にコロナウイルスのニュースでめちゃ悲しかったです。仕方ないね。

 

そんな思惑で大規模に向けて調整してたうちに「あ、これ面白いな」となった構築があったのでそれの紹介を行いたいと思います。

 

 

 

今回は空駆け銃嵐です!

 

 

 

・通常札

・シュート

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メインウェポン。陣風で3/1にしたこいつを「僕はラピッドもマグナムもあるけどオーラ受けしますか?」って聞きながらライフに刺していくのがこの構築のコンセプト。

 

・ラピッドファイア

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最初に1回見せるだけ。たまに3/1で使ったりするけど基本的にオーラ受けされて終わるのであまりやらないほうがよい。

 

・マグナムカノン

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ライフが減るのがやばすぎるので最初とリーサル以外では使いたくない。舐め腐ったオーラ受けしてきた相手やマグナムがないとライフを奪えない相手には渋々打つ。

たまに4/2とか4/3とかで打ってあげると思ったより強い時がある。

 

・バックステップ

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無料後退カード。

知恵とバクステで山順を色々調整出来るのでいい感じのタイミングで空駆けを打てるように調節しよう。

 

バックドラフト

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ゲージ兼萎縮専用カード。

手札にあったらとりあえず打つ。

 

・風雷の知恵

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3/1シュートをライフ受けした相手に知恵でシュートを戻すと間合い10-4の梳流しを使ってる気分になる。この動きはアルティメットトコヨと言っても過言ではない。

陣風開けてからもゲージを上げられる事を忘れずに。

 

・空駆け

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1巡目の底か再構成後に打つのがベスト。

詳しくは後述。

試合中に2回気持ちよく打てたら優勢で3回使えたら勝勢。山のどこに空駆けがあるか意識して暇な時に打てるように調整しよう。

別に有利でもないのに適当に空駆け打って有利や!とか思ってたら突然死する事もあるので相手の手札と集中力をよく見ながら打とう。

 

 

・切り札

・レッドバレット

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ライフを1点奪うことが出来る。かっこいい。

 

ヴァーミリオンフィールド

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間合いを2遠ざけることが出来る。かっこいい。

 

・陣風祭天儀

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このカードの雷消費で攻撃札を強化しながら戦うのが主な流れです。

このデッキの軸。すごくかっこいい。

 

 

構築10枚中実に7枚がヒミカ。かっこいいですね。

筆者が最初にこんな感じの構築を組んだ時もわぁ……なんか凄いことになっちゃったぞみたいな感じだったのですがとりあえず回してみると案外強く、結構感動しました。(今回のは2月交流祭でヒミカ使いの強豪に銃嵐弱いっすよwみたいな話したらいや、絶対強い!って言われて模索してたら発見したやつです。○リンさんありがとう)

 

 

■立ち回り

 

・シュートをライフ受けしてくれそうな相手かどうかは重要。カードは伏せるより使った方が強いため大体打っちゃっていいがあまりにも脳死だと痛い目を見る。

 

マリガン理想:空駆けボトム、空駆けの上にバクステ以外

1巡目:1t目にシュートorバクドラで暇つぶしをしながら2tにバクステ+マグナム+ラピッド→知恵でシュートorバクステorバクドラ戻し。大体バクステ。3tに空駆け後ろ。

マリガンの失敗等で上手くいかなかった場合は焦燥ドローからボトムの空駆けを引いたりして上手いことやって欲しい。空駆けを持った状態で再構成→空駆けでもよい。

3tのマグナムレバレラピッド→知恵バクステラピッドは達成条件が多く、相手にケアされた場合の動きが非常に弱くなるので非推奨。たまたまうまく行きそうで相手の対応が貧弱ならば狙ってもいいと思われる。

 

2巡目以降:ゲージの上げ方は風2雷4とかでいい。最後に雷1+2消費で3/2になったシュートを打つ必要があるかどうかだけ考え、必要そうなら雷多め、いらなさそうなら風多め。

陣風祭天儀のゲージは使用前に合計7もあればいい方なのでさっさと開けよう。

手札が揃ってる時(シュート+マグナムorラピッド又はその両方)に雷バフしてシュート打てないのは避けたい。

 

以降は手札を集めて3/1シュートのターン、空駆けのターン、適当に後退するターン(主にここでヴァーミリオンフィールドを使ったりする。2回以上下がらなきゃいけない対面なんてそんなにないので再起させる必要は無い。むしろ手札がない銃嵐の方が立て直しが難しく、ピンチになりやすい。次のドローで空駆けが確定して状況に余裕があるなどそのレベルなら再起も視野)を繰り返しながらライフを削る。もちろん間合いを離す努力を怠らないように。

 

気が向いた時に風雷の知恵でバックステップやシュートを戻しつつ、相手のライフが削れてきたら3/2シュート+レッドバレット+マグナム+ラピッド等でリーサルだ。

※レッドバレットは早めに使用すると相手のフレアを増やしてしまうため、使用しないと連火を満たせないなど特に理由がなければリーサルまでとっておくのがよい。

早めに使用するメリットとしてゲージを1つ分特出来る事があげられるので、検討してどうしてもゲージが足りない事態になったら使うようにしよう。

 

オーラ軽減対応が多すぎる相手にはクリムゾンゼロ+バックドラフトを活かした近接ワンショットキルがオススメです。よくわからん人はライラの近接ビートにフルバースト+バックドラフト+クリムゾンゼロとかで遊んでみてください。

 

3/1シュートを使う時、どうせオーラ受けするでしょ?といった甘えた思考で使うことなかれ。試合の展開が進むにつれ、どうせライフ受けして負けるくらいなら……!とオーラ受けしてくる輩も増えてくる。そういった甘えを許さないためにも、シュートを打つ時には最低限マグナムorラピッド、出来ればその両方を用意しておきたい。

 

以上です。

中盤の立ち回りはこれで全てなので、終盤は相手のリソースを計算して攻撃される間合いに行くには何手かかるか、リーサルを回避するためにはなにをすればいいかを考えながらプレイしましょう。

少なくともバレてない相手はボコボコに出来るのでどうしても勝ちたい友人がいるならそいつを実験台にでもしてください。

 

嵐に阻まれもたついている敵を、遥か彼方から蜂の巣にしてやりましょう。

 

 

 

■入れ替え枠

 

・暴風

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この構築でも強力なカード。相手の対応が多かったり極度に前進力が高い時に。

この構築では間合い4を踏む/踏ませることは稀だが使えば大体ライフに入ってくれるこのカードは貴重。

一応オーラ受けされてもいいように使う時は他の攻撃札も持っているとベストだ。

 

交換先:→風雷の知恵

 

・スカーレッドイマジン

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相手のオーラ軽減対応がない時に。

シュート3/2+ラピッド3/2+マグナム3/2はまともに受けると高火力なのでちょっとレンジロックしてうろうろするだけでリーサル圏内に入る。

ゆっくりレンジロックを遂行しようとしても相手は全力で抵抗してくるので、そういっためんどくさいアレコレをやらずに済み、優秀。

 

交換先:→ヴァーミリオンフィールド

 

 

・円環輪廻旋

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普段から強力だがレンジロックで使うと途端に最強の対応に化ける。対応円環がある状態でこの銃嵐に3回以上の攻撃を加えるのは非常に困難。

相手のリソース確保能力が高く、遠い間合いからも一気に近づいてこれる時に有効。

 

交換先:→ヴァーミリオンフィールド