お久しぶりです、えりんです。
本当にお久しぶりです!
前回の記事は過去記事の焼き直しなのでノーカウントとすると2021年依頼初、4年振りの更新です。ひぇ~
なんで久しぶりに更新したかといいますと、
5年ぶりくらいにふるよにの大会優勝したわ
— えりんᒼᑋªⁿ (@erin_bgm) 2025年6月6日
柏木 起源戦
持ち込み:忍傘爪
1.冬虫夏草さん 爪枢(兜)-忍爪
2.ますたーさん 忍傘(鏡)-忍爪
3.しいはさん 忍爪(傘)-忍爪
運に恵まれました pic.twitter.com/j0K6CZcg4c
この前起源戦の大会で優勝しました。ぶい。
久しぶりにふるよにの事ツイートしたからかめちゃくちゃいいねきました。
小規模な大会の結果報告にこんないいねつくことあるか??嬉しいですありがとうございます。
誕生日ツイートよりいいねきた
お前らみてたんかいみたいな懐かしい人からもいいねもらったりしてモチベ上がったので、せっかくだし記事でも書くわよと思い立った次第です。
今回は表題の通り眼前構築が大変な人向けの構築済みデッキ記事になります。
前回の構築済み記事が結構評判良かったからね。
4年前だけど。
話は変わるけど、最近のふるよにの大会って3拾1捨が主流じゃないですか?
昔(ほんとうに昔、5年前とかだよ)は2柱選択の大会も結構あって初心者の頃はその組み合わせだけ練習して大会出たりとかしてたんだけど、3拾1捨となるとちょっとハードル高いですよね。
練習する組み合わせは3倍だし、相手のどのメガミをbanしたらいいかもわからないし……
しかも3拾1捨の解説記事ってあんまないんだよね(もちろん素晴らしい記事もあるんだけどね)。
わかる。だってめんどいもん。
単純な構築も3種類必要なのにban基準とか書くともう大変すぎるしその情報の正確さとかも保証出来ないし、記事としてのレベルとか考えるともう……って感じですわ。
だから今回の記事もそんな鵜呑みにせず、へ~こういう考え方もあるんだ~くらいの軽い気持ちで読んでくれると嬉しいですね!
3年くらい大会でてなかった老人の記事なので……
でも久しぶりにふるよにやったから知見は広めたいんだ。なので記事を書きます。いぇい。
ということで今回は起源戦3拾1捨、「忍傘爪」についての記事になります。
3拾1捨の記事にしたのは上記の通り、大会出たいけどよくわかんね~って人向けに参考になったらいいなの気持ち。
起源戦にしたのは最近はじめた人がたくさんメガミ覚えるのはしんどくないかなって思ったので……
覚えることはちょっとでも少ない方がいいよね。
あと優勝したからね!実績あった方が安心でしょ!
ってわけで忍傘爪の紹介記事、行くよ~
1.忍傘爪ってなんだ?

ユキヒの持つ「はらりゆき」、ライラの持つ「雷螺風神爪」、優秀な2種類の再起切り札をオボロの「壬葛」でサポートする構成。
ユキヒ×ライラの詳細については後述するが、ユキヒの持つ「しこみび/ねこだまし」が使用しても手札に戻る関係でライラの風雷ゲージシステムと相性が良く、3柱全ての組み合わせで高いデッキパワーを発揮出来ることが特徴。
・ある程度強い動きが決まっており使いやすい
・起源戦の組み合わせなので覚えるカードが比較的少なくて済む
・対策されなければ同じ動きで勝ち続けることが出来る
ことから、初心者が初めての大会で優勝を狙うにはおすすめの3柱だ。
今回はオボロ/ユキヒ/ライラそれぞれについて、強い動きと大まかな決闘の流れを紹介していく。
2.組み合わせ紹介
2.1オボロ/ユキヒ(忍傘)

代表的な構築
『壬葛×はらりゆきクロックビート』
確定枠


・通常札
鋼糸、忍歩、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし
・切り札
壬葛、はらりゆき、くるりみ
自由枠

影菱、斬撃乱舞、誘導、ひきあし/もぐりこみ
〇解説
「壬葛」でフレアを確保して「はらりゆき」を連打する構築。
常に手札に「しこみび」と「かさまわし」をキープし、間合い5まで下がって「しこみび」を使い、ターン終了時に「かさまわし」を公開する。
フレアがあれば「はらりゆき」、なければ「壬葛」から「はらりゆき」を使用する。
こうすることで
・毎ターン傘「閉」
・毎ターン「はらりゆき」を使用
・毎ターンオーラ2回復(「かさまわし」)
・毎ターン間合い5
の状況が完成する。
後退も贅沢に行って良い。どうせ「かさまわし」でオーラは回復する。
並の相手であればこれだけで完封できるほど強力なデッキだ。
かなり特殊なゲーム展開になるので、まだ使ったことがないミコト諸氏には特にオススメだ。
弱点は
・「しこみび/ねこだまし」が無効化されると毎ターン傘「閉」にできない
・一度に多くのダメージを受けると「壬葛」が再起しない
・流石に間合い0にいってしまうと5に戻るのは大変
等だろうか。
特にシンラは「しこみび」を「引用」で伏せ札にしてくるばかりか、万が一「扇動」等で「しこみび」を回避されてしまうと「完全論破」で「しこみび」を封印してくるので、別の構築を試すことオススメする。
もしくはbanしましょう。戦いたくないメガミと戦わなくていいのが3拾1捨のいいとこだからね!
2.2オボロ/ライラ(忍/爪)

代表的な構築
『壬葛×雷螺風神爪ビートダウン』
確定枠


・通常札
鋼糸、影菱、忍歩、風雷撃、流転爪、風走り
・切り札
壬葛、虚魚、雷螺風神爪
自由枠

誘導(推奨)、獣爪、呼び声
〇解説
「壬葛」でフレアを確保し、「風神爪」を連打する構築。
「風神爪」の再起のため、風ゲージが4必要なので注意だ。
1巡目に「風走り」+「鋼糸」+「影菱」を使用し、「壬葛」から「虚魚」を使用すると4ゲージ上昇、設置で「鋼糸」+「忍歩」+「影菱」を使えば3ゲージ上昇、再起した「壬葛」を使えば風4雷4の条件を達成出来る。
ここまで上手くいくかは相手次第だが、2巡目から4/2の「風雷撃」を使用できる非常に強力な動きだ。
「流転爪」で「風雷撃」を戻しつつ、設置「影菱」を嫌って間合い3以降に移動した相手には「壬葛」から前進して「雷螺風神爪」を当ててやろう。
オボロ/ライラは相手の攻撃を適度にライフ受けしつつ、生まれたフレアで「壬葛」+「雷螺風神爪」を使い、ライフを取り返す動きが持ち味だ。
ダメージを恐れずライフ受けして、殴り合いの乱戦に持ち込もう。
弱点は大型切り札。
攻撃に特化した構築なので、対応がほとんど存在しない。
もし慣れてきたのであれば、「円環輪廻旋」や 「鳶影」+「忍歩」、「鳶影」+「風走り」を試してみることをオススメするぞ!
2.3ユキヒ/ライラ(傘/爪)

代表的な構築
†マジカル天狗道†
確定枠


・通常札
しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、風雷撃、呼び声
・切り札
はらりゆき、くるりみ、風魔招来孔
自由枠

ひきあし/もぐりこみ、獣爪、流転爪、風雷の知恵
〇解説
このデッキの紹介をしたかったまである。
「しこみび」+「かさまわし」+「くるりみ」+「はらりゆき」を用いた魔法で風12を達成し、最強切り札である「風魔天狗道」を準備。
以降は消費フレア1の「はらりゆき」でダメージをとって「風魔天狗道」で逃げ切る魔法のデッキ。
魔法のかけ方は下記参照だ。
~『魔法のレシピ』~

〇必要なもの:
・7フレア
・手札に「しこみび」+「かさまわし」
・切り札に「はらりゆき」+「くるりみ」
〇作り方:
「はらりゆき」→「しこみび」→「くるりみ」
→「はらりゆき」→「しこみび」→「かさまわし」
→「はらりゆき」→「しこみび」
〇出来上がったもの
・ダメージ:3/1×3、1/1×3
・ゲージ:8ゲージ
・オーラ:5オーラ(「かさまわし」による公開込)
・集中力:3
1ターンで8ゲージ増加させつつ3ライフを奪うことが出来る。
魔法だ……
また、
傘を開閉する度に「かさまわし」を公開できるのでオーラは回復。
「はらりゆき」による集中力増加もあるのでフレア2前後からでもスタート出来ることがこのコンボの強みだ。
デッキの1巡目は「呼び声」から「しこみばり」「ねこだまし」等で風ゲージ4を用意。
2巡目、フレアが揃い次第魔法をかけて風ゲージ12を達成。
以降は「風魔招来孔」を発動、全てを手に入れて「風魔纏廻」で「くるりみ」を再起。
消費フレア1となった「はらりゆき」は集中力増加効果が特に強力になる。
「はらりゆき」で継続的にダメージを与えつつ、危なくなったら「くるりみ」+「かさまわし」や「風魔天狗道」で相手のリーサルを回避する。
ついでに余ったゲージは雷にまわし、前進してきた相手には「風雷撃」を叩き込もう。
さらに、「風魔纏廻」で消費フレアが1減少した事で魔法のレシピはよりお手軽なものになっている。
なんと消費フレア3で再び魔法をかけることができるので、リーサルを狙えそうな時には覚えておくといいだろう。
このデッキは「しこみび」によるゲージ加速を主軸としているので、ミズキの「防壁」など、「しこみび」が機能しない相手はやや苦手としている。
そんな時は、「風雷の知恵」で「しこみび」をもう一度使えるようにし、次の魔法に備えておこう。
魔法使いは簡単には捕まらないのだ。
3.あとがき
ここまで忍傘爪の事を話してきました。
この記事で忍傘爪を使ってみたくなってくれたら嬉しいです。
分かりやすさ重視で各組み合わせのデッキレシピは1つだけ、できるだけシンプルにまとめたつもりです。
もし「こういう時どうすれば?」とか思ったら遠慮せず筆者のTwitterDMとかで聞いてください。
結構人に質問されるのって嬉しいもんですよ。
また、この記事はあくまで考え方の指針であり、正解ではないという点をご留意下さい。
要するに、
鵜呑みにするなよ!自分で考えて勝ってこそのカードゲームだぞ!
ってことです。
この文章好きなんだよな。
参考になる記事書きました!とか言っといてごめんね。でも考える楽しさを奪ってるってことでもあるからさ……書いときたかったんだよね。
ふるよにはめちゃめちゃ面白いけど参入コストが高いよ~って声はよく耳にします。
それもそのはず、現存するメガミはオリジンだけで26柱!(槍三姉妹が何人分とか、アナザーがとか考えるともっと増えます)
長いゲームなので、何年も太古からやってるふるよに老人は当然全てのカードを覚えていると思いますが、そんな事を初心者に求めるのは酷というもの。
そもそも筆者がふるよに始めた時は6柱しかいませんでしたからね。ラーニングコストなんて微々たるもんですよ。
そんな中、今は3拾1捨が大会のメインルールになっているように思えます。
カードを覚えるのってただでさえ大変なのに、そこから適切にシナジーするように3メガミ選んでしかも相手のキャラクターをbanしないとダメなの!?
無理すぎるだろ……
そんな上がっちゃったハードルがこの記事で少しでも低くなれば嬉しいです。
ゲームはめっちゃ面白いんだ。本当だ。
あとプレイヤーもいい人ばかり。恵まれたゲームですよ。
大会出たいんだけど適当に検索しても3柱単位の記事ってあんまないな……って人に届け~~~
大会も出てみると色々な発見があって、優しい人も沢山いるし教えてもらったりして、もっとふるよにを楽しめるようになることもあるので、何使えばいいかわからんって人の第1歩になればいいな。
そんな気持ちが半分、久しぶりに優勝報告したら思ったより色んな人が反応してくれて嬉しかったのが半分です。
へへっ、嬉しかったぜ。
しばらく見てない人からいいね来た時とかマジで嬉しいよね。
そんな気持ちになれたのも、ふるよにを通じて繋がった縁があったからです。
やっぱ偉大なゲームだナ~
所詮ゲーム、所詮遊びと人はいいますが、人と繋がることが人生です。
人と繋がるツールに真剣になれるのって結構素敵なことですよ。
知らない人に話しかけるのって勇気いりますよね?
僕はそんな事できません。
でもボードゲームなら?
大会に出て一緒に遊べばもう友達です。
まずは1歩、近場の大会に踏み出してみませんか?
何をすればいいかわからないって?
大丈夫、ゲーム中に何をすればいいかは書いておきました。
あとはゲームが終わった後にたった一言、
「もうちょっとお話しませんか?」
それをあなたの口から伝えるだけです。
この記事があなたにとって素敵な縁を結ぶきっかけになりますように。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
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