えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

ふるよに構築済みデッキ 起源戦3拾1捨編『忍傘爪』~相手を見てから構築10秒~

 

お久しぶりです、えりんです。

 

本当にお久しぶりです!

 

前回の記事は過去記事の焼き直しなのでノーカウントとすると2021年依頼初、4年振りの更新です。ひぇ~

 

なんで久しぶりに更新したかといいますと、

 

 

この前起源戦の大会で優勝しました。ぶい。

 

久しぶりにふるよにの事ツイートしたからかめちゃくちゃいいねきました。

小規模な大会の結果報告にこんないいねつくことあるか??嬉しいですありがとうございます。

誕生日ツイートよりいいねきた

 

お前らみてたんかいみたいな懐かしい人からもいいねもらったりしてモチベ上がったので、せっかくだし記事でも書くわよと思い立った次第です。

 

今回は表題の通り眼前構築が大変な人向けの構築済みデッキ記事になります。

 

前回の構築済み記事が結構評判良かったからね。

4年前だけど。

 

話は変わるけど、最近のふるよにの大会って3拾1捨が主流じゃないですか?

昔(ほんとうに昔、5年前とかだよ)は2柱選択の大会も結構あって初心者の頃はその組み合わせだけ練習して大会出たりとかしてたんだけど、3拾1捨となるとちょっとハードル高いですよね。

 

練習する組み合わせは3倍だし、相手のどのメガミをbanしたらいいかもわからないし……

しかも3拾1捨の解説記事ってあんまないんだよね(もちろん素晴らしい記事もあるんだけどね)。

わかる。だってめんどいもん。

単純な構築も3種類必要なのにban基準とか書くともう大変すぎるしその情報の正確さとかも保証出来ないし、記事としてのレベルとか考えるともう……って感じですわ。

 

だから今回の記事もそんな鵜呑みにせず、へ~こういう考え方もあるんだ~くらいの軽い気持ちで読んでくれると嬉しいですね!

3年くらい大会でてなかった老人の記事なので……

でも久しぶりにふるよにやったから知見は広めたいんだ。なので記事を書きます。いぇい。

 

 

ということで今回は起源戦3拾1捨、「忍傘爪」についての記事になります。

3拾1捨の記事にしたのは上記の通り、大会出たいけどよくわかんね~って人向けに参考になったらいいなの気持ち。

起源戦にしたのは最近はじめた人がたくさんメガミ覚えるのはしんどくないかなって思ったので……

覚えることはちょっとでも少ない方がいいよね。

あと優勝したからね!実績あった方が安心でしょ!

 

 

ってわけで忍傘爪の紹介記事、行くよ~

 

 

 

1.忍傘爪ってなんだ?

 

 

ユキヒの持つ「はらりゆき」、ライラの持つ「雷螺風神爪」、優秀な2種類の再起切り札をオボロの「壬葛」でサポートする構成。

 

ユキヒ×ライラの詳細については後述するが、ユキヒの持つ「しこみび/ねこだまし」が使用しても手札に戻る関係でライラの風雷ゲージシステムと相性が良く、3柱全ての組み合わせで高いデッキパワーを発揮出来ることが特徴。

 

・ある程度強い動きが決まっており使いやすい

・起源戦の組み合わせなので覚えるカードが比較的少なくて済む

・対策されなければ同じ動きで勝ち続けることが出来る

ことから、初心者が初めての大会で優勝を狙うにはおすすめの3柱だ。

 

今回はオボロ/ユキヒ/ライラそれぞれについて、強い動きと大まかな決闘の流れを紹介していく。

 

2.組み合わせ紹介

 

2.1オボロ/ユキヒ(忍傘)

代表的な構築

『壬葛×はらりゆきクロックビート』

 

確定枠

・通常札

鋼糸、忍歩、しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし

・切り札

壬葛、はらりゆき、くるり

 

自由枠

影菱、斬撃乱舞、誘導、ひきあし/もぐりこみ

 

 

〇解説

「壬葛」でフレアを確保して「はらりゆき」を連打する構築。

常に手札に「しこみび」と「かさまわし」をキープし、間合い5まで下がって「しこみび」を使い、ターン終了時に「かさまわし」を公開する。

フレアがあれば「はらりゆき」、なければ「壬葛」から「はらりゆき」を使用する。

 

こうすることで

・毎ターン傘「閉」

・毎ターン「はらりゆき」を使用

・毎ターンオーラ2回復(「かさまわし」)

・毎ターン間合い5

の状況が完成する。

 

後退も贅沢に行って良い。どうせ「かさまわし」でオーラは回復する。

並の相手であればこれだけで完封できるほど強力なデッキだ。

かなり特殊なゲーム展開になるので、まだ使ったことがないミコト諸氏には特にオススメだ。

 

弱点は

・「しこみび/ねこだまし」が無効化されると毎ターン傘「閉」にできない

・一度に多くのダメージを受けると「壬葛」が再起しない

・流石に間合い0にいってしまうと5に戻るのは大変

等だろうか。

 

特にシンラは「しこみび」を「引用」で伏せ札にしてくるばかりか、万が一「扇動」等で「しこみび」を回避されてしまうと「完全論破」で「しこみび」を封印してくるので、別の構築を試すことオススメする。

 

もしくはbanしましょう。戦いたくないメガミと戦わなくていいのが3拾1捨のいいとこだからね!

 

 

2.2オボロ/ライラ(忍/爪)

代表的な構築

 

『壬葛×雷螺風神爪ビートダウン』

 

確定枠

・通常札

鋼糸、影菱、忍歩、風雷撃、流転爪、風走り

・切り札

壬葛、虚魚、雷螺風神爪

 

自由枠

誘導(推奨)、獣爪、呼び声

 

〇解説

「壬葛」でフレアを確保し、「風神爪」を連打する構築。

「風神爪」の再起のため、風ゲージが4必要なので注意だ。

 

1巡目に「風走り」+「鋼糸」+「影菱」を使用し、「壬葛」から「虚魚」を使用すると4ゲージ上昇、設置で「鋼糸」+「忍歩」+「影菱」を使えば3ゲージ上昇、再起した「壬葛」を使えば風4雷4の条件を達成出来る。

 

ここまで上手くいくかは相手次第だが、2巡目から4/2の「風雷撃」を使用できる非常に強力な動きだ。

「流転爪」で「風雷撃」を戻しつつ、設置「影菱」を嫌って間合い3以降に移動した相手には「壬葛」から前進して「雷螺風神爪」を当ててやろう。

オボロ/ライラは相手の攻撃を適度にライフ受けしつつ、生まれたフレアで「壬葛」+「雷螺風神爪」を使い、ライフを取り返す動きが持ち味だ。

ダメージを恐れずライフ受けして、殴り合いの乱戦に持ち込もう。

 

弱点は大型切り札。

攻撃に特化した構築なので、対応がほとんど存在しない。

もし慣れてきたのであれば、「円環輪廻旋」「鳶影」+「忍歩」「鳶影」+「風走り」を試してみることをオススメするぞ!

 

2.3ユキヒ/ライラ(傘/爪)

代表的な構築

 

 

確定枠

・通常札

しこみばり/ふくみばり、しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、風雷撃、呼び声

・切り札

はらりゆき、くるりみ、風魔招来孔

 

自由枠

ひきあし/もぐりこみ、獣爪、流転爪、風雷の知恵

 

 

〇解説

このデッキの紹介をしたかったまである。

「しこみび」+「かさまわし」+「くるりみ」+「はらりゆき」を用いた魔法で風12を達成し、最強切り札である「風魔天狗道」を準備。

以降は消費フレア1の「はらりゆき」でダメージをとって「風魔天狗道」で逃げ切る魔法のデッキ。

魔法のかけ方は下記参照だ。

 

~『魔法のレシピ』~

〇必要なもの:

・7フレア

・手札に「しこみび」+「かさまわし」

・切り札に「はらりゆき」+「くるりみ」

 

〇作り方:

「はらりゆき」→「しこみび」→「くるりみ」

→「はらりゆき」→「しこみび」→「かさまわし」

→「はらりゆき」→「しこみび」

 

〇出来上がったもの

・ダメージ:3/1×3、1/1×3

・ゲージ:8ゲージ

・オーラ:5オーラ(「かさまわし」による公開込)

・集中力:3

 

1ターンで8ゲージ増加させつつ3ライフを奪うことが出来る。

魔法だ……

 

また、

傘を開閉する度に「かさまわし」を公開できるのでオーラは回復。

「はらりゆき」による集中力増加もあるのでフレア2前後からでもスタート出来ることがこのコンボの強みだ。

 

デッキの1巡目は「呼び声」から「しこみばり」「ねこだまし」等で風ゲージ4を用意。

2巡目、フレアが揃い次第魔法をかけて風ゲージ12を達成。

 

以降は「風魔招来孔」を発動、全てを手に入れて「風魔纏廻」で「くるりみ」を再起。

消費フレア1となった「はらりゆき」は集中力増加効果が特に強力になる。

「はらりゆき」で継続的にダメージを与えつつ、危なくなったら「くるりみ」+「かさまわし」や「風魔天狗道」で相手のリーサルを回避する。

ついでに余ったゲージは雷にまわし、前進してきた相手には「風雷撃」を叩き込もう。

 

さらに、「風魔纏廻」で消費フレアが1減少した事で魔法のレシピはよりお手軽なものになっている。

なんと消費フレア3で再び魔法をかけることができるので、リーサルを狙えそうな時には覚えておくといいだろう。

 

このデッキは「しこみび」によるゲージ加速を主軸としているので、ミズキの「防壁」など、「しこみび」が機能しない相手はやや苦手としている。

そんな時は、「風雷の知恵」で「しこみび」をもう一度使えるようにし、次の魔法に備えておこう。

魔法使いは簡単には捕まらないのだ。

 

 

3.あとがき

 

ここまで忍傘爪の事を話してきました。

この記事で忍傘爪を使ってみたくなってくれたら嬉しいです。

 

分かりやすさ重視で各組み合わせのデッキレシピは1つだけ、できるだけシンプルにまとめたつもりです。

もし「こういう時どうすれば?」とか思ったら遠慮せず筆者のTwitterDMとかで聞いてください。

結構人に質問されるのって嬉しいもんですよ。

 

また、この記事はあくまで考え方の指針であり、正解ではないという点をご留意下さい。

 

要するに、

 

鵜呑みにするなよ!自分で考えて勝ってこそのカードゲームだぞ!

 

ってことです。

この文章好きなんだよな。

参考になる記事書きました!とか言っといてごめんね。でも考える楽しさを奪ってるってことでもあるからさ……書いときたかったんだよね。

 

ふるよにはめちゃめちゃ面白いけど参入コストが高いよ~って声はよく耳にします。

それもそのはず、現存するメガミはオリジンだけで26柱!(槍三姉妹が何人分とか、アナザーがとか考えるともっと増えます)

長いゲームなので、何年も太古からやってるふるよに老人は当然全てのカードを覚えていると思いますが、そんな事を初心者に求めるのは酷というもの。

そもそも筆者がふるよに始めた時は6柱しかいませんでしたからね。ラーニングコストなんて微々たるもんですよ。

 

そんな中、今は3拾1捨が大会のメインルールになっているように思えます。

カードを覚えるのってただでさえ大変なのに、そこから適切にシナジーするように3メガミ選んでしかも相手のキャラクターをbanしないとダメなの!?

無理すぎるだろ……

 

そんな上がっちゃったハードルがこの記事で少しでも低くなれば嬉しいです。

ゲームはめっちゃ面白いんだ。本当だ。

あとプレイヤーもいい人ばかり。恵まれたゲームですよ。

 

大会出たいんだけど適当に検索しても3柱単位の記事ってあんまないな……って人に届け~~~

 

大会も出てみると色々な発見があって、優しい人も沢山いるし教えてもらったりして、もっとふるよにを楽しめるようになることもあるので、何使えばいいかわからんって人の第1歩になればいいな。

 

そんな気持ちが半分、久しぶりに優勝報告したら思ったより色んな人が反応してくれて嬉しかったのが半分です。

 

へへっ、嬉しかったぜ。

しばらく見てない人からいいね来た時とかマジで嬉しいよね。

 

そんな気持ちになれたのも、ふるよにを通じて繋がった縁があったからです。

やっぱ偉大なゲームだナ~

 

所詮ゲーム、所詮遊びと人はいいますが、人と繋がることが人生です。

人と繋がるツールに真剣になれるのって結構素敵なことですよ。

 

知らない人に話しかけるのって勇気いりますよね?

僕はそんな事できません。

でもボードゲームなら?

大会に出て一緒に遊べばもう友達です。

 

まずは1歩、近場の大会に踏み出してみませんか?

何をすればいいかわからないって?

大丈夫、ゲーム中に何をすればいいかは書いておきました。

あとはゲームが終わった後にたった一言、

「もうちょっとお話しませんか?」

それをあなたの口から伝えるだけです。

 

 この記事があなたにとって素敵な縁を結ぶきっかけになりますように。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

【ふるよに】宇宙を目指せる基本動作の考え方

 

⚠️あてんしょん⚠️

 

この記事は2022/8/22の下書きを引っ張り出してきてちょっと書き足して記事にしたやつです。

時系列が怪しい部分があるかもしれませんが、全部書き直すことになりそうで面倒だったため、そのままにしてあります。

ん?と思う部分があっても、タイムカプセルを空けるような気持ちで生暖かく見守っていただければ幸いです。

 

⚠️あてんしょん終わり⚠️

 

 

 

こんにちは、えりんです( ˙꒳​˙ )

 

 

更新ペースがすっかり半年ペースになってしまい申し訳ねぇ……

 

先日晩夏の大決闘祭(シーズン7-2,2022/8/20開催)が終わりましたが皆さん出たり出なかったりしたんでしょうか?

私はブロック決勝で沼さん(@uma_1_or_8)に負けて4-1でした。悔しい!

 


※沼さんの選出理由とかもブログにまとまってるらしいので良ければ是非

 

今回は大規模終わりということでレポートなり選出だったりを纏めようかと思ったんですけど、大会準備期間中はわちゃわちゃしててあまり書けること多くなさそうなので表題通り初心者向けになんかやってこうと思います。

申し訳ねぇな……いやホントにな……

 

 

さて本題です。

 

ふるよにの大会に何回か出てると、プレイを見て「あ、この人は強いかもな」とか「今相手ミスったかな?」と感じる瞬間がありませんか?

対人ゲームを趣味にしている方はあるあるだと思っているのですが、どうでしょうか。

(感じ悪いな、とか、いい人そうだな、みたいな感覚と似たようなものです)

 

何が正解で何がミスかというのはタイミングによって違うので感じたことは主観でしかありませんが、どうせなら相手には「強いな、こいつ……」って思って欲しくないですか?

私は思われたいですね、当然!

 

どうやったら強いなって思ってくれるんだろう……

強いなって思われたい……

自分を大きく見せたい……

 

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これは鯛↑

 

 

どうせなら強い人に認められたいタイプだったので、(たいタイプ笑)

タロットを沢山持ってる人に

「対戦した時、どんなプレイヤーを見たらお、強いなって思う?」

って聞いてみました!

するとどうでしょうか。

 

皆一様に口を揃えて、

「基本動作が上手いなって思ったやつは強い」

と言うではありませんか。

※個人調べだけど、優勝回数多めのふるよにプレイヤーは大体こんな感じ……多分。

 

 

ここに答えがあると見たね。

でも基本動作ってなんだろう……聞いたことはあるけど、どんなものか知らないや。

そこで、詳しい人に聞いてみることにしました。

 

 

1.基本動作ってなんだ?
 

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これはナンだ↑

 

基本動作に詳しい、基本動作マンさんに話を聞いてみました。

 

・基本動作マン……ふるよにプレイ歴3年。新幕のシーズン2からプレイしており、彼の丁寧な基本動作は見るものを魅了する。なんたらの起源なんたらみたいな大会を優勝している。

 

どうも、私が基本動作マンだ。

基本動作とは、通常札を裏向きに伏せることで行うことが出来るアクションだ。

・前進/離脱

・後退

・纏い

・宿し

の4種類から選ぶことが出来るぞ!

 

伏せた通常札は手札に戻ってくるまで使うことが出来ないので、基本動作をする時は本当にその通常札を伏せていいのか吟味する事が大切だ!

さらに、4種類の基本動作から1つを選択する必要があるため、普通にカードを使うよりも難しいぞ!

 

つまり、適当にプレイしてトッププレイヤーに「お、こいつは上手いな」と認められるような基本動作ができる確率は、

・通常札を伏せるか、伏せないか(50%)

・4種類の基本動作のどれを行うか(25%)

12.5%を突破した勇者にしか許されない称号なのだ!!!

 

しかも手札4枚、集中力2あれば可能な基本動作の回数は6回!!(どっひゃ~)

 

つまり、1/8×1/8×1/8×……うーん

 

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うーん、うーん

 

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……!!!

 

その確率は26万2144分の1。実に0.00038%である。

 

これってロト6の1等とかと同じくらいの確率らしいよ。やばいよね。

あとNASAの宇宙飛行士の選考倍率もこのくらいらしいよ。

宇宙飛行士ってまじやばくね?

 

つまり我々がサイコロを振り、ランダムにふるよにをプレイして「お、こいつ上手いな」って思ってもらうには2ターンに1回宇宙飛行士になる必要がある。かっけぇ~

 

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そんなの無理だよ……と落ち込んでいるそこのあなた。大丈夫!

 

我々には考える頭がついています。

一緒に確率の壁を突破しましょう!

 

(余談だが、読者のみんなは基本動作を宣言する度にランダムに行う基本動作を決定する基本動作ランダムふるよにをプレイしてみてほしい。別にルールは適当でいいんだが、ぶったまげるぞ。)

 

 

2.基本動作ってどうやって決めるんだ?
 

この12.5%の壁を突破するには、めーっちゃ考える必要がある。

道ですれ違った人の顔面にパンチを入れるか入れないかの50%で日々殴らない方を選択している君たちは、きっと良識という名のバリアによってパンチを入れる確率を0%にまで減らしているからだろう(0.1%くらいはあるかもしれないね)

 

つまり正答率12.5%に見えるこの難問も、君たちの努力次第で100%にだって出来るということだ。

なるほど!と思ったそこの君は、こんな詭弁に騙されているようじゃ先が思いやられるので知らない人からお金を借りたりしないように。

 

さて、なぜ基本動作が上手いプレイヤーはふるよにそのものが上手いと思われるのか?

 

答えは単純、難しいからだ。

 

12.5%だか0.0003%だか知らないが、とにかく選択肢が多い方が難しいとされやすい。

 

親子丼専門店でメニュー表にそれしか書いてない特性親子丼を注文することと、サイゼリヤでペペロンチーノ(アーリオオーリオだか知らないが)とミラノ風ドリアのどちらを頼むか悩んで結局どちらも頼んだ上にミルクジェラート付きシナモンフォカッチャを追加する行為のどちらがカッコイイかって、そりゃサイゼリヤですよ。

 

難しい選択を突破したらカッコイイ。

当たり前である。

 

上手いやつっていうのはカッコイイやつって事だ。

 

そしてその選択を正確にやるんだ。とにかく間違えない。上手いプレイヤーは基本動作にこそ細心の注意を払う。

基本動作する前に考えて、した後にも考えて、山札の1巡目に基本動作のどれを何回行うかを最初のターンに全部決めたりもする。その上で相手の行動を見てから計画を変更したりもするんだから、彼らの努力には頭が下がるね。

 

そんな彼らがどうやって基本動作を決めているのか?

 

これを解明出来ればきっと未来も明るくなるはずだ。

 

 

人の選択には必ず優先順位が存在する。

道ですれ違うハゲたおっさんの頭をぺちぺちしてハゲ太鼓~♪とはやし立てないのは当然そんな事をするより友達との約束に間に合う方が優先されるからであり、0.1%のどうしてもぶん殴る選択をせざるを得なかったアンニャロウは昔恋人だったアイツを奪った憎きカスなのかもしれない。

 

人が道義的選択から逸れる時は相応の理由があり、昨今のニュースで報道されるぶっ飛んだ犯罪者達もなんか理由があるのかもね。知らんけど。

 

ともかくとして、人の行動を決めるものは優先順位だ。

これが全てを支配しているのである。

 

基本動作マンによると、

 

「基本動作の上手さもそうだけどさ、順序っていうのかなぁ?どうせライフ受けされるに決まってる斬を使うときでさえ、纏ってから斬を使うのか、斬を使ってから纏うのか。それって結構大事だと思うんだよねぇ。基本動作が上手いやつっていうのは、その順番に違和感がないんだよね。癖になってんだろうねぇ」

 

だそうである。

 

基本動作に限らず、ゲームで大切な考え方のひとつに、選択権がある行動は分岐を見てから選択する。というテクニックがある。コツと言ってもいい。

 

ランダムで1本ペットボトルドリンクを貰える権利があれば、自分が好きな飲み物を買う前に貰ってみようと思うものじゃないか?

 

好きな飲み物が貰えたら今日はそれを飲めばいいし、苦手な飲み物を貰っちゃったら気になるアイツに押し付ければいい。

そして自分は飲みたい物を買えばいい。

 

これは、「損をしない」ためにはとーーーっても大事なことである。とっても。

 

「いや、別に損しないしいいじゃん。どんな飲み物でも好きだし、関係ないよ?」

 

そういう人もいるかもしれない。

だが想像してみて欲しい。

あなたの目の前には目をギラッギラ光らせた男だか女だかわからない怪しい風貌の異端者が、あなたが自販機で何を選ぶのかガン飛ばしてる所を。

 
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↑これはヤン=ガン=イ=タン

 

別にあなたの人生だし知ったこっちゃないのだが、もしかしたら敵になるかもしれないやつにあ、こいつは別にどんな飲み物でも好きなんだ~って思われたらちょっと嫌じゃない?嫌じゃないか。まあいいや。

 

ふるよにの対戦相手の全員が性別不詳の不審者というつもりはないが、少なくともあなたを打ち負かさんとしている一人の人間が目の前に座っているのである。それって不審者より怖いかも?

そんなやつに己の好みの傾向を握られるという失態をわざわざ犯す必要なくない?隠せるなら隠した方がいいよ、個人情報は。

 

何が言いたいかというと、絶対やりたいことを最優先に、そこから逆算して基本動作をしよう!

って事だ。

 

絶対使いたい攻撃札があるのに間合いがズレてたら間合いを合わせるのに先に基本動作を使うし、相手の全力攻撃に備えないといけないならそれに基本動作を使うべきだ。

 

ここでひとつ問題となるのは、纏いたいし離脱して攻撃もしたい!でもどっちを優先したらいいかわからない!

そういう時だよな。

うんうん。俺にもわからん。

 

でも、どっちも出来るだけのリソースがあるなら、攻撃してから考えた方がいいかもな……?

相手が対応切り札を使ってフレアが減ったら他の切り札が使えなくなるかもしれないし、逆にライフ受けされてフレアが増えたら考えなきゃいけない切り札のバリエーションが増えるかもしれない。

 

どっちかしか出来ない時はサイコロでも振ってくれ。

基本動作マンは、

オーラ増やさないと次の相手ターンに自分のライフが0になる

→yes→纏う

→no→攻撃

とかでいいって言ってました。

 

この優先順位がしっかりしてるやつほど、上手い基本動作が出来るってわけだ。

そもそも基本動作に上手いとか下手とかあるのか?みんなサイコロ振ってるだけじゃないか?って思ったそこの君。わかる。俺も昔はそうだった。そもそも上手い基本動作ってなんなんだろうな。

 

3.上手い基本動作ってなんだ?
 

なんだ?

 

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↑これはいつもナンのおかわりが欲しいか聞いてくれるインドカレー屋のネパール人

 

多分最初の方で触れた自分がふるよに上手いと思ってる上級者様(実際上手いと思うんだけど)達の言う『上手い基本動作』ってのは、

・自分の思い通りに試合が進まなかった

とか、

・狙ってる動きを丁寧にケアされた

とかがあるんだろう。

つまり、「相手のやりたいことをさせない」ってのが上手い基本動作のひとつにあるんだろうな。

 

これを説明するのはもうはーーーちゃめちゃに大変。

だって相手がなにをしたいかわかってたら苦労しないもんね。

lineの返信が帰ってこない時に、忙しいのかウザがられてるのかブロックされてるのかわかってたらモヤモヤしなくない?

 

そんな時道標となるのは、「自分だったらどうするか」である。

lineの返信基準なんて人それぞれだから自分ならどうするかとかマジで考えなくていいんだけど、

対戦ゲームにおいては結構大事。

 

ちょっと大変だけど考えてみよう。

 

まず相手の気分になって考えることである。

まずは通常札の確認。14枚くらいならカードリストとにらめっこして確認しましょう。

 

そして、

・使える/使いたい通常札の確認

・通常札を使うために必要な基本動作の確認

を行いましょう。

 

例えば使いたいものが攻撃札なら、間合いを合わせるために必要な基本動作の回数を数える。

切り札を中心としたメガミであれば、必要な宿しの回数。

行動札をメインにしているクルルみたいなやつは特殊なので一旦置いておきましょう(クルルは宿しを行いたいタイミングとかを考えるとちょっとわかりやすいかも)

 

例えば、相手は次のターン2前進しないと攻撃出来る間合いに行けない。

そして、オーラが4だから前進+宿し+前進が必要。

基本動作を3回要求されているわけだから、集中力が2あったとしても、手札を1枚伏せることになる。

この「手札を1枚伏せないといけない」っていうのが超大事。

 

ふるよににおいて、手札は大事なリソースであり、基本動作にしか変換できない集中力と比べて、手札を基本動作として伏せるのは選択肢の幅が減ってしまう行為。

 

つまり、「どうやって相手に手札を伏せさせるか」はひとつの大きな指標になるんですね。

これだけの話をするのにめっちゃ時間かかったな……

 

例えばさっきの、相手は2前進したいのにオーラが4のパターン。

もし自分が前進したら、相手は1前進するだけで攻撃ができる間合いに。

それはちょっと割に合わない(自分が攻撃できるとかなら気にせずやっちまってくだせえ!)。

 

そして、後退したら?

オーラ4の時、3間合いを詰めるのに必要な基本動作の回数は5回。

集中力2+手札3枚を要求されることになる。

流石にそこまでやって攻撃してもオーラ受けされるだけなので、相手は宿したり前進したりしてターン終了するだろう。

これも相手のやりたいことを行わせないテクニックである。

 

基本動作ひとつとっても相手の思い通りに試合を進ませないようにする方法は沢山ある。

 

基本動作のひとつひとつで相手に不自由な行動を強いていれば、あなたが毎ターン宇宙飛行士になる事だって、簡単なことだ。

 

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まとめ

 

3年前の下書きを掘り起こしています、2025年のえりんです。

ブログもすっかり更新しなくなっちゃってね……

忙しさを言い訳にしたり流行病の影響でプレイする場所減ったりで、ちょっと距離が出来ちゃったのは否めませんね。

ただ、変わらずふるよにはおもしろいままだし、そこで出会った人は変わらず仲良くしてくれているし、ふるよにから受け取ったものは変わらず宝物のままです。

コンテンツの力ってすごいね。

 

強いやつが正義とは言いませんが、少しコミュニケーションが苦手な人間であってもそのゲームで強ければ色んな人から話しかけてもらえる事が、対戦ゲームの素敵な側面だと思います。

 

それを自分のコミュニケーションが上手いからだと勘違いしている過去の自分を掘り起こすのはいささか恥ずかしかったのですが、ほとんど完成しているものをお蔵入りさせるのも昔の自分に悪かったので公開してみることにしました。

これを読んでいるあなたが新しい強さを手に入れ、そしてそれをきっかけに新たな縁が繋がればこれ以上の喜びはありません。

 

是非皆さんも自分の発見を共有し、コミュニティに賑わいをもたらしていってください。

 

次の記事がいつになるかはわかりませんが、長く冗長な文章をここまで読んでいただきありがとうございました。

 

あなたの未来に幸あれ~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ふるよに構築済みデッキ集~相手を見てから構築3秒~

 

 

こんにちは、えりんです。

 

 

前回の更新からだいぶ開きましたね。今は最新拡張である第六拡張が発売され、新環境でふるよにを楽しんでます。

 

1年にも及ぶ長い長いシーズン6が終わり、某ウイルスの落ち着きもあって筆者の周りもぽつりぽつりと復帰する人が増えてきました。めでてえ!

 

 

それと、前シーズンの締めくくりである巫鏡杯ですが準決負けのベスト4でした。悔しいね!大会の様子やリプレイは動画化されているので公式サイト、公式チャンネル等をご覧下さい。

 

本当は巫鏡杯の振り返りでも書こうと思ったんですけど負けた悔しさと戦ってたら新環境来ちゃってタイミング逃したのでお蔵入り。

新メガミのカムヰめっちゃ強いね!新キャラはいつも新鮮に楽しめてモチベ上がるので拡張発表は嬉しかったです。

レンリは偽証の読み合いが新しいし、ハツミAは間合いを絡めた攻防が楽しめる。クルルAはクルルなのに殴れるのが新鮮で、ヤツハAは可愛い。

 

鉄壁の布陣でリリースされた第六拡張は公式からも最高傑作(確かそんなこと書いてた気がする)と宣言するだけあって十分以上に面白く、これを機に新規で始める人もいるって聞きました。嬉しいね!

 

 

とはいえこのゲームを1から始めるのはなかなかめんどくさい事で。

適切に構築をしなきゃいけない眼前構築に加え、初心者はプレイングもおぼつかない。

さあ決闘だ、やあ負けました、今の試合で悪かったのは構築とプレイと頭と……って振り返りながら続けても覚えることが多すぎてなかなかまともに上達出来ない。このパターン結構あると思います。

ブログとかwikiとか見てもこれはオススメこれは自由枠適宜入れ替え……

わかるわけねえだろ!

 

 

という訳で今回の記事は構築済みデッキとして何も考えず10枚同じまま大会に持っていっても戦える構築を用意しました。あら素敵!

これから始めたばかりのあなたも眼前構築がめんどくさいあなたもとりあえずサッと読んでサッと決闘してみて下さい。

眼前構築はだいたい合ってるので負けたとしたらもうプレイング(あと相性)くらいなもんです。そしたら反省、そして成長しやすいのではないでしょうか?

 

 

眼前構築にかけるカロリーをプレイングに回して圧倒的成長!

あ、立ち回りについてですが先手後手の変化を書くのが大変だったので基本的に先手のつもりで書いてます。

後手は集中力が1増えるので適当に宿したりして使ってください。

 

 

 

 

炎忍(ヒミカA/オボロ)

 

いや今のハメでしょ?俺のシマじゃノーカンだから

 

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<構築>

・通常札

シュート/火炎流/フルバースト/バックドラフト/鋼糸/影菱/誘導

・切り札

炎天・紅緋弥香/スカーレットイマジン/壬蔓

・自由枠

ありません

 

<立ち回り>

 

・眼前構築中……5分ありますが特にやることはありません。カードの入れ間違いがないかチェックした後は対戦相手との愉快なトークに力を入れましょう。ここで仲良くなれば後々の検討相手になってくれるかもしれません。全力を注ぎましょう。

 

・決闘開始……1t 前進宿し→2t フルバースト→3t 総攻撃です。

順番に説明します。

 

まずこのデッキは設置誘導(相手オーラ→フレア)から炎天(対応不可)を当てることで勝利を目指すデッキです。

間合い2なら6点、間合い3なら5点の確定リーサルを見込める非常に強力なコンボです。

その為には相手のライフを3,4点削る必要があります。

よってとりあえずフルバーストを当てる事が目標。前進宿しエンドからフルバーストです。(相手に後退対応があるなら2前進でもいいです)

 

3ターン目、こちらの理想の手札は

シュート/バックドラフト/火炎流/鋼糸

です。

シュート→鋼糸→火炎流→バックドラフト+壬蔓とすることで2/1+2/2×3で3点を奪うことができます。

これはフルバーストと合わせて4点なので相手は再構成した後間合い4に戻らなければ誘導+炎天で即死します。

ただ、2ターン目にフルバーストを打ちながら3ターン目にこの4枚を揃えることは手札を交換しても毎回出来る訳ではありません。目標は最低でも2点、出来れば3点ライフを奪うことなので手札が揃わなかった時のバックドラフト等は誘導で代用しましょう。

 

残りのターンは宿し前進、宿し纏い等で暇を潰しつつあ、今死んだなって思ったら設置から炎天で燃やしましょう。再構成を挟むのでフレアは4あればいいです。適当にライフ受けしましょう。誘導+炎天は対応が出来ないので勝ちは確定します。考えること少なくていいね!

 

当然相手も人間なので抵抗してきます。

道中の攻撃に対応され、思うようにライフを奪えないこともあります。

そんな時は手札2枚温存して設置攻撃+スカーレットイマジンで無理やりライフを奪ったあと、引いているはずの誘導(実に86%)を伏せて炎天で燃やしましょう。スカーレットイマジンは3フレア支払うので炎天の5フレア構え直しを忘れずに!

 

<苦手なデッキ>

レンジロック全般(炎天のダメージが落ちるため)

 

 

 

忍嵐(オボロ/ライラA)

 

お前が 死ぬまで 殴るのを やめない

 

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<構築>

・通常札

鋼糸/影菱/誘導/獣爪/暴風/風走り/大嵐

・切り札

鳶影/壬蔓/雷螺風神爪

・自由枠

ありません

 

<立ち回り>

 

眼前構築中……例によってやることはありません。いつになってもバフが貰えない虚魚に思いを馳せながらトイレにでも行きましょう。

 

決闘開始……1t 大嵐(風3up)→2t 宿し前進→3t 壬蔓(風up)+風走り+宿しn前進+雷螺風神爪

 

ちょっと文字が多くなってきて心配ですか?ご安心ください、今回も説明します。

 

まず初手は大嵐。風ゲージを3つ上げて今後に備えます。14%くらいで引けないのですがそしたら宿し前進でもして2ターン目に大嵐で大丈夫です。

2ターン目はやることがないので適当に過ごします。

3ターン目、風走りから前進して一気に間合い2へ。壬蔓で風ゲージをあげることで雷螺風神爪の再起条件を満たします。相手がどれだけ前進するかによりますが、余裕があれば暴風も使っていいでしょう。

そのまま雷螺風神爪を使い、フレアが0になっていることが理想です。

ターンエンドと同時に壬蔓と雷螺風神爪が再起します。楽しい時間の始まりです。

 

4ターン目以降、設置影菱が非常に強力なため、それを回避するために離脱を行ってくる事が増えます。

間合い3で帰ってきた場合、壬蔓→前進+雷螺風神爪が非常に強力。

間合い2で帰ってきたら設置影菱、それ意外なら壬蔓+風神爪と戦うことでどのパターンでも厳しい攻めを継続できます。

中盤以降は納3で使う大嵐が非常に強力なため、そろそろ大嵐を引きそうだな~と思ったら手札1、集中0で大嵐をお迎えする準備をしましょう。

気づけば相手のオーラはボロボロになっているはずです。

その勢いのまま攻めきりましょう。

 

 

また、相手が月影落等の大技や非常に強力なコンボを持っている場合。

1巡目以降ほとんど仕事をしない風走りとかいう穀潰しが急遽輝きだします。

 

鳶影+風走り。これは相手の中距離以降のコンボ/大技を破壊する非常に強力な防御となります。

しかし、

・相手の大技に合わせて風走りが伏せられている必要がある

・調子に乗って雷螺風神爪を連打してるとフレアがなくなる

という2つもの難しいプレイングが要求される上級テクニックです。

 

風走りを伏せずに温存、壬蔓を打つがあえて雷螺風神爪を打たない等、非常に高度な立ち回りが要求される奥義ですが使いこなせれば鉄壁の守り。

自在に扱える頃には誰もあなたの事を初心者とは呼ばないでしょう。1つの目標としてもオススメです。

 

<苦手なデッキ>

レンジロック全般(雷螺風神爪が使えないため)

 

 

 

書棹(シンラ/メグミ)

 

Q.これ死んでますか?

A.死んでます

 

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<構築>

・通常札

立論/詭弁/扇動/壮語/棹穿ち/葦/鳳仙花

・切り札

皆式理解/森羅判証/瀧河希の掌

・自由枠

竿穿ちの間合いで相手が攻撃してこない等、有効でない対面は反論に変更するといいでしょう

 

 

<立ち回り>

 

眼前構築中……残念ながら今回も暇です。あれで1点、あれで2点、とブツブツ呟いて点数計算をしているフリでもして過ごしましょう。

 

決闘開始……1t 2前進→2t 詭弁

 

なんて簡潔なのでしょうか。素晴らしいですね。

説明はいらない?そんなこと言わずに。

 

今回のデッキは森羅判証を主役にした構築です。

森羅判証+壮語(神算)×3+葦+鳳仙花+掌+皆式理解(葦or鳳仙花)と進めることで7点リーサルです。なんと今回も対応不可!考えなくていいって素晴らしい!

 

つまり詭弁を当てる(1点)→神算効果で山札が消えるので再構成(1点)

この時点で相手のライフは8。再構成させたら森羅判証で勝ちです。

立論でも使って相手の山札を減らし、再構成を促すダンスでも踊りましょう。

 

それを知った相手はこちらの2前進の後に後退してくるかもしれません。

ご安心ください。その場合2ターン目を適当に過ごし、3ターン目に立論で優しく再構成を促してあげましょう。

相手は3ターン目も後退を選ぶことは難しいです。なぜならこのままでは立論だけで負けてしまいます。

渋々前進した所に詭弁を打つとあら不思議。再構成直後なので相手の山札が無くなり、再構成2回と詭弁で3点。もう森羅判証を使用するだけで勝ってしまいます。

 

とにかくライフを奪った後はフレアをためて森羅判証を発動。適当に付与を叩きつけていれば待っているだけで勝利です。やったね!

 

付与ってダストがないと使えないんじゃない?ダストどうやって作るんだよ……と思ったそこのあなた。メグミには種結晶という能力があり、ある程度は誤魔化すことができます。序盤の暇な時に鳳仙花や葦を適当に投げ捨てて1個くらい用意しておきましょう。

それでも足りない場合は相手の山札がないタイミングでの立論で2つダストを生成できます。覚えておきましょう。

 

 

1つ注意点があるとすれば、壮語(神算)は毎ターンデッキに戻る性質を持つので、毎ターン1枚ずつしか引けない計算になります。

これで森羅判証打って勝ち!と思った後、3ターンでデッキを全部引けない事に気づき付与の枚数が足りず負け……といった事がないようにしましょう。

 

<苦手なデッキ>

決着までが早いデッキ(森羅判証が間に合わないため)

 

 

 

あとがき

 

以上3つの構築済みデッキを紹介しました。

これからは大会に行く時に予め用意した10枚だけ握りしめて参加してもいいってわけよ!

 

今回の構築済みデッキはプレイングの精度をより高めたい人だったり眼前構築わけわからん、モチベなくなるわ的な人向けに書いたものです。

より高みをめざしたかったりお前このデッキじゃあいつに勝てないじゃんどうすんだよってなった人はふるよにの本当の遊び方を思い出してみてください。

デッキ構築がカードゲームの醍醐味ですからね。

 

どうやってプレイすれば勝てるか分かるようになれば、自然とどのカードが強くてどのカードが弱いかも対戦相手によって判断できるはずです。

この記事があなたのステップアップの一助になれば幸いです。

 

それではどこかの決闘でお会いしましょう。

 

 

閲覧頂きありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

追記:友人からこれ載せないのセンスないよって怒られたので載せときますね

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おためしあれ。以上!

 

 

巫鏡杯埼玉予選レポート 4-0 予選突破 使用:炎戦玉

 

こんにちは、えりんです( ˙꒳​˙ )

 

今回は「桜降る代に決闘を」の第二回全国大会である巫鏡杯、埼玉予選に出場してきたレポートとなります。

 

ただレポートするだけなので面白くなるか分かりませんが、気合い入れれば棋譜再現出来るくらいには詳しく書いたのでお付き合い頂ければ幸いです。

 

 

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<予選開催決定から申し込みまで>

 

第二回全国大会の開催が発表、それに伴って予選の開催も発表されました。

このご時世なのでどうなるのかわからんなーって感じでしたが開催自体は行われそうでちょっと嬉しい。それはそれとして抽選なのやばすぎてうへぇ。

全員救われる道はないのか~とか思ってたら実績があればシード権が貰えるらしい。実績欲しい~

 

 

出れればやる気も上がるけど抽選落ちは流石にシャレにならんので何処が1番受かりそうか考えます。

住んでる所が関東のいい感じに辺境なので神奈川埼玉東京全ての予選へのアクセス時間がほぼ同じ。関東のプレイヤーを頭に浮かべて1番通りそうな所が埼玉だったので埼玉予選へ申し込み。シード権持ってる実績ミコトにどこ出んの?って聞いて答えてくれた人は埼玉って解答しなかった事も決め手でした。

 

結果はリザーバー1。このご時世だし1人くらいはまあ……出れるよね!と楽観的でしたが出場確定メールは前日まで来なかったのでだいぶ焦ってました。ホント出れてよかった。

 

 

 

<メガミ選択>

 

・本戦もある事を考えると死ぬほど研究して仕上げた組み合わせは研究され返す危険性がある

・予選という舞台は環境が読みにくい

 

以上のことから、ガチガチに検討してメタゲームを意識するよりはちゃんと強い組み合わせを使って勝とうという方針に。

 

メガミが決まらないまま検討戦でとりあえずこっち仮想敵握るわ~と言い続け強い組み合わせ握ってたら炎戦玉の勝率が高かったのでこれ使うかなと決定。マッチした時点で有利不利がハッキリする組み合わせだったので当日著しく持ち込みが難しそう(例えば炎戦玉が苦手とするヒミカを得意とするプレイヤーが5,6人いたりしたら)な場合は他の組み合わせに変えるかなくらいの気持ちでした。

 

攻めも守りも考えやすく勝敗が決するタイミングがわかりやすいので、緊張しやすい予選という舞台を考えると敗北に直結するミスが起きにくい事も評価点です。

 

前日にTwitterのタイムラインで仮面使っても楽しくないのに仮面つよすぎこのゲームつまらんとかいうツイートが見られた割にツイートしてる人達は大体予選負けてるし、その予選は仮面が抜けてるしでうわぁって思ったのもあります

 

※良い悪いの話ではなく個人のお気持ちです!

 

 

<当日、対戦レポート>

 

遅刻は笑えないので早めに大宮へ。関東のミコト友達であるへリング・ライプさんからここオススメって言われていた寿司でお昼でも……と思って検索するとまさかのお店は改札内

 

もう改札出ちゃったんですけど???

 

確認を怠った自分を呪いつつ帰りに寄ろうと誓う。別の所でお昼食べたんですけどまともに喉を通らずこの時はじめてあー結構緊張してんだなと自覚しました。

 

会場へ到着すると受付のE*LNO(えるの)さんから声をかけて頂く。

公式対戦だとS1の秋葉原交流祭でマッチしたくらいで覚えてもらえていた事が予想外でだいぶ嬉しかったですね。緊張のあまりトイレを連打してたのですがおかげでだいぶリラックス出来ました。

 

 

知ってる人がいたり知らない人がいたりで適度に雑談しながら大会開始待機。

 

そんなこんなで埼玉予選が始まりました。

 

 

・1戦目 しゃぺろんさん

 

炎玉(戦)-鎌嵐(銃) 先手

フルバ/火炎流/バクドラ/桜の双剣/桜吹雪/指揮/桜花のお守り

スカイマ/炎天/ひとり目覚めて

 

 

対面は銃鎌嵐。ヒミカ対面はやらなくていいならやりたくないのでban。

帰ってきたのは炎玉。

鎌嵐に軽減対応は影の壁しかなく、「ふたり震える手を取ろう」からリーサルを狙えるのでそのように。

対面鎌だし「旧き虚路を歩みゆく」+「炎天」とか狙ってもいいなーと思いながら決闘開始。

 

 

先手だったので宿し前進からフルバ。

 

後手2tは2前進から円月→重圧。円月はその後重圧+黒き波動まであるとフレアが減るかライフに2点食らってしまうので少々悩んでからオーラ。この時点で波動はライフ受けすることにしたので重圧もオーラ。

 

そのままターンエンドだったので5間合いを踏み双剣吹雪(前)バクドラ指揮でオーラ2つと2点を奪いターン終了。

 

後手は刈り取りで指揮を破壊しながら前進暴風+雷2消費1/1、手札を伏せて間合い2を踏む。

こちらは刈り取りをオーラ×2で受け暴風と1/1を両方ライフで。

 

再構成からバックドラフトを引いたのでとりあえず打つ。この時点で相手の集中0萎縮、ハンド0オーラ2なので離脱を強要される形に。

相手は再構成から魔食を展開、纏ってターンを返したので再構成から炎天を打って6点リーサル。

 

 

・2戦目 ミナミカンさん


戦玉(炎)-刀騎(面) 先手

手裏剣/鋼糸/忍歩/桜の双剣/桜吹雪/指揮/桜花のお守り

ひとり目覚めて/そして四季はめぐる/この旗の名のもとに

 

 

一戦目終了時点で友人のホークが負けていることを知る。彼はシーズン4大規模準優勝の実績を持ってるので偶然負けるってあんまないよなーと思いつつどしたん?とか聞きながら雑談。対面結構上手かったよ、へー初対面の人が上手いの結構珍しいねとか言ってたら2戦目でその人とマッチしました。

 

対面の選出は刀騎面。僕は刀騎を結構使っていて、今期の検討もしていたのでとりあえず返す。帰ってきたのは戦玉。真面目なふるよにをすることになりました。

 

 

ジャンケンに勝利し先手。宿しエンドに対してロア2焼き宿しエンド。

箱を開ける強い主張だ~となりながら前進宿し。対面は前進×2宿しで間合い7で帰ってくる。

 

刀騎は対応が厚くめんどいので「桜花眩く輝かん」でダラダラやってようかと思っていたが箱の圧力(ヤクシャ変形とかロアとかでリソースが崩壊しがち)や萎縮でフレアが足りない(このターン桜花を用意することが出来なかった)ため保留、手裏剣と桜の双剣を投げたらオーラ受けされたので長考、指揮でオーラに空きを作って「ひとり目覚めて」を開け、山を2枚にして1点追加。手裏剣を回収してターン終了。(今思ったけどこれ手順前後してて先目覚めてから指揮置けばオーラ5で終えられてますね。決闘中は相手の受け方見てから決めたかったけど今思えばどう受けられても目覚めては開けそうなのでミスでした)

 

後手はアルファ×3+BS+WE+斬+一閃でフルパン。3点を奪われオーラががら空きに。ただ対面もそれなりにオーラが薄いのでここで打点を稼ぐべく「そして四季はめぐる」で使い物にならなくなった影の両手を伏せて順目の問題で伏せてしまった桜吹雪を回収。最後のアルファエッジもオーラ受け。

 

間合いが1、造花が2つ埋まってるので対面のヤクシャにあわせて設置を当てたい所。

「標を辿り」があるので離脱纏いを行いながら離脱して手裏剣前進か手裏剣桜吹雪の択。

吹雪で前進させてくれるのが最大値だしなーと手裏剣吹雪を打ったがライフライフから後退。指揮はオーラ。(真面目なミコトの皆さんは鋼糸を当てた方がアドなことを理解できると思うのでちゃんと我慢しましょう)

手裏剣を回収した返しに箱ヤクシャ。お互いのオーラは0~2を推移する乱打戦に。

ここらへんから対面しっかりしてるなーと思いだした。

 

こちらは再構成から指揮を引いたので手裏剣を伏せ指揮でライフを奪う。相手は造花を回復させずBS後ろから纏って終了。

 

ここらへんでロア造花回復とターボの筋が薄くなってきたのでリーサルに向けリソースを温存したいが、決死入っちゃったしあまりにも死ぬ筋が多いので大長考。多分全リソースつぎ込んでオーラ4にしないと耐えなかったのでフル纏い。

 

返しに相手は再構成を選択。ハンドわからんけどBSWE一閃赤札で負けるくらいだったと思うので緊張。

 

アルファ前進スタートだったので死ぬことはなさそうだと安堵。オメガから気迫を絡めてフルパンされるがライフは残る。

 

気迫から間合い1でベータを打たれたので間合いは0、リソースもないのでこちら側からのリーサルは皆無。

とりあえず「二人震える手を取ろう」でオーラを回復し、四季+お守り+四季を構えて返しは死なないだろうの構え。

 

ターンを返して相手の攻撃からお守りでライフを守り、山を増やしてからこの旗でリーサル。

 

 

 

・3戦目 でるたさん

炎戦(玉)-刀兜(玉) 後手

フルバ/火炎流/バクドラ/手裏剣/鋼糸/忍歩/誘導

神代枝/炎天/スカイマ

 

だいぶ疲れたところで3戦目。お相手は刀兜玉……やったことないので玉ban。

 

先手制圧前進、後手前進宿しからフルバ。

返しに間合い4まで前進されるが手裏剣火炎流で1点奪い、間合い2に着地。

 

先手は返しに戦場から陣頭、柄打ちでライフを奪う。後手は再構成から設置鋼糸から手裏剣でライフを奪い、一旦場が膠着する。

 

お互い散発的な攻撃でダストを枯らしあう展開になる中、炎戦はライフを減らして炎天の圧を出したいが、フルリソースでの理想的な手札でなければ兜の守りの上からダメージを与えることは出来ない。よって手札を抱え続けるのだが、神代枝を使用すると大量のリソースが虚空に消えること、対面も桜花結晶の奪い合いをしている関係上こちらのリソースが削られていることから神代枝を使用するタイミングを完全に失ってしまった。これは非常に大きいミスだったので反省して今後に活かしたい。

 

ダストを枯らしフレアが潤沢になると月影落の圧力が非常に大きく、苦し紛れのライフ受けが増えどんどんライフを奪われていく。

盾兵等でリソースを削られ、フルリソースで殴っても対応に阻まれるばかりか返しの反攻や盾兵が重く立て直しに時間がかかる苦しい展開。殴り返しが強いという兜の特徴はクリンチに移行しても強力だった。

 

なんとかお互いの保有結晶をフレアに放り込み続けでライフ6オーラ4間合い2のボードになった時、ライフ5を踏むことを嫌った対面が焦燥オーラ受けから離脱、間合い3オーラ3の状況になったタイミングで誘導前から炎天で勝利。

 

 

 

・4戦目 アクア244さん

戦玉(炎)-薙棹(玉) 後手

手裏剣/鋼糸/誘導/桜の双剣/桜吹雪/指揮/桜花のお守り

ひとり目覚めて/この旗の名のもとに/そして四季はめぐる

 

 

終戦。マジで知らない3柱だしアクアさんはよく大会にいる事を知ってるので緊張感がハンパではない。

 

一緒に参加していたホークという男がまあまあ薙に詳しく、なんなら「持ち込み3柱それ戦より薙なんじゃない?」「いやぁ薙玉が怪しくて」みたいな話をさっきしたばかりだったのでちょっと呼んで作戦会議。

 

「薙玉どう?」「わからん」「俺もわからん」「わからんよなー」「わかる」

みたいなマジでなんの身にもならない話をしてしまったが、マル秘情報がない事は逆に常識的に知ってる範囲のことしか起こらない事と同じなので安心して玉banすることに。

 

余談ですが会場から離れてトイレに行く途中のベンチで作戦会議してたらトイレに来たアクアさんにわからんって言いまくってた会話バリバリ聞かれて気まずさが半端なかったです。

 

流石に薙相手だと「ふたり震える手を取ろう」を用いたリーサルは難しい(音無+消音+見切りで全く打点が通らない)ため、「桜花眩く輝かん」で行くことに。

 

後手だったため宿しエンドから宿し+「ひとり目覚めて」、纏いで前進することなく時間潰し。

先手は3tまでやることなくリソースを温存したため後手の3t目に「そして四季はめぐる」から「標を辿り」を打ち、一回目の「桜花眩く輝かん」を作成。

手裏剣や双剣でオーラとライフを奪い、相手のオーラはがら空きに。

 

先手は返しのターン再構成から八相八方+薙とライフを3点奪い、集中力でオーラを回復して手札を2枚構える。

フルリソースの割に殴らず纏わずでハンドを温存した事を気にしつつ間合い5だったので誘導でオーラ→フレア。

 

氷雨細音の果ての果て」を食らうと急に負けるのでオーラを5にしながら「桜花眩く輝かん」を慎重に打つ。引いたカードをそのまま当てに行くと相手のハンド2枚は竿穿ち(影の両手に対応)と消音晶(手裏剣に対応)の対応セットであることが判明。そのまま消音晶で間合い6まで下がって頂き、リソースのない対面は返しのターンオーラを回復させてターン終了。

 

このタイミングで既に「桜花眩く輝かん」が2/2に育っており、八相では覆せないリソース差とテンポ差がついてしまっていたので鋼糸を素打ち(特に理由がなくても手札から使う予定ではありました)+桜吹雪でライフを3点削りターン終了。先手側再構成からの八相八方を誘導で避けて盤面はほぼ決着模様。

 

「果ての果て」だけ気をつけて「桜花眩く輝かん」を毎ターン打ち、「果ての果て」のケアのために避けられない攻撃はほとんどライフ受け。高打点のリーサルを避けるためにお守りだけは抱えながら最後は5/2の「桜花眩く輝かん」と「この旗の名のもとに」でリーサル。

 

 

 

こうして無事、なんとか本戦への出場権を獲得しました。

決勝は感想戦で「ふたり震える手を取ろう」を強く意識していたとのことで、勾玉の柔軟性という強みが良く出ていたと思います。

 

実際「ふたり震える手を取ろう」構築だった場合は負けていた可能性が高いとも思うので構築の仕方を知ってて良かったなと。

 

抽選結果待ってる間とかは出れば勝てる!抽選頼む~とか軽口を叩いたりしてましたが、突破出来た喜びは思いの外大きかった様で結構ハイになっていました。

考えた結果が返ってくるまでのレスポンスが早いゲームだと思うので努力の報酬が受けとり安く、そういうのが好きだったり向いている人にはたまらなく楽しいゲームだと改めて感じました。思考と体験のバランスがね!その……いいよね!

そんなこんなで埼玉予選を終えました。

普段結構フカしてますが未だに実績のひとつもないのは流石にダサすぎるので本戦も頑張ろうと思います。

 

 

サイネ小話

サイネの持つ問題点として八相時の爆発力は強力なものの、八相後にオーラを回復する手段がないため

・相方で用意する(浮舟や紫0ほかげきらぼし等)

・攻め合いにして日和って守った方が負けにする(八相の存在で守りに入る必要がないためサイネが有利になりやすい)

・相手が死んでいれば守る必要がないため気合いでリーサルをとる

 

辺りが有用な指針でしょうか。

どれもそれぞれ

・相方同士が噛み合わなければ強い3柱にならない

・攻め合っても勝てない対面が存在する(対応が硬い相手にはこちらからのリーサル打点が低くなり、無理に攻めるよりはじっくり守りに入った方が有効な試合展開になる)

・普通は死なない

 

が課題になりそうです。

とはいえ今回の予選では結構サイネ多いな~と思ったりもしたので関東では流行ってるんですかね。Twitter見てると結構サイネの話も見かけるので使ってみようかなって思ってる人はここらへん意識しとくと使いやすくなるかもしれませんね。

 

コバナシオワリ

 

 

 

 

コロナウイルスの影響でまともに大会もない1年でしたが、毎月交流祭で集まれていたのってすごい楽しかったんだなぁと思うばかりです。

情勢の沈静化と、また皆で集まってふるよにが出来るようになる日を待っています。

 

 

 

 

 

<終わりに>

 

帰りに食べたお寿司がめちゃめちゃ美味しかったです

トップメタは海鮮茎わさびとトロブツ(トロブツはメニューにないときもあるらしい)

 

https://s.tabelog.com/saitama/A1101/A110101/11040476/top_amp/

 

 

 

 

 

電子版ふるよにで達人になるために

 

こんにちは、えりんです!

 

ついに電子版に達人が実装、ランキング形式でポイント争いができるようになり結構やってる方が増えているみたいですね。

 

筆者もちょこちょこやっていたら勝率が100%を超えていて嬉しくなりました。

 

 

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草。

 

 

とまあそんな愉快なゲームではありますがある程度決闘を楽しめるようにはなっており、ちょっと前よりはよほどスムーズにプレイ出来るようになっていて良かったです。

 

電子版からふるよにはじめたよ!って方もちらほらいてこのアプリすげーって思うことも増えました。なんたらウイルスの影響で外出もままならんしこれからも期待してます!

 

 

さて、前置きはこのくらいにして皆さんどうせなら達人になりたくないですか?

達人にならないとランクイン出来ないしポイント争い楽しそうだし、僕はランキングで楽しそうに名前芸やってる人達いいなーって思ってます。

 

達人は段位(非達人)と当たるとレート増減が共に1pt固定らしいのは流石に可哀想だなぁと思いました。どうにかならんかなぁ……

 

ゲーマーたるものランキングにはinしたいし自己顕示欲も満たしたい。でもあまりにも参加ハードルが高い(2/1時点で40名しか達人になっていない)ため、ちょっと大変なのも事実。

 

ほにゃららゲームスさんが頑張ってる某有名DTCGとかでもある日なんとなく初めてから最高ランクになるのはしんどいですからね。

 

 

この記事は拘りとか抜きにとりあえず達人になりたい!って方向けのものなので、手っ取り早く達人になる方法について考えていく感じになります。

これ使って勝ちたい!って拘りがある方は該当メガミの構築記事を参考にする事をオススメします( ‘ᾥ’ )

 

 

1,数をこなす

 

のっけから身も蓋もない話ですが勝率が50%より少しでも高ければ回数を積み上げることで達人へと至ることが出来ます。

 

50%に満たない場合は50%以上にする努力が必要になりますがとりあえず数をこなすのは大事みたいなアレです。

まあこんな記事に目を通しているようなミコトはそんなことわかってるわ少しでも勝率を上げさせろって人だと思うのでさっさと次にいきましょう。

あくまでも数こなすことからは逃げられないよってことで。数こなすモチベがあればあとは勝率を50%以上にすることを目標にするといいと思います。

 

 

2,強い組み合わせを使う

 

ゲームである以上はどうしたってメガミの相性、勝ちやすい/負けやすいメガミの組み合わせは存在します。

 

身も蓋もない言い方をすれば強キャラ/弱キャラってことです。もっともふるよにでは2柱のメガミの組み合わせで決闘を行うため、単純なキャラパワーの強弱よりも組み合わせのシナジーがより重視される傾向にありますね。

 

 

筆者の独断と偏見で勝ちたいならこれ使えばいいんじゃない?って組み合わせを数個オススメしておくので参考にどうぞ~

 

 

・刀扇(ユリナ/トコヨ)

 

無課金で達人になりたいあなたに。

最初から解放されている4柱の組み合わせでは恐らく最も安定する2柱。

ライフを奪いやすい攻めを組み立て、強固な対応でリードを守りきろう。

 

サンプルデッキ:

(確定枠)

<通常札>斬 一閃 柄打ち 雅打ち 要返し

<切り札>自由。慣れるまでは月影落 無窮ノ風 久遠ノ花 として終盤の攻撃をオーラ受けしたら月影落、ライフ受けしたら久遠ノ花と詰める構成がオススメ。

(自由枠)

<通常札>

居合(基本)

梳流し(基本)

詩舞(避けたい攻撃がある時に)

跳ね兎(間合い0~1に釘付けにされる事が予想される場合)

<切り札>どれも強いので対面に合わせて柔軟に

 

簡易立ち回り:斬や梳流し等確実にライフを奪える攻撃を行おう。柄打ち等オーラ受けされやすい攻撃は一閃等と一緒に使えばライフ受けさせやすいぞ。

要返しは集中2の状態を作りつつオーラを回復できる便利な全力札。斬や雅打ち等の強力な攻撃札を再利用してダメージレースで負けないようにしよう。

雅打ちでの防御を狙う場合、全力札を使う前のターンに集中1→次のターンに全力札を使用 とすると無理なく境地を構えることが出来る(勿論無理は禁物だ)。

 

 

・刀騎(ユリナ/サリヤ)

 

課金額1100円。

燃料という縛りがあるため、自分はやりたい動きがあるのに出来ない場面が訪れたりする。

少々クセはあるが幅広い局面に対応出来るため相手のメガミがわからないランダムマッチングの2柱選択である電子版の環境にはマッチしてると言える。

 

サンプルデッキ:

(確定枠)

<通常札>斬 一閃 柄打ち WE BS

<切り札>自由(アルファオメガ浦波とかは腐りにくいので大失敗になりにくい。体感アルファは入れてる事が多い気がする)

(自由枠)

<通常札>

居合(基本)

気迫(特別な狙いがあれば)

気炎万丈(ヤクシャとセットで)

シルチャ(打点の補助)

ロアリング(箱を早く開けたい時やトコヨ/クルル対策)

スタント(レンジロック対策/月影落の準備)

ターボ(基本)

<切り札>全部強い

 

簡易立ち回り:ライフに入りやすい斬、WEを筆頭に一閃+アルファを意識させることで柄打ちやBSもオーラ受けしにくい。柄打ちとBSを毎回ライフ受けさせてれば本当に勝てるのでこれオーラ受けしたらマジでやばいよ、みたいな顔で振りましょう。

手札に一閃あってアルファまで打ててたらBSで再起したアルファがライフに入るので基本的には手札に一閃がある状態で攻撃して相手がオーラ受けするタイミングを待ちたい(片っ端からライフに通ってれば勝ってる)。終盤は浦波+オメガ+ターボの圧倒的硬さを主張に相手の舐めた攻撃を全部オーラ受けでシャットアウトし、あっためておいた斬やらWEで確実にライフを奪って勝利しよう。

騎動前+居合で4/3に出来たり月影落は最強だったりとやれる事も多いので回数こなしても飽きがこないしオススメ。めちゃくちゃ古いけどこのブログにも刀騎使い方ガイド載ってるよ!(いつかリメイクします……!ごめんなさい🙏)

 

 

・銃忍

 

課金額1100円。間合いを用いた一種のハメを得意とする2柱であり、負けない相手にはとにかく負けない。対処法も難しく初心者を破壊するにはもってこいのデッキと言える。なんでもいいからとにかく勝たせろって人向けの2柱だ。

 

サンプルデッキ:

(確定枠)

<通常札>シュート マグナムカノン ラピッドファイア バックステップ バックドラフト 忍歩

<切り札>ヴァーミリオンフィールド スカーレットイマジン 壬蔓

(自由枠)

<通常札>

誘導(選択。いつでも使えて便利)

鋼糸(選択。間合いを選ぶが相手が前に来た時の破壊力はふたまわりくらい違う)

<切り札>

脳死で上のでもいい……と言いたい所だけど クリムゾンゼロ+誘導(オーラ→フレア:1)+バックドラフト+鋼糸 で5点とるコンボを使う対面が来るかもしれない。レンジロックハメじゃ絶対勝てない相手とかが来た時や、やりたい時にどうぞ。

 

簡易立ち回り:どっかでバックステップを使い、1t目に宿し→2t目にシュート+マグナムカノン+ラピッドファイア+壬蔓(バックドラフトはあればで良い)+ヴァーミリオンフィールド→手札0枚でターンを終えて間合い9~10、壬蔓とヴァーミリオンフィールドを再起と動く。

あとは設置でカードを使いながら徹底的にに壬蔓+ヴァーミリオンフィールドで間合いを離し、運良く手札が揃った時にライフを奪いつつリーサルラインに入ったらスカーレットイマジンから勝ちに行こう。

設置誘導(オーラ-1)→スカーレットイマジン(忍歩伏せ)→誘導(オーラ-1)+シュート(2/1)+ラピッド(3/2)+マグナム(3/2)+バックドラフト壬蔓(2/2)となるので対応がなければ大体5点のライフを奪える。相手のライフがリーサルを狙えそうなほどに減ってきたら壬蔓とヴァーミリオンフィールドをリーサル用に温存し、もしやむなく使わざるを得なくなったとしても再起させておきたい(ヴァーミリオンフィールドに限り相手のリソースが無く集中力とバックステップだけで下がりきれる場合使用可)

 

 

 

・忍傘

 

課金額2200円の豪華なデッキ。1つの型だけでも十分破壊力があるが、適切な構築さえ出来れば更に強力な組み合わせになる。

取り回しが難しく慣れるまでは眼前構築の方針が定まりにくいが、決闘中にやりたいことは比較的わかりやすいため構築を間違えなければ安定した成果が期待できるだろう。

 

サンプルデッキ:

(確定枠)

<通常札>忍歩 しこみばり/ふくみばり しこみび/ねこだまし ふりはらい/たぐりよせ かさまわし ひきあし/もぐりこみ 

<切り札>壬蔓 はらりゆき かさわまし

(自由枠)

<通常札>

影菱(ドヤ顔で裏目を作りたい時に)

鋼糸(基本)

<切り札>壬蔓+はらりゆき型は上記で固定

 

簡易立ち回り:手札に「しこみび/ねこだまし」「かさまわし」の2枚をキープし続け、「はらりゆき」を連打しつつ「しこみび」とターン終了時の開閉で閉状態を維持する。間合い5まで下がるリソースは「かさまわし」のオーラ回復が助け、フレアが足りない時は「壬蔓」が補ってくれる。

ほぼ毎ターン「はらりゆき」が打てるため、凄まじいスピードでライフを奪うことができる。打点を伸ばしたい時には「しこみび」から「くるりみ」を打つことでもう一度「はらりゆき」と「しこみび」を打つことが可能だ。

この構築だけでも並のミコトには敗北しないほど強力ではあるが、忍歩+鋼糸→斬撃乱舞でライフを奪った後近距離でつきさしを迫ったり鳶影+影菱で手札の対応を落としてからゆらりびを当てたり等、柔軟に対応出来ることが大きな強みなのは忘れないでおきたい。

とりあえず壬蔓+はらりゆき構築を組んでみて勝てない相手が見つかったらどうすればいいか考える、という流れがオススメだ。

 

 

 

3,プレイングを磨く

 

 

当然かもしれないけどこれが一番大事ですね。

ふるよにってゲームは結構神視点(普通は見えない全ての要素が見えている状態)での正解がわかりやすいゲームなので、その都度考えてみるといいかもしれません。

筆者は自分の勝利条件(最初は相手のライフを0にすること)をちょっとずつ逆算して「この攻撃はライフに通る、これは絶対当たる、だからあとx点とらなきゃいけなくてその為にはあれをライフに通さないといけないな」みたいな感じでやってます。(結構ミコトによって違ったりするみたいですが)

 

慣れてくると「あのメガミはこういう感じの事されるの苦手だからこのカードで狙いをずらそう」と経験から来る推測で構築を決定できるようになるので数をこなすのは間違いなく正義でしょう。

 

自分で考えても分からない時は素直に人に聞いたり、自分から決闘しにいって感想戦で色々聞いたりするのがオススメです。

 

基本的に優しい方が多いのでTwitterでのDMやリプライで凸っても無下にされる事は少ない(気がします)し、内心なんやこいつとか思われてても流石に相手はしてくれると思うので少なくとも知見は得られると思います。

運悪く相手にしてもらえなかった場合はめげずに他の方に突撃しましょう。筆者のTwitterでも全然いいですよ( ˙꒳​˙ )

 

 

 

4,最後に

 

どんなゲームでも経験者が圧倒的有利なのは間違いありませんが、ふるよにはそれに輪をかけて経験者が有利です。

とはいえ他の競争率の高いゲームと違いコンスタントに毎日やり続けてる人なんてそういない(と思っています)ので、モチベーションさえあればふるよにをプレイしだしてから大会とかで戦えるようになるまでのスパンは短いのかなーと思います。

 

覚えることは多いですが、定石的なものを1度覚えればミスらしいミスもなくなります。

そこから先はもう知識と想像力で勝負が決まる世界。きっと楽しいですよ!

 

 

 

それではまた何処かの決闘で

閲覧ありがとうございました~

 

 

 

 

 

 

 

 

番外編〜この天才科学者が卒業出来ないとでも言うんですか???~

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

今回はちょっと番外編です。久しぶりの更新なのにふるよにの記事じゃなくてゴメンね。

 

 

さて、今回触れるのはふるよにを作ったbakafirepartyというサークルとボードゲームを取り扱う大手企業であるディライトワークスが出した大型ボードゲーム、「この天才科学者が首席になれないとでも言うんですか?」(以下「この天」)です。

 

 

先日のゲームマーケットで先行販売(一般販売は1/15。持ってない方はそれまで待つか友達を頼るかしましょう)されたこの作品、普段ふるよにを遊ぶミコト達のタイムラインを「この天」1色に染めてしまうほど魅力的な魔のゲーム。筆者も友人を混じえて早速遊んでみたところ、高いリプレイ性ととっつきやすいゲーム性に虜になっております。アキラ可愛いよアキラ。

 

 

そんな「この天」ですがまだ定石等も整備されてない上に、現在先行販売で手に入れる気合いの入ったプレイヤーしか持ってないためネットの海に情報も少なく「首席どころか卒業もできないが???」となってる方も見受けられます。

 

今回はそんな方向けに「この天」で無事卒業出来るよう、最低限のプレイガイドを用意出来ればと思っています。

筆者はほぼ毎日プレイしてるのでプレイ時間は日本随一の自信があります。アベレージも200点くらいあるので流石に説得力のある記事になるのではないでしょうか。自分に期待。

 

結構勢いで書いたり急に萎えて1週間くらい放置したりで難産気味なので用語の統一が出来てなかったり言ってることが変わってたりするかもしれません。それは筆者の怠慢です。ほんとごめんなさい。

その分質問とかは可能な限り真摯に答えようと思うのでTwitter(@erin_bgm)のDMとかここのコメントとかで気軽にどうぞ。

 

 

 

卒業判定は100点超えくらいを基準にしています。一緒に卒業目指して頑張りましょう!

 

 

以後、

赤嶺ひより=赤

青野春陽=青

橙堂アキラ=橙

翠川燐名=緑

黄昏灯純=黄

白神幽=白

 

の略称を用います。

 

 

 

 

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「この天」主観スコア評価(目安

 

・100点未満

首席はまだまだ遠い

・100~131点

無事卒業。首席になれるかは教授の機嫌次第。

・131~150点

やれる事はやった。首席になれるよう祈ろう。

・151~200点

そこそこ安心。周りのライバルの動きに目を光らせたい。

・201点以上

ダブルゴッド達成。首席になれなかったらツイてなかったと思おう。ドヤ顔写真ツイートだって出来ちゃうぜ。

 

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レンズ作成の基本方針

 

「この天」はレンズを作るゲームと言っても過言ではないくらいレンズが重要だ。

強いレンズを作ることで自分が有利になるのは勿論、他人に使われることで勝利点を稼ぐことも出来る。

説得というシステムがあるので他人と似たようなレンズを作るよりはその場に足りないレンズを作っていこう。自分が1番得できるようなレンズであることも忘れずに。

このレンズあいつにも有利じゃんとか考えるのはあまり有意義ではない。現実世界であいつが喜ぶのシャクだからこの課題やるの後回しにしよとかやるか?そんなことより自分が卒業するの優先だ。あいつが卒業しようがどうなろうが自分が卒業できなきゃ意味がない。

真面目に言うのであればこのゲームは序盤はお互いにとって有益なレンズを作ることで正のスパイラルを生み出し、仲間と切磋琢磨し圧倒的成長を進める事が重要となる。

あいつ嫌い!とかお前には写させてやんない!とかが許されるのはもう首席卒業の目処がたってるボンボンだけだ。自分が絶対1位になれるという自信を持つ生徒だけ他人を害する権利がある。(逆に自分が有利な立場にいるという自信があるなら積極的に妨害していこう)

 

 

また、開発カードは同じ素材でもそれが配置されている場所で微妙にコストが変化している。

開発カードを正面から見て上、中、下の3種類に分類した場合、それぞれ

 

上→素材にするコストが大きいが、出力するコストも大きい

中→上と下の間くらい

下→素材にするコストが小さいが、出力するコストも小さい

 

となっているため、少ない枚数でレンズを作成する場合は左側(素材)に上の開発カード、右側(出力)に下の開発カードを選択出来るのがベストだ。

 

 

そして、入力した素材と出力した素材が決まればそのレンズによってそれぞれどういった働きをするレンズなのか?という役割が決まる。

 

同じ役割のレンズが沢山あっても嬉しくない。足りない役割を補っていくことでゲーム全体の潤滑油となり、さらなるエンジンを生み出せる。

 

現在求められているレンズが何か、今どういったレンズが強いかといったことを把握しておくと卒業への確実な一歩を踏み出せるだろう。

 

 

 

<ざっくりレンズ分類>

 

 

・資源増強レンズ

『光』→『虹』にしたり、単純に数を増やしたりするレンズ。

課題達成やより価値の高い資源を用意することで起動できるレンズを増やす事が出来る。

作成しやすいキャラクター:

 

・ロビー操作レンズ

ロビーを素材にしたりロビーを作成したりするレンズ。成長ツリーの操作も関わってくる。

自分のレンズにいる行動済のロビーを素材にすることで実質的な再起動を狙うことが出来るのが大きい。

また、最終ラウンドでのロビーの数は勝利点に大きく関わってくるので成長ツリーにいる不要そうなロビーは積極的に素材にして終盤のロビーを増やしていきたい。4年目は次の年を考える必要がないのでロビー素材が実質タダな点も魅力的だ。

そのためにも序盤から積極的に成長させ、どうしても確保したい成長ツリーだけはとっておこう。

作成しやすいキャラクター:

 

・創造力レンズ

創造力と呼ばれる第二の行動力的なやつを増やす。意思と呼ばれるキャラ固有の特殊アクションに使うが、キャラ毎に意思の重要度が違うので扱いが難しい。意思が強力なキャラは創造力を増やすレンズ、そうでないキャラは消費するレンズを狙おう。

(意思が強力なキャラの創造力を増やすレンズが強すぎるため仕方なくとらされる可哀想なプレイヤーもいるとかいないとか。どうしようもない時はあるのでカットして4位になるくらいなら割り切って2位になるくらいのバランス感覚で頑張ろう。勿論カットして1位になれるのが理想だ)

作成しやすいキャラクター:、(その他キャラクターでも余力があればとっても損は無い)

 

・勝利点レンズ

「この天」は勝利点がいちばん高い人が勝ちです。つまり勝利点レンズはめちゃめちゃ大事。

1回のレンズ起動で得られる勝利点が多いほど1ロビーが稼げる得点が効率的なので基本的に2ケタ勝利点を稼げる開発カードは強力。

5点以下の低得点カードは素材作成の脇に置いてちょっとお得な感じを出すか他の得点カードにさらにくっつけてより高い得点を目指すのがオススメ。

また、高得点カードの枚数が決まってる以上効率の良い高得点レンズは誰しもが使いたいものになる。自分だけが余らせているリソースや自分しか供給できない資源を素材にする事で他人の得点の伸びを抑えることが可能。

ただ、その時に他プレイヤーが高得点レンズを作っていたら皆がそっちに流れる形になるのでそれでもいいかどうかの判断は大事に。自分の行動済ロビーがいるレンズが説得されれば実質的な再起動に近いので複数人で同じレンズを回すことが勝利に繋がることもある。

作成しやすいキャラクター:全員

 

 

 

ざっくり大まかに分けてこのくらいに分類出来。

序盤はリソースを増やすことでさらにリソースを増やしやすくなるプラスのループがあるので積極的にリソースを増やすべきだ。

序盤から勝利点レンズを確保しておくことは悪ではないが、勝利点レンズを作成してそこにリソースをつぎ込んでいくと中盤戦に素材とするリソースがなくてレンズが起動できない事案に発展することがあるので注意。

序盤から勝利点レンズを活用していく場合はそのリソースがちゃんと供給されるかどうかを意識するといいだろう。

 

 

※このゲームの開発カードは基本的に奪い合いで、殆ど全てのカードが研究日誌の上に出る(はず)。どのカードが使われてどのカードが使われていないかを把握できると将来的にどんなレンズが必要か認識できる。

この学び舎では高得点の開発カードが限られている(12vpと15vpの2枚、9vp入れても3枚)ので、必ず高得点レンズを作れない人が出てくる。そういう時は説得というシステムをフル活用するために行方に目を光らせ、相乗りする準備をしよう。

 

 

 

 

◆卒業方針「1年目」

 

 

○初期リソース

・ロビーが4(5)

・行動値が9

・創造力が1

 

<意識すること:レンズの作成&起動>

 

 

ロビーはレンズの起動に必要な重要な存在だ。自らのリソースを増強していく過程が重要なのでロビーを余らせるのは避けよう。

 

1年目のロビーの獲得は明確な意図がない限り成長ツリーにまわすのが無難と言える。

ロビーを活かす目処がたってない限り、有効に利用出来ず実質的に余らせてしまう状況が発生する事が予想されるが、それは避けた方がいいからだ。

 

「集光」や「気合」といった行動はレンズの起動より弱めなので特別な理由(例えば「気合」で得る『淀み』を効率良く変換できる目処がある)場合を除き避けた方がいいだろう。また、『淀み』の入手経路を「気合」に頼るのも危険。少し時間をかけてでも淀みを入手出来るレンズを用意した方が効率的だからレンズ作成を第一目標にすべきだ。

 

 

上記のことより1年目はレンズの作成+起動で2ロビー+1行動力を使いたいため、余った2ワーカー+8行動力でレンズの素材を集めよう。

 

 

8行動力を全てレンズ素材の収集につぎ込むと4枚。しかしそれではロビーを活用しにくいため、他人のレンズの説得や自分のレンズが行動力0で使えるかどうか分からない時用にレンズ素材は3枚程度に留めておくのが無難。

特別なリソース(例えばは行動力を増やすことが出来る)があればレンズの2枚作成+2回起動も現実的に可能なため、レンズの作成が順調に進めば狙ってみるのもいいだろう。

 

 

 

◆卒業方針「2年目」

 

○初期リソース

・1年目の頑張り次第

 

<意識すること:課題の達成>

 

 

1年目で述べた通り、ロビーの数は非常に重要な要素だ。

1年目でリソースを増やすレンズを作成したなら、今度はそのレンズを起動するためのロビーが必要になる。

レンズで増やしてもいいが、レンズで増えたロビーは行動済なので2年目に増やしたとしても動けるのは3年目から。成長ツリーに回すことも考えるとロビー作成レンズだけで賄うのは到底不可能なので課題の達成は義務と言っていいだろう。

 

最終的には全ての課題を達成したいので、達成できそうな課題から狙っていって構わない。

強いて言うならレンズ3つの作成は1年目で2つ作っていない場合は2年目で2つ作成する必要があり、無理に狙って弱いレンズを作るよりは3年目に回した方がいいケースが多い。

 

 

この年の課題は誰もが達成したいので、事件が起きない限りプレイヤー全員でリソースを増強するレンズが完成しはじめる頃だろう。

1年目にとった開発カードや完成したレンズ、研究日誌の上にある開発カードを見てどの素材が足りないか、どうやって課題を達成するかは考えておくといい。

レンズ全体を見てどれがどの役割なのか、何が足りないのかを意識する事は非常に重要だ。

 

また、光7と虹5を同時に達成するのはとても難しい(保有上限は12)ため、何らかの方法でアイテムストックに余裕を持たせるレンズがあるといい。(光2→成長レンズ等、アイテムストックの素材を減らせるレンズの存在だ)

ライバルのレンズが既に優秀で課題の達成が見えている場合、光や虹を勝利点(勿論ロビーや成長、創造力でも全然構わない)等に変化させるレンズを作り手持ちに空きを作れるようにしておくとありがたがられるだろう。

 

 

 

◆卒業方針「3年目」

 

○初期リソース

・そろそろロビーの数が欲しい

 

<意識すること:締めへの大きな流れ>

 

 

恐らく「この天」において最も忙しい年。

キャラクター毎に差はあれど1,2年目で無事リソースを増やせていた場合、この年の選択肢は非常に多い。(4年目に至るとやる事がほぼ決まっている。決まっていない場合それはややピンチだ)

 

ただ、本当に注意して欲しいのは「この天」というゲームはかなり現実準拠の学生生活を送らせてくるという点だ。

3年目になるとめぼしい開発カードはほぼ枯れ、残った素材や勝利点カードでは卒業しようにも難易度が高い。

つまり「この天」で最も重要なのは1~2年目であり、入学当初から卒業までの明確なビジョンをもったものが最後に笑うというシステムなのである。シビアな方向にリアルすぎるが???

 

という訳で3年目に忙しくなれるか、頭を抱えて友人に土下座して回るかは1~2年目にかかっているという事になる。

 

3,4年目にどう動くかを意識しながら1,2年目の開発カード集めを考えなければならないのだ。人生設計かな?

 

しかもキャラクター毎に“個性”があるため、これさえやっとけばいい!的行動も少なく一人一人の本質に寄り添った指導をしなければならない点とかもうこれは正しく教育ですわよ。

 

 

3年目の卒業方針にして1~2年の大切さを語るのはもはや手遅れ感が否めないが各生徒の教育方針については後述する。

 

とりあえず今は3年目になったら4年目にどれだけ勝利点を稼げるか、ということを念頭に起き最大限リソースを確保することを優先しよう。

具体的には勝利点レンズを起動させるのに必要な素材を多めに用意しておく、行動力を余らせてターン終了して説得のコストを確保する等が挙げられる。

3年目の序盤は分岐が多く展開を読むのが難しいが、終盤には4年目にどのレンズを何回叩くかを整理してから最終年度に突入できるだけの準備と思考が出来ていると完璧だ。

 

勝利点を得る事が首席卒業への最短距離なので、どうやって勝利点を稼ぐかという事を意識して動こう。高得点のvpレンズの枚数は非常に限られてる。常に自分がゲット出来るとは限らないため、誰がどんなレンズを作りそうか意識しながら立ち回れると安定した学院ライフを送れるだろう。

 

 

◆卒業方針「4年目」

 

○初期リソース

・たくさん

 

<意識すること:いまとれる得点の最大化>

 

 

ついに4年目だ。

ここまで来ての進路変更は進路相談所のおばさんも眉をしかめる。手元にあるありったけのリソースで勝利点を得られる行動をひたすら行おう。

やれることをやるだけなので特にこれといった注意点はない。

最大得点は計算しよう。最高効率のvpレンズの消費資源と持っている資源/得られる資源から逆算するのがオススメだ。

 

この4年間の集大成をライバルに見せつけてやろう。

 

 

 

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最終盤面のレンズは上から作成した順、成長ツリーは最後にロビーが置いてあった所だけ書いてあります

この天は周りの生徒のレンズの作り方やめくれた開発カードによって大きく流れが変わるのであくまで1例として受け取っていただければ幸いです(上手くいった奴だけ抜粋して書いてあるだけなので)

 

 

キャラクター紹介「赤嶺ひより」

 

生徒紹介:

光と虹が貰える2種類の意志と成長する度に虹が貰えるエンジンで課題達成が非常にやりやすい生徒。「この天」最強の素材である虹を、レンズの起動なくとも大量に入手出来る事が大きな強みだろう。

ただ、行動力が増えず効率的な得点ツリーもないため中盤はロビーがあまってしまうことも。

 

初年度から課題に取り組みしっかり達成、「この天才科学者が首席になれないとでも?(笑)」とかイキってる子が中盤に多すぎるロビーを管理しきれなくてふええとか言ってるの解釈一致すぎて好き。

 

虹を素材とした開発カードが多めにめくれた時の爆発力はある(ことになっている)が、何もめくれなかった時の悲しさも尋常ではない。

ピーキーながら調子に乗ったら一直線という、正に「私天才なので〜」とかのたまってそうなキャラにピッタリな性能と言えるだろう。

 

 

卒業方針:

虹の開発カードがめくれたらとりあえずとる。

メインの勝利点行動が虹消費による+4vpなので虹消費レンズを積極的に作っていこう。虹は成長やら意志やらでレンズを起動しなくても手に入る。

成長ツリーの奥は虹7つで+30vpというもの。作成されているレンズをよく見て本当にそこまで成長させた方が得か、虹を消費して勝利点に変えた方が高得点になるかどうか考えてから成長させよう。

 

初期の成長方針は【成長したら虹獲得】から【意志で虹もしくは行動済ロビー】へと進み、【虹消費で+4vp】までを目安にしたい。

あまり使わなさそうな成長ツリーは素材として消費していこう。

 

課題達成がとにかく早いので、序盤から積極的に狙ってロビーの数で差をつけよう。光7の課題はアイテムポケットを圧迫するため少し注意した方がいい。

 

虹の開発カードを連続取得し、片っ端から消費する素材としてレンズを打ち立てれば

・ライバル達は課題達成のために虹を生成するレンズを作成→消費する手段があまりないために赤嶺のレンズを使いに来る

・再起動コストよりも説得コストの方が安いためwin-winの関係を築ける

と進み、中盤の行動力を節約できる。赤嶺は行動力がシビアな生徒なので細かい所でも節約できるよう行動順にも気を配れるとなお良い。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

虹1→光3 0コスト

成長+ロビー→虹2+創造2 0コスト

虹3→15vp 0コスト

・課題

全達成

・最終成長ツリー

虹消費+4vp 意思:虹+1/ロビー 虹7で+30(この時は+70で計算) 成長できない+10vp

・メモ

他の生徒が光2→成長レンズを作成してくれていた事、運良く虹3→15vpレンズを作成できた事が大きかった。

 

162点(202点)

 

 

 

キャラクター紹介「青野春陽」

 

生徒紹介:

得られるvp(勝利点)を1.5倍にするという圧倒的点数効率を誇る優等生。

得られる光や虹の個数を増やす、行動力を多めに確保出来るなど小回りも効くために苦手なことが少ない。唯一不得手とするのは淀みの管理くらいだろうか。その使い勝手の良さから初心者の天才にもオススメな生徒だ。

 

プレイヤー視点で見るとやれる事が全部強く、満遍なく勝利へと繋がるため手がかからない。

特に目をかけずともやれることは自分でやって卒業していくのは間違いないだろうが、折角なので手を変え品を変え面倒見つつ首席へと導いてあげよう。

 

 

卒業方針:

虹3や光3、15vp等大型の開発カードがあれば先に確保しておこう。それが見えるまでは虹1や光1,2等の小粒な素材カードの収集で序盤を終える。

成長ツリーの光/虹+1+2vp部分を真っ先に踏みに行く事を目標とし、vp1.5倍と再起動/説得コスト0を踏んでから勝利点レンズの連打が主な流れだ。

自レンズ+2vpは悪くない効果だがそれよりも他のマスを埋めたい。他人のレンズに頼らずとも戦えるかどうかは終盤までわからないので後回しにするか、そもそも埋めない方針が良いだろう。

 

1年目はロビーが勿体ないので創造とかロビーとか成長とか貰えるレンズを作っておこう。

これはそんなに多用するレンズじゃないので淀みとかのあんま重用しない素材を消費できるとなお良し。虹でも光でも問題は無い。

収集が上手くいっている場合、1年目から虹→虹+光や光→虹+光レンズを作っても問題ないだろう。上記のはあくまで噛み合わなかった時の暇潰し用だ。

 

2年目後半から3年目にかけて集めた開発カードでレンズを作り、「光+虹を増やすレンズ」「素材を消費して勝利点を得るレンズ」の2つを揃え、3つの課題達成を目指したい。

中盤は成長を素材とするレンズを踏んでロビーを工面しつつ、4年目に備えよう。

 

4年目は再起動/説得コスト0の成長ツリーを踏み、作り上げた得点レンズをかき集めたロビーで連打するだけだ。

基本的に行動力には余裕があるはずなので無茶な説得も行える。

1番得点を稼げる手順を進もう。

 

 

青野は虹や光を豊富に用意出来る上に行動力まで豊富だ。

そのおかげでやれることが多く、友人が創造力生成を大量にとり20オーバーの行動力で勝利点レンズを全枯らししてボコボコにしたと言っていた時は驚いたものだ。

柔軟な発想力こそが天才たる証だということを見せつけるチャンスだ。

 

 

勝利時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

虹1→成長 消費1

成長+光1→虹2+光1 消費0

光2→ロビー 消費0

虹3→12vp+虹1 消費1

・課題

全達成

・最終成長ツリー

虹+1,+2vp vp1.5倍 自レンズ再起動/説得コスト0

・メモ

翠川がいたので勝利点レンズを3枚に収められるよう気を使った。

土台が枯れた事で勝利点レンズの消費が1になってしまったが青野の行動力に余裕があったのが救いか。

最終的に虹1つにつき20vpオーバーを獲得できるようになった事が強力だった。

 

235点

 

 

 

キャラクター紹介「黄昏灯純」

 

生徒紹介:

ロビーのやり取りでどんどんリソースが増強されていく特殊な生徒。

拡大再生産の概念が他生徒と違い、独自のレンズ管理が可能な事が強みだ。

 

成長ツリーの効果により素材をそのまま増やしたりより高価な素材へと変換するレンズの価値が低く、ロビーや創造力の価値が高い。

ロビーをストックやレンズ等縦横無尽に移動させ、気づけば大金持ち。アイドルらしく全国ツアーをキメていこう。

 

 

卒業方針:

前提となる考え方として、この生徒には無限ループが存在する。

ロビー→創造力2のレンズが2つあれば創造力2消費:ロビーを生成するという意思で無限にレンズを起動できるので、余った枠に1vpでも勝利点が得られる開発カードを刺すだけで勝利点は無限、首席卒業が決定する。

ロビーを2枚、創造力を合計4得られるようにするだけで完成するのでこのループは現実的に発生しうる。

1つ前の生徒が開発カードを収集した所、トップから創造力2の開発カードがめくれてしまった……という事が2回起きるだけでもう決められるコンボなので同じ学び舎にいる時は注意しよう。

 

無限ループが成立しなくても相当回数レンズを踏み続けることができるため、ロビーと創造力の開発カードは見えたものを全て収集していって問題ない。

ロビーを生成、消費していくだけで光や虹を生み出せるので自分で光や虹を作ったり増やしたりするレンズを作る必要性は無い。

ただ、大型の勝利点レンズを作れると大幅に有利になるので虹2,3や光3等の大型勝利点レンズに必要な開発カードはとっておく事を勧める(リソースはロビーを扱うレンズで湧かせる)。

 

 

成長ツリーは創造力2消費でのロビー生成する意思が非常に強力なので真っ先にめざしたい。

アイテムストックが無限になるのも見逃せない。

そこからは無限になったストックを活かして課題を達成し、光1つにつき+1vpや虹1つにつき+2vpをとりつつ勝利点を稼ぐ。

 

ロビーの扱いに関してはスペシャリストだが行動力が心もとないので、レンズ完成の目処が立つまでは気合い等で行動力を確保しておこう。必要な開発カードがない場合は行動力を残してラウンドを終える事も意識したい。

 

課題に関しても、レンズが完成していればロビーを操作しているだけで勝手に素材が溜まるので焦らなくてもいいだろう。

行動力を大事にしながらマイペースに、自分の強みが最大限に生きる時を待とう。

 

作りたいレンズの方針としては

・ロビーを消費する(優先度高)

・創造力を得る(優先度高い)

・成長を消費する

・勝利点を得る(優先度やや低)

等が挙げられる。

極端な話、それ以外の素材を扱うレンズが存在しなくても首席にはなれる。

自分で再起動するほどの行動力はないので、ロビー消費を用いて自分の行動済のロビーがいるレンズからロビーをどかしつつの連続起動を狙いたい。

 

ロビー消費して創造力を得られるレンズ(強力であれば在る程よい。ループ完成が最大値だが得られる総合創造力が3でも十分凶悪)だけでもリソースは補えるのでループが完成しなかった時(当然周りが邪魔してくる可能性が高い)のために虹3や光3等を用意して大量に得たリソースを効率よく勝利点に変換できるようにしておこう。

当然この時もロビーを消費できると良い。ロビー絡みの開発カードは積極的にピックするといいだろう。

ロビー消費して誰もいなくなったレンズには他の生徒も使うことが出来るため、その余裕がなくなりそうになるまで意思やらなんやらで遅延しよう。

全員がパスしたならソロステージの開幕だ。ファンの管理もアイドルの役目、しっかりマネジメントしてステージを成功させよう。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

ロビー→創造力2 消費0

ロビー→創造力1+4vp 消費0

虹2+ロビー→15vp 消費0

・課題

全達成

・最終成長ツリー

ロビー生成素材ランクアップ ラウンド終了時虹1つにつき+2vp ロビーストック光+1 ストック無限

・メモ

無限ループ成立時のボードを紹介してもしょうがなかったので。

ギミックに使うレンズの消費が1になってしまうと途端に弱くなるので消費0の土台があるうちにちゃっちゃと作りきってしまうのがポイント。

 

300点超えたくらいで計測終了

 

 

 

キャラクター紹介「翠川燐名」

 

生徒紹介:

最も価値の低い素材である「淀み」のスペシャリストであり、大型レンズの作成を得意とする。

他に淀みの扱いに長けた生徒はおらず、周りが扱いに困っている素材を最も有効に利用できる点が強力な差別化となっている

 

淀みの生成自体はレンズを経由せず創造力で賄えるため、大量の淀みを要求するレンズは他の生徒からすれば起動しにくい点も強力。

その分説得でvpを稼ぐ事は難しいが、他人に邪魔されず自分の研究室に籠ってニヤニヤしてたい人にオススメの生徒だ。

 

 

卒業方針:

淀みを生成する意思が非常に強力。

淀み消費レンズを扱いやすくなる上に創造力1つに対して最大+6vpの勝利点を得られる。

その後は淀みを消費/獲得した分だけvpを得られる所まで成長ツリーを進め、消費/獲得両方に淀みを用意した4枚レンズを用意して未来に備えよう。

 

最後に4枚レンズ起動で+4vp、レンズ無制限起動まで踏んでゲーム終了を待つというのが理想の動き。

それまでに4枚レンズや淀みの大量操作を行うレンズを作って大量得点を狙いたい。

 

ここまで成立させるのに必要な成長の回数はかなり多く、成長を素材にしてロビーを供給しなければ足りなくなることもある。

課題の達成での成長も貴重な成長機会なので基本的にロビーの数はカツカツだ。

淀みの操作に長けている分虹や光に関しては何も出来ないため、思い切って達成を諦めるというのも手だ。

 

少なくとも全ての課題の達成はかなり難しいだろう。

レンズの3作成はほぼ自然と達成出来るとは思うが、虹5や光7(特に光7は7つ集めたはいいが消費に難儀してアイテムストックを圧迫してくる問題がある)は無理に達成するよりは淀みの操作に注力した方が無理せずに済む事もある。

 

開発カードの方針は淀みの生成/消費で得られるvpが非常に重要なので、淀み3,4のレンズをとられてしまうと途端に苦しくなる。

見かけたら逃さず確保しよう。

 

また、創造力は+2行動力分/+3淀み+6vpのどちかに変換できる非常に強力なリソースなので見かけたら積極的にとっていきたい。

最終的には勝利点を稼ぐ必要があるため、大型のvp開発カードの重要度も高い。

成長させるレンズ/成長を素材とするレンズのどちらかは自分で作っておきたいため、余裕のある時に成長の開発カードも確保しておこう。

 

最終的には起動コストを踏み倒して起動出来るため、やや強引に消費コストが3や4のレンズを作成してもなんとかなるのも強み。

 

淀みを十分に絡めた4枚レンズはvp開発カードがなくても+10vpオーバーを叩き出していけるので首席卒業へ力を貸してくれるだろう。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

淀み3→創造力2 0コスト

淀み2+ロビー→淀み3+成長 0コスト

淀み4+成長→12vp+淀み2 1コスト

・課題

レンズ3のみ

・最終成長ツリー

意思:淀み1~3 淀み消費/獲得+1vp 4枚レンズ+4vp ゲーム終了時起動

・メモ

創造力が潤沢にあると意思を連打しながら本当に欲しい開発カードがめくれるのを待てるため強力。

成長ツリーで稼げるvpがかなり豊富なので見た目よりもかなり多く勝利点を稼げる。

 

222点

 

 

 

キャラクター紹介「橙堂アキラ」

 

生徒紹介:

説得にかかるコストが-1されたり、説得することでvpを得たりと説得に関する能力が豊富。

何よりvpを1.5倍にするというド派手な成長ツリーが目玉。最終的にここを踏むことを前提とするならば、実質的に青野の1.5倍vpツリーを最初から踏んでいるようなものである。

 

ただ、それ以外の能力は外交に特化しており自分でなんでも切り開く事は難しい。

需要と供給の狭間を正確に見抜く様は商人か政治家かとすら思える。

他人のやりたいこと、集めてるレンズをよく見て効率よく便乗し、最後の成長ツリーで突き放そう。

 

 

卒業方針:

序盤は成長に関わる開発カードを確保しておきたい。成長ツリーの奥に眠る1.5倍を踏みに行くために、成長させる/成長を素材にする事は非常に重要だ。

 

説得コスト-1と説得で+2vpまで踏んだら後は1.5倍に向けてレンズを調節しよう。

 

基本的に説得した方が得なので、自分で大型のレンズを作る事を狙うよりは少ない開発カードで需要の高いレンズを作成し、便乗していくのが主力の流れ。

1度全体の動きが止まってしまうと暇つぶしの手段が少ないアキラはやや不利となる。研究日誌の開発カードが停滞している時は絞らずに次の開発カードをめくってあげるくらいの気持ちが必要だ。

 

周りのレンズが強ければ強い程結果を残すことが出来る。

ただ、他の生徒のように1人でシナジーさせるエンジンがないために勝利点へのアクセスはなるべく早い方が良い。

早期に大型の勝利点レンズが完成しそうなら、そこを目指すといいだろう。

 

需要の高いレンズへ説得を行うことで既にそのレンズを起動していた生徒も再度入りやすくなり、(再起動よりも説得の方が行いやすい)生徒全体をスムーズに稼働させることが出来る。

全体の素材を見て、足りないものを生成する、足りているものを消費するのは基本的な動き。

また、成長ツリーは全ての生徒が付き合っていく必要があるために需要が高くなりやすい上にアキラの成長ツリーは長いため確保は必須とも言えるだろう。

 

余裕があれば成長ツリーの意思を取得する事で誰にも説得されなかった、という事態を再起動でケア出来る。

 

確保されている開発カードや作成されているレンズを見渡し、需要が高い素材/供給が高い素材を見極めた上で学院の潤滑油となろう。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

虹1→成長1 消費0

光3+成長1→15vp 消費1

淀み2→2vp+4vp 消費2

・課題

全達成

・最終成長ツリー

他人のレンズ+2vp 説得-1 意思:他レンズ説得/再起動 1.5vp +10vp

・メモ

他生徒が拡大再生産を全部やってくれたので還元に専念できた。

3つめのレンズは完全に課題達成用。

 

249点

 

 

 

キャラクター紹介「白神幽」

 

生徒紹介:

「この天」唯一の直接的な妨害を持つ。

レンズを起動せずともリソースを得られる機会が多く、拡大再生産を意識する必要性が薄い事が強み。

成長ツリー最深部で行える攻撃は最大6つもの素材を1度に獲得出来るため、強力な分アイテム欄の管理が難しい。

 

素材が豊富に用意できる分勝利点にわかりやすく絡む事が難しいため、いかにして勝利点を稼ぐか、という点が課題。

妨害だけして終わったが結果は出せなかった、という事態にならないよう常に先を意識して動こう。

 

 

卒業方針:

序盤は虹や光、淀みを成長や創造力等に変換していく。ストックに空きを作り、成長ツリー深部の攻撃アクションを打ちやすくするためだ。

 

1年目に成長レンズを起動しておくことで1年目開始時のストックからの成長+2年目開始時のストックからの成長で一直線に向かうと2年目の初めに攻撃アクションを行い、未行動のロビーをストック送りに出来るので有力。

何も2年目の初めに行う必要はなく、ロビーの価値が高くなっている4年目まで待っても強力。

念頭に置いておきたい事として、「この天」は他プレイヤーを蹴落とす事があまり重要視されていない。理由としては他生徒が作成したレンズはこちらも有用なため、常に他人を下げる事が正解とはならないように出来ているからである。

 

序盤から相手の出鼻を挫く事は嫌がられる動きではあるが、そのせいでこちらのレンズの回転が悪くなっては本末転倒なので無理せずに他人を気にせず自分のペースで打つことも忘れないでいたい。特に白神の自レンズが起動される度+3vpは地味ながら非常に強力な効果で、なるべく早く踏んでおきたい。

 

白神の成長ツリーは踏む所が多く、-vpをそのままにして反転、最後のアイテム欄を淀みのみにして光/虹の未所持条件まで達成というのが理想のひとつではあるがロビーが枯渇しやすい。

自分の作成したレンズが上手くいっている場合は-vpを成長素材レンズの素材にしてロビーへと変換していった方が最終得点が高くなるケースもあるため、臨機応変に対応しよう。

 

勿論vpを反転するルートも強力であり、行動力を増やす事が出来ない白神とロビーではなく成長ツリーから得点を出そうとする白神の能力は噛み合っている。が、どうにでも強く上振れを狙えるレンズと違い成長ツリーはある程度見込める得点が決まっているために得点の天井が低くなりやすいという問題を抱えている。

ここらへんはまだ出たばかりのゲームであり今後の研究の課題となっている。筆者はまだ検討中なのでvp反転ルートの好例をお待ちしております。

 

また、白神は創造力消費で+13vpという効率のいい意思を持つ。

しかしそれを踏むまでにやや時間がかかる事、創造力は枚数が少ない上に競争率が高く枚数を確保できるかは運次第という事から「やれたらやる」程度の意識をしておこう。

 

少なくとも他の生徒が上振れてしまうと創造力3→+13vpよりもよほど得点効率が高いレンズが完成する。

自分以外の生徒をよく観察して、トップ目が何点くらいになるか意識しておこう。

 

そもそも白神は攻撃手段を持つ生徒なので、他生徒を攻撃して全体の点数を下げつつ低めの点数でも首席になれる!という点が強みとして生きてくる可能性もある。

 

やれそうな事が多い割に行動力が低く、早い段階で方針を決定しないと手が回らなくなる事もあり他の生徒とはまた違ったシビアさがある。

自分がすべきことは何かを見極め、目的意識を持って卒業まで歩もう。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

光2→創造力2 消費0

淀み4→成長 消費0

虹2→9vp 消費1

ロビー+成長→12vp 消費1

・課題

全達成

・最終成長ツリー

自レンズ起動される度+3vp 非同種レンズ+2vp ロビー1体につき+3vp

・メモ

淀み、光、虹の消費バランスが良く意思が腐らなかった。

 

217点

 

 

 

 

 

おわりに

 

 

初めての「この天」記事でしたが、どうでしょうか。楽しんでいただけたのでしょうか。

「この天」はシビアなリソースのせいで(おかげで?)なんでも1人で解決出来る事が少ないです。

そういった理想を追求できない状況でも他人の力をアテにし、未来の状況を推測しながら進める事が難しい点でもあり醍醐味でもあると思っています。

 

レンズ作成等も含めると考えること/思い通りにいかないことが多く、柔軟性を求められながらも切磋琢磨する様はまさしく「天才」と呼んでも差し支えないでしょう。

 

「うまくいかねー!」とボヤきながらも学院生活を謳歌する一助になれれば幸いです。

 

 

 

最後、このクソ長いブログをここまで読んで下さった心優しい読者様に。

 

 

鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこその天才だぞ!

 

 

では、また何処かの学院でお会いしましょう

閲覧ありがとうございました〜

 

 

 

 

桜降る代で心置き無く決闘するために

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

今回はアドベントカレンダー企画ということでちょっと番外編です。

 

アドベントカレンダー企画について詳しく知りたい人は下記を参照。ふるよにの有用な情報も無用な情報も幅広く取り扱われると思います。これからね(12/2現在)。

https://t.co/aTZvokke0Z

 

 

 

突然ですがミコトの皆様はどんなこと考えながらふるよにをプレイされていますか?

 

駆け出しミコトの頃はあれこれと考え続けた結果気づいたら脳内で相手の通常札が8枚になってたり存在しないカードのケアに追われていたりしたと思います。

 

このゲームは知識が非常に大事。決闘によっては特定の組み合わせのコンボを知らなかっただけで敗北してしまうものがザラにあります。

大体の初見殺し(いわゆる“知らなかったら負ける”系のカードやコンボ)は自分が頭を悩ませながら発見してテンション上げるかある日突然ビックリコンボを食らって吹き飛ぶのですが、第五拡張の発売を迎え累計メガミ数が20を超えるこのゲームでそれをいちいち覚えろというのも面倒な話。

 

 

今回はとりあえずルールはわかった!どんなカードがあるかもぼちぼち覚えてきたし、怖いのは突然死くらい!って方向けにポピュラーな小ネタや実践的なコンボ、頓死(ケアしていれば負けていないのにそれを忘れての突然の敗北などうっかりミスからの負け)の紹介、それを意識したキャラ対の注意点等をつらつら書き続ける記事になります。

書けそうなことを書いていくのでまとまりのない文章になりそうですが御容赦ください。ルールもカードも今覚えたとこなんだけど実際決闘ではどんなことが起きるんだ?……そんな方に贈りたいですね!

 

 

>当ブログは全ミコトの幅広いステップアップを応援しております<

 

・x/yという表記はオーラダメージx、ライフダメージyの攻撃を意味しています。

 

※量が膨大になりそうなのでアナザーは割愛。そういうのを自分で探すのも楽しみ方の1つということでどうかここは御容赦ください。

 

 

決闘全般、立ち回りでの注意点

 

 

終盤、リーサルかどうか悩ましい場面だけど相手から攻撃された……オーラ受けすると負けそうだし2/1位ならライフ受けしてもええやろ→ライフ受け→相手は防御を固めてターンエンド、このターンは負けなかったが2/1をライフ受けした事で次のターンリーサルになってしまった!

 

みたいなパターン。

終盤の攻撃は

・これをオーラ受けして負けてるかどうか

・ライフ受けする場合はその後防御を固めてターンエンドした相手を倒せるかどうか

等を基準としてオーラorライフの判断が出来ると良い。勝敗に関わるかなり重要な要素だ。もちろん負けてなければオーラ受けの方が安全。

 

対応切り札が強いメガミだと強力な対応を盾に強気にオーラ受けを重ねることが出来るためこの状況が頻発する。(対応切り札により攻撃をオーラ受けしても負けていない状況を作りやすい)

ふるよにでは1度使った攻撃札は原則的に再構成しなければ使えないため、デッキ一周辺りのダメージを抑えるだけで相手の再構成でライフを奪う事ができる。この考え方はめちゃくちゃ重要なので、相手の攻撃を如何にダメージを受けないようにして立ち回るかを意識しておくとライフレースで差をつけられるだろう。

 

 

 

 

ユリナについて

 

・居合

筆者は先日間合い4オーラ3でターンを終えてライフを3点奪われました。皆さんはこのようなことがないようにしましょう。

 

・浦波嵐

ユリナの浦波嵐は《終端》を持ち、原則的に自分のターンに攻撃として使用することが出来ない。ただ、全力攻撃や集中力も手札もない状態での攻撃に対して対応として使うことで擬似的な攻撃として扱える。

リソースに余裕がある状態の時は攻撃してから基本動作をする癖をつけておこう

相手の不用意な攻撃に対して「浦波嵐」+「天音揺波の底力」のコンボは有名だ。攻撃をわざとライフ受けする事で底力の使用条件である決死を満たすこともできる。

 

 

サイネについて

 

氷雨細音の果ての果て

果て果て。インパクトがあるから覚えやすいかもしれないけど決闘中は結構忘れがち。

サイネに切り札を打つ時はオーラ5にして打つようにしよう。

 

 

対サイネ全般に言えることだが手札から薙切り/石突/消音晶/見切りに加え、果て果て/音無と非常に多彩な対応を持つ。1枚1枚は小粒だったり使い所を選んだりするので焦らず1つ1つ着実に追い詰めよう

 

 

トコヨについて

 

・無窮の風

手札の行動/対応を捨てさせてしまう切り札。

この切り札の存在に怯えて対応を伏せてしまうこともあるが、絶対に対応を構えるぞ!という気合いを見せると相手も相手で毎回無窮の風を打つのは大変なのでフレアや集中力の管理に無理が産まれて最大の圧力である「久遠の花」が打てなくなったりする。仕方ない時は仕方ないと適度に力を抜きつつ、諦めずに抵抗しよう。

 

 

ヒミカについて

 

・クリムゾンゼロ

遠距離が主軸のヒミカが持つ唯一の近距離攻撃であり切り札。決まればオーラとライフに2ダメージという非常に凶悪な火力を持つ。ほんとにこの切り札ヒミカ以外が持ってたら世界を滅ぼすレベルで強いので結構めんどい。

よくあるのは相手の攻撃を適当にライフ受けしたら間合い0に入られ確定2点で死亡のパターン。終盤でもオーラorライフの判断は気を抜かないようにしよう。

ヒミカの相方が近距離でも戦えるメガミの場合、警戒の価値ありだ。

 

 

ヒミカの攻撃は遠距離主体となっているため、1ターン目のセオリーである宿してターン終了を選択すると前進×2から「マグナムカノン」→「レッドバレット」→「ラピッドファイア」と進んでライフを5点奪われる危険性がある

流石に厳しいのでヒミカを相手にした場合は前進もしくは他の行動でオーラ3以上を保つ事を勧める。

前進すると「フルバースト」に当たってしまうがそれは避けたい……という状況である場合は何もせずそのまま手札を伏せるという選択も手だ。ただしこれは1回分の行動を無駄にしているのでなんとなくで選択することは避けるべきだ。

 

 

 

 

オボロについて

 

・熊介

相手の伏せ札次第では間合い3-4帯で返した瞬間に死亡する最凶のトラップ。

ステップ対応がない場合は要警戒だ。

サイネの「圏域」やサリヤの「騎動」等、ターン開始時に間合いを3-4帯にしてくる効果からのコンボを食らうこともあるので注意したい。

 

 

・設置について

早いタイミングでの再構成は読みにくいが、相手の山札がもう少なく確実に次は再構成しそうだな、と感じたら間合い0や5に移動することで設置を回避出来る。

設置でなにかしてから全力攻撃は可能なので「誘導」からの「天音揺波の底力」や、「遠心撃」等のコンボには注意したい。

どれも間合いを外せば対処可能なので間合いの操作に優れたメガミを使っている場合は眼前構築中に意識し、相手が設置からのコンボを狙っていそうなタイミングを待って間合いを操作しよう。

 

 

 

ユキヒについて

 

・近距離ロック

間合い0という特有の得意間合いを持つユキヒ。

他のメガミはほぼ手出しできないこの間合いはユキヒの聖域だ。

それを活かして間合い0へ潜り込み、攻撃するためには間合いを動かすリソースが必要だと迫る事で決闘を優位に運ぼうとする。

さらに、ダストがなくなってしまうと「離脱」を選択出来なくなり「後退」を選択する事になるため大きく不利になる。

継続的な離脱や対応でそもそも間合い0にいかないようにしたり、少し不利な状況でも大量のリソースを投入して攻撃する事でダストが枯れる事態を避けられる。1番避けるべきなのは長期戦だ。

 

 

傘を開いて閉じてと変則的なユキヒ。

ユキヒについて言えることはゆらりび」さえ注意していれば大ダメージを食らいにくいという点だ。(ライフを奪えそうな攻撃は閉状態での3/1攻撃と開状態の「つきさし」くらいだろう)

ゆらりび」は単一間合いである上に基本動作だけでは0間合いにたどり着けないため当てるのが難しい切り札なので、あたらないようしっかりとケアしたい。

 

 

シンラについて

 

・詭弁

間合い3-8と広い間合いを持つシンラの攻撃札。神算鬼謀どちらも強力な効果を持ち、これを連射されるだけで負けてしまうこともある。

これについて言える事は、間合いを2にすることだ

マジで間合いを2にしよう。それだけで詭弁は当たらなくなる。ある意味では攻撃全力札のケアの何たるかを教えてくれるカードだろう。筆写はこのゲームをプレイした初日に詭弁だけで倒されるミコトを見たことがある。

もちろん全力札のケアには攻撃を連打してオーラを減らし、纏いや前進を強要するといったものもある。なんでもいいので詭弁を連打される事だけは避けよう。

 

 

ハガネについて

 

・遠心撃

5/3という超高火力と手札を全て伏せ札にするという豪快な効果を持つ。

超火力もさることながら全て伏せ札にする効果が致命的。タイミングを狙っていた強力なカードが再構成するまで手に入らなくなってしまう。

対策としては重要なカードはよほどタイミングを選ぶものでなければ多少効果は薄くとも積極的に使う事だ。また、遠心条件を満たす必要があるため間合い5へ移動することでそもそも使えなくさせる事が出来る。

 

 

チカゲについて

 

・毒の処理

チカゲの特性である毒は非常に特殊で、慣れるまでは対処が難しい。

かといってわけもわからず手札にもったままだと手札上限が圧迫され痛い目を見る。

おすすめの対処としては

「弛緩毒」

基本的に終盤はずっと手札に居座ることになる。迂闊に使うと「生きる道」を展開される危険性があるので「生きる道」が臭っている時はあまり飲まない方が良い。どうしても使いたい時は攻める前の更に前のターンくらいに使えるとベストだ(攻めきった後に使うと攻めて削ったオーラを2ターンかけて回復されてしまうため攻めのテンポが落ちる)。

「麻痺毒」

基本動作をしないターンがあればいいので吐けるタイミングが分かりやすい。

前もって集中力は使っておこう。

また、使うタイミングこないかなーと漠然と待っててもなかなか来ない時があるので「風舞台」等間合いを動かして安全圏に逃げたり基本動作せずオーラを増やせる行動札を使って能動的に使用できるようにしておくのも有効な対策だ。

「幻覚毒」

大技切り札を狙う場合は非常に使いにくい。

中盤に渡された場合は消費の少ない切り札を使うことでタダ同然で消費できる。

構築時点で切り札の合計フレアが多い時は決闘中幻覚毒と付き合っていく覚悟を決めよう(その際は毒で手札が圧迫されて通常札でダメージを与えにくくなる代わりに切り札で攻めるプランとなる)。

 

 

クルルについて

 

・機巧全般

全てを説明しようとすると膨大な量となってしまうが、キーとなる機巧さえ覚えておけばなにをしてくるかは結構分かりやすい。

「いんだすとりあ」

クルルを軸にする場合は「えれきてる」、そう出ない場合は相方の強力な通常札を複製する事が多い。行動対応が豊富である場合は「えれきてる」の複製を意識していいだろう。

「びっぐごーれむ」

全力札がカギとなる。切り札に全力札が展開されていない限りは1巡で2回の全力札をうたなければいけないので「あくせらー」を駆使しても1回は引いた全力札をそのまま使うことになる。1度体制を立て直す時間を与えてしまうと大きく不利になるので上手く動けなかった瞬間を逃さずものにしたい。

「神渉装置:枢式」

機構の数が多い。行動3枚は結構達成してくるが、攻撃札2と付与札2が厳しい。特に攻撃2枚は全て相方のカードで補う必要があるので打たれそうな時はわかるはず。

最悪相手に打たれるより先に切り札を使ってしまうのも手だ。(使用済の切り札を使うだけなら「枢式」の機巧を満たさなくても大丈夫な点には要注意)

 

 

また、「もじゅるー」展開中は全メガミでも屈指の防御力になるのでなるべく攻撃しない方がいい。相手のフレアを増やしてしまうと不利になったり、「くるるーん」発動で相手の機巧が満たされてしまう時もあるので攻撃タイミングにはかなり気を使うメガミだ。

攻撃すべきかどうかは場面次第なので画一的な基準はないが、どうすれば勝てるのかわからなくなったら攻撃の手を止めるのも対策になり得るというのは覚えておこう。

 

 

 

サリヤについて

 

・燃料について

間合いの柔軟な変化や優秀な対応で幅広く活躍出来るサリヤだが、燃料という有限リソースを消費しなければ全ての力が出せない。

それは主に攻撃力という点で顕著になり「Waving Edge」や「Shield Charge」等、強力な攻撃を使うためにはいちいち燃料を要求してくる。

燃料がないサリヤは「Burning Steam」のみしか攻撃手段がなく、3-5 2/1だけではかなり攻撃力が落ちてしまう。

そのため、このデッキ1巡あたりで相手に何点与えるか/そのために燃料をどれだけ消費していいかという意識が非常に重要なメガミだ。

 

逆に言えば、相手のデッキ1巡あたりの打点を落とすことがサリヤ対策に繋がるということになる。

 

 

ライラについて

 

・天雷召喚陣

1/1攻撃を連打するライラの大技。

雷ゲージをやたらあげてきたら要注意だ。

ゲージ19の状態で対応がなければオーラ5、ライフ5を削り取るというふるよに最強の攻撃力を誇る。

軽減対応1枚につきライフを1守れるので軽減対応の枚数は重要。

また、「天雷召喚陣」をくらった時は大体オーラが0になっているので山札が1枚以下になっていると再構成分で実質的にダメージが1増えるという点は忘れないようにしよう。

 

 

ウツロについて

 

・ダスト管理の女王

ウツロはその性質上、ダストの少ない序盤は普通のメガミよりやや弱いくらいだ。しかし、中盤、終盤と進むにつれてダストが増えると真の力を発揮する。

ここで注意したいのは、ウツロはダスト生成能力が高いという事だ。それはつまり、ダストを0にしてウツロを苦しめようとしたら相手の方がダスト生成能力が高いため逆に自分が苦しむといった展開がありえるという事になる。

幸いウツロのダスト閾値は12と高めなのでほどほどに減らすのがいいだろう。

 

・優秀な切り札

「魔食」は毎ターンリソースを剥奪する。いちいち食らってたらマジでヤバいので、どこかのタイミングで気合いでフレアかオーラを0にして踏み倒す瞬間を作ってもいい。 

「虚偽」は特殊ながら非常に強力だ。

単一間合いの攻撃を全て虚空に消えさせたり、相手の攻撃対応の打ち消し/軽減効果を全て無にさせる事が可能だ。相方の強力な攻撃との相性が良い。

「灰滅」はダストが24以上と非常にシビア。ふるよにの初期結晶総数は36個なのでお互いのオーラが5同士だとライフ1同士、相手のフレア間合い0でない限り打てないということになる。

つまりこの切り札はオーラが5なら結構怖くない上にフレアも貯めとけばかなり大丈夫/相手のオーラを減らさないと打ちにくいということを意味する。

「月影落」等の大技を放ち、ライフ受けしたら負け/オーラ受けしたら「灰滅」/切り札対応してもダストが産まれるので「灰滅」

のような迫り方が出来ると1番分かりやすいだろう。

 

 

ホノカについて

 

・開花に注意

「精霊式」シリーズ最終形態の「神霊ヲウカ」は洒落にならないほど強い。連打されるだけで負けてしまうレベルだ。

そのため、「守護霊式」を対応でかわす等で開花を遅らせるといったやり方が有効だ。

 

また、「追い風」は攻撃間合いを広げるという独自の動きが出来る。

複数間合いを持つことで間合いを変化させる対応で避けられず負けてしまうといったパターンも必ずあるはずなので頭の片隅で意識しておくといいだろう。

 

 

コルヌについて

 

・凍結の恐怖

「ウパシトゥム」は使う度に凍結させ、相手のオーラが埋まると再起するという恐ろしい効果を持つ。

わけもわからず凍結解除と纏いをくりかえしていたら気づいた時には全身氷漬け……そんな経験はないだろうか。

主な対策としてはオーラを5にしてそもそも簡単に凍結させない/1度凍結が始まったら「ウパシトゥム」を再起させないようにすることだろう。

オーラ5に関しては無理にライフ受けすると不利になるため、小粒の攻撃を迂闊にオーラ受けしない程度の意識でいい。「ウパシトゥム」の再起については、コルヌ側から能動的に凍結させる方法が少ないため、「ウパシトゥム」を再起させないようにすればたまに凍結解除するターンを作ることで氷漬けになる事は避けられるだろう。

 

 

ヤツハについて

 

・鏡映の意識

鏡映についてアレコレ悩む時があるだろう。完璧に読み切ってドヤ顔で3鏡映したり逆にどうやっても鏡映をあわせなくさせたりすることも夢見るだろう。

ただ1つ言うのであれば、夢は夢のままという事だ。

使う側のドヤ顔3鏡映は実現可能だが、使われる側の0鏡映は不可能に近い。相手のリソースがある限りどうやっても相手が有利にことを運びやすいので、あれこれ考えても決闘時間を無駄に過ごすだけでお互いにとって損だ。

 

では意識すべきものとは?基本動作ではどうにもならないライフだろう。そして次にフレアだ。

ヤツハに対してはライフリードを先行し大きくライフを減らすことでライフ鏡映が極端に合わなくさせる事は重要な要素だ。また、逆にライフ受けを増やしこちらの攻撃を絞る事でもライフ鏡映を崩すことが出来る。

オーラは仕方ないとして、ライフさえ合わなければ最大でも2鏡映。ライフが合わないように調整すればあとはフレアだけだ。

フレアは意識しておけばなかなか合わない。基本的に自分の方がフレアが多ければ大技である「星の海」を使ってフレア鏡映を合わせるのはほぼ不可能だ。

 

あとは自分のベストを尽くすだけである。

 

 

 

ハツミについて

 

・オーラorライフ

ハツミは中距離の間合いを制動する特殊なメガミだ。

特に「ミオビキ航路」は攻撃する度に萎縮して非常に鬱陶しい。

萎縮の海に溺れる前にどこかで息継ぎを挟みたい。

チャンスとしては、ハツミが7間合い以上の間合いに移動してしまう時だ。

逆にハツミを使う時は4-6間合いをキープしようという話でもあるが、ハツミ側から7間合い以上の距離をとってしまうとハツミも攻撃するために前進必要が出てくる。その瞬間にハツミのオーラが5とかだともうえっちらおっちら宿し前進するしかないのでオーラ受けしてもいいし順風で返してもいいのでかなり余裕が産まれる。ハツミを使ってる時は下がりすぎに気をつけよう。

 

また、逆風でないと強力な後退手段を持たないため移動行動札などで順風のまま間合い1以下にする事も有効だ。

 

 

ミズキについて

 

・強烈なカウンターに注意

 

ミズキは対応後に攻撃力が上がる。特に「天守八龍閣」からのカウンターは要注意だ。

防御力が高く、序盤中盤は攻めにくい相手だが対応に終端を持つものが多いので対応しなければ負けるクラスの大技に対応を打たせ、後は対応出来なくなったミズキを切って落とすだけといった詰め方が有効だ。

「山城水津城の鬨の声」はそのデメリットを帳消しにする厄介な切り札なので、相手が安全に付与全力切り札を使えるような場面は避けよう。

 

 

メグミについて

 

・「殻打ち」

他のメガミの付与を2つ延長する独自の効果を持つ。代表例としては「もじゅるー」や「かじかみ」、「森羅判証」等があげられる。

どれも非常に厄介ながらわかりやすい対策がない。

納が8となった「森羅判証」は凄まじい量のライフを削ってくるので、油断せず攻め切りたい。

付与札を多用する関係上、ダストを減らして付与札を展開しにくくさせるといった対策はメグミにも有効だ。

 

 

カナヱについて

 

・構想達成について

カナヱは構想を達成するために動きがある程度予測できる。予測できてもどうしようもない時はあるが、ある程度の指針にはなるだろう。

12/2時点でのカナヱは禁止カードが設定されているため以前と比べて戦いやすいメガミになっている。

「あたらよちよに」くらいしか対応がないため、リーサル盤面は比較的わかりやすいだろう。

カナヱは単体でとれる打点が限られている(特殊勝利を除く)ため、カナヱの相方からの被弾を頑張って抑えることで決闘を有利に運べる

また、特殊勝利ルートはカナヱも頑張る必要があるため構想を覚えておくと次何を狙っているか意識できるのでオススメだ。

 

 

 

おわりに

 

このコンボは気をつけようね!的記事にしようと思ったら後半にいくにつれキャラ対記事みたいになってしまいました……

まあこれもこれで伝えたかった事ではあるのでよしとします。どうでしたかね?

 

最近は新型コロナウイルスの関係で対面で対戦する機会が減り、新しい知識を仕入れたりそれを試す場が極端に減少してしまいましたね。

筆者もふるよにしたい欲求だけが不完全燃焼で昇天しそうですO(:3 )~

 

そんな中でもこの記事が皆様のふるよにモチベを保つ要素になってくれれば幸いです。

 

ここまでお読み下さりありがとうございましたʕ•̫͡•ʔ