えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

【最速!】桜降る代に決闘を 全国大会天音杯 予選参加レポート

 

 

1/27開催、横浜関内のゲームショップぶんぶん様にて行われた桜降る代に決闘を全国大会天音杯予選参加してきました!

 

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今回参加した大会は今春に開催されるふるよにの全国大会、天音杯の数ある予選で最も早く開催されるものです。

 

 

よって参加者もやる気の高い熟練者、2月中は予定が合わない忙しい方、とりあえず一刻も早く予選参加賞が欲しい方等様々です。

 

 

 

 


今回私は予定の都合で後半に開催される関東予選に参加出来なかったため、最速で権利が獲得出来るぶんぶん様にお邪魔することに。

 

 

 

第3シーズンは大会成績も奮わず、使用メガミ等々自信が無いままに予選申し込みを行いました。

 

しかし、直前に新幕第1回大阪大規模大会優勝者である

あかさき

[https://twitter.com/akasakihuru]

さんに相談し調整に付き合って頂いた結果、

僕が不利マッチなので持ち込めないと思っていた組み合わせが実は有利マッチであった事が判明し、今回持ち込むメガミが決定、自信もつきました。

(あかさきさん本当にありがとうございます)

 

 

 

持ち込んだメガミは

 


私はどちらかというと素直に攻撃札を使って戦うビートダウンの方が得意な人間なのでユリナを選択。

流行りのウツロアナザーに対する対抗策としてオボロも抜く理由がありません。

最後に、オボロがBANされてもユリナと組んでウツロアナザーを倒す事が出来るメガミを探していたのですが、検証の結果前期第2シーズンで愛用してきたユリナ+サリヤで対抗出来る事が判明し、自然と3柱目が決まりました。

 

 

 

 


参加人数は24名。ここから4戦スイスドローを行い3勝以上したプレイヤーが全国大会本戦出場の権利を獲得します。

 

 

 

 


本戦に出場できるかどうか、結果からハッキリと別れてしまうので出場者にも一定の緊張感が共有される中、予選が始まりました。

 

 

 

 

 

 

 


〜第一戦〜

 


(刀)忍騎-刀(傘)鎌  ○

 

 

 

第一戦の対戦相手は関東でも大会常連の熟練者であるユー子さん。

 

 

 

3柱は刀傘鎌

 

 

 

………鎌?

 

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完全にケアを切っている所が出てきました。

刀傘を返してもよかったのですが傘のクリンチ性能に敗北したくなかったので対戦中のケアを怠らなければ大丈夫だろうと刀鎌を返しました。

 


帰ってきたのは忍騎。

 


防御力が高いので相手の攻め手を着実に潰していけば勝てるはずです。

 

 

 

序盤中盤は何事も無く進み、こちらは居合のケア、あちらは斬撃乱舞のケアをしながら順調にライフを削り合います。

 


しかし、鎌のカードでライフに通るものが少ないため攻撃札の枚数でライフリードを奪う事に成功。

 


切り札がなかなか見えないのでケアしたい所が多く、防御力を活かして相手の攻めを無力化しながらちまちまとライフを削り切りリーサル。

 

 

 

 

 

 

 


〜第二戦〜

 


刀(忍)騎-刀銃(爪)  ○

 

 

 

相手はペンスキーさん。

 


こちらも関東の大会でよく見かける方であり、先日は無料でプレイスペースを提供しての交流会を開いてくださったりと恩のある方です。

 

 

 

選択の方は刀銃爪。

知り合いのヒミカ使い全員がヒミカはサリヤに勝てないと口を揃えて言うのでユリナオボロが帰ってくることを予想。何かの間違いで天狗道が完成すると相当きついのでなんとなくライラをBANし帰ってきたのはユリナサリヤ。ほほう?

 

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(刀騎の構築記事は当ブログで詳しく解説しています。気になった方はそちらをどうぞ!)

 

 

先手後手の決定後、マリガンでカードを見間違えて本来戻すべきカードとキープするカードを勘違い。ドローも悪くあまりにもふるよに下手くそな3枚が初手。絶望しました。

 


相手が2前進スタートだったのでフルバースト1点読みのターボスイッチ伏せ前進×2。

これでバクステラピッドまで打たれたら破産です。

 


なんとか祈りが神に届きフルバースト。

まあターボスイッチあるしラピッドとか入れられませんよねーとか思いながら殴り返し、中盤のバックドラフト+一閃をライフ受けして決死に入り、返しでリーサル。

 

 

 

 

 

 

〜第三戦〜

 

 

 

刀忍(騎)-(銃)騎塵  ○

 

 

 

三戦目のお相手はカリンさん。

桜降る代に決闘をの第1回全国大会で優勝の実績を持った強豪です。

 


ヒミカ使いとしても有名で、大会ではよくヒミカを宿している姿を見かけます。

 

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渡された3柱は銃騎塵。

予習範囲に無い3柱で焦りますが、爪塵には優位がとれると考えて持ち込んだ3柱なので同じようにやれば塵に勝てると考え騎塵を残しました。

ヒミカ使いに銃を渡したくなかったのも理由の一つです。

 

 

 

相手はヒミカがサリヤに対して不利との主張でサリヤBAN。

ユリナオボロであればウツロアナザーに対して主張出来る所が多いので上々でしょう。

試合開始です。

 

 

 

 


相手はオーラ圧を強めにかけ、萎縮で集中力リソースを削ってきます。

こちらは強引に攻めた結果、変身を許してしまいます。

しかし無敵モードに入った相手に対し1ターン力を貯め、貯めた分の攻撃札を一気に使う事で大きくライフを削ることに成功。

 


結果、相手がライフ差を取り戻すために無理やり打った万象乖ク殲滅ノ影の返しに殴り切りリーサル。

 

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この勝利で予選突破が確定し、かなりホッとしました。

 

 

 

〜第4戦〜

 

刀(忍)騎-(枢)爪塵  ○

 

 

全勝同士のマッチ、予選突破は確定したので気持ちは楽です。

 

しかし対戦相手は新幕始まって以来ずっと一緒に研究を進めてきた771。

ふるよにを始める前からよく遊んでいた友人であり、同じ大会に出ることも多いライバルと言っていい存在です。

 

 

正直消化試合だしなんか試合配信されるみたいだし手の内見せるのも嫌だなーって思ってたのですが本戦は三月末だしこれからの予選突破したい皆様の助けになればいいなーと思い真面目にやる事に。

 

 

何帰ってきても爪塵返せば有利の研究なので爪塵返し、刀騎が帰ってきます。

前シーズンからの相棒なのでちゃんと勝たせてあげたい所。

 

 

大サービスでお互いの構築を事前にカメラに写してから決闘をする事に。(なんか色々と無茶言ってごめんなさい)

 

 

じゃんけんの結果先攻。

スタント打ちたかったので3枚返すもスタント引けず。打ち合わせと違うんだが???

 

先手はスタント打てる前提で組み立ててたので早くも不安。

とりあえず適当に前進すると相手は空駆けエンド。

 

………空駆け???

 

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これも予定にない動きで焦りますがとりあえず間合いが近いので殴ります。

 

 

すると相手は早めの変身を選択。

こちらは一旦しゃがんでから変身後の隙に連撃を叩き込み、万象乖ク殲滅ノ影を打つと返しのターンに高確率で負ける状況にします。

 

しかし、相手はこのまましゃがんでいても不利が広がるだけと判断し、万象乖ク殲滅ノ影を強行。

 

次のターンの再構成から上手く攻撃札を引くことに成功し、無事リーサルをとれました。

 

 

 

 

 

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優勝景品のプロモサイネタロットと参加賞のプロモハガネタロットを受け取り、以上4試合で予選終了です。

 

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直前までは不安でいっぱいでしたがあかさきさんの助力により自信を持って臨むことが出来ました。

改めて御礼申し上げます。

 

 

メンバーも熟練者が揃う中、全勝優勝で予選突破出来た事は素直に嬉しいです。

試合内容も危なげなく、高い勝率を保ったままでの試合運びが出来たと思います。

 

 

ゲームショップぶんぶん様では大会の様子を中継する機材が整っており、第2試合と第4試合ではこのレポートの試合が配信されました。

 

どんな試合だったかより詳細に確認したい方は是非そちらをご確認下さい。

 

※ガヤ(主に筆者)が割とウザいレベルに騒がしいのでミュートで見ることを強く推奨します。色々とやらかしてごめんなさい。

 

 

第2戦↓

 



第4戦↓

 

 

 

 

それでは今回もこの辺で

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

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ふるよにロチェスタードラフト攻略(点数表もあるよ!)

 

 

 

こんにちは、えりんです!

 

今回は一部(というか12/22に行われる)大会のレギュレーションである、ロチェスタードラフトの攻略記事となります!

 

詳細はこちら↓

https://twipla.jp/events/349042

 

 

 

 

▼そもそもロチェスタードラフトって何??

 

 

<対戦の流れ>

・通常札48枚、切札16枚からなるパックを用意します。カードは全て主催が準備します。(中身は基本的にランダムですが、攻撃札が少なくなりすぎないように調整します)
・4人1組でドラフトを行います。プレイヤーをA、B、C、Dとします。
・パックから通常札6枚、切札2枚を公開します。各プレイヤーは、A→B→C→D→D→C→Bの順にカードを1枚ずつピックします。通常札・切札のどちらをピックしても構いません(Aは一番先にカードを選べる代わりに1枚しかピックできません)。誰にもピックされなかった残り1枚は捨て札とします。
・再度パックから通常札6枚、切札2枚を公開します。今度は、B→C→D→A→A→D→Cの順にカードをピックします。
・以降、スタートプレイヤーをずらしながら上記のような流れでカードをピックしていきます。8ラウンド行い、全てのカードをピックするまで続けます(結果、各プレイヤーとも14枚のカードをピックすることになります)。

・ピックした14枚のカードで眼前構築を行います。デッキは通常札・切札の合計が10枚になるように組みます(合計10枚であれば、通常札と切札の割合は任意です)。

・以降、通常のルールに従って桜花決闘を行います。

 

<その他>

・桜花決闘開始時の計略は任意とします(神算・鬼謀どちらでもよい)。
・「風雷撃」のダメージは2/2で固定とします。

・「風雷の知恵」は他のメガミのカードを山札に戻す効果が常時適用されます(ゲージを上げる効果は無視します)。
・「雷螺風神爪」はダメージ2/2で固定、常時自身の終了フェイズに再起するものとします。
・「天雷召喚陣」はX=5で固定とします。
・開花を持つカードは通常のルールに従い変換します。

 

 

 

(主催Twiplaより引用)

 

 

 

皆さんドラフトという単語に馴染みはないですか?

今回のロチェスタードラフトでは、まず共用のカードプールが公開され、そこから各自好きなカードをpickしていくという流れです

 

他人のpickしたカードが見れるため、各プレイヤーがどんなデッキになっているかをリアルタイムでなんとなく把握する事が出来、普段とは変わったふるよにをプレイできます

 

また、通常のふるよにでは不可能な構築が可能なため、様々なお祭り体験が出来るのです!

 

 

筆者も大好きなルールで、だからこそ少しでもロチェスタードラフトに触れてもらおうとこの記事を書くに至った次第です

 

 

 

ロチェスタードラフト攻略

 

さて、いよいよ本題のドラフトに移ります

 

ここで注意して欲しいのは、

ドラフトにありがちなパワーの低下が、ふるよにでは起こりにくい

 

という事です

そもそも2柱限定という限られたプールで行うふるよにでは、全カードが開放されるドラフトの方がパワーが高くなる事は往々にしてあります

よって、意識も普段のふるよにとは別の相手が何してきてもおかしくない、というイメージが必要となります(極端な話、斬と一閃だけでデッキが構築出来ます。流石に相手したくないです)

 

そして、この手のゲームは似たようなカードを集めれば集めるほど強力である事も注意してください

 

極端に言えば

 

デッキが全部攻撃札のビート

 

デッキが殆ど行動札+もじゅるー(複数枚もありえる)のコンボ/ロックデッキ

 

デッキが殆ど付与札の神羅判証デッキ

 

等が構築可能ということです

既に強そうでしょう?

 

 

更に通常のふるよにでは当然同じカードは1枚までですが、ドラフトルールではなんでもありです

 

「あぁ…詩舞が2枚あればなぁ」

とか思った対応好きのプレイヤーも大満足なプールとなっています

 

ぶっちゃけていうと、

ドラフトに慣れている人が組む構築は、通常のふるよによりも強い構築になる

 

という事です

他ゲーのドラフトに慣れていると、

「周りのパワー低いしコンボ組みやすそう」

「強い動き少ないし普段見向きもされないカードだけど使ってみるか」

 

等の現象が起こりますが、

ふるよにのドラフトでは強いカードがより強く、弱いカードはより弱いです

(カードによって個人差はあります)

 

 

 

つまり、油断せず心してかかれよ、といった所でしょうか

 

 

pick時の心得的なものでは、

 

・似たようなカードを多くとる

 

・方針を決めたら一直線(ブレない!)

 

・やる事が無かったらサブルートよりも他人の妨害

 

辺りでしょうか

自分のやりたい事を曲げてまで他人の妨害をする必要性は感じませんが、最終的には余りにも強いデッキが完成するのでサブルートを作っても無駄になる事が多いです

似てるカードはシナジーが強いので1枚とったらたくさんとりましょう

 

 

後はpick中にやりたい!と思った事に一直線!

最後は運の勝負ですが諦めなければ素晴らしいカードがめくれてくれるはずです!

 

 

▼最後に

 

 

こちらが今回使用するプールでのロチェスタードラフト評価となります!(S~Dの5段階評価です)

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VYBRfJUS6UQeabKDpt2Nhn9kniY9k4-m5Fse5zObwis/edit?usp=sharing

 

 

 

普段見ないカードや構築に直接使用する事は出来ないカードが多く、ワクワクしてきますね!

 

当日を楽しみにしています( 'ω' )

 

それでは今回もこの辺で

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

 

ふるよにの常識-ユリナの常識-

 

 

こんにちは、えりんです!

 

つい先日、第三拡張が発売されましたね!

皆様はどのくらい遊びましたか?

 

私はウツロアナザーの圧倒的なカードパワーに一目惚れしてずっとウツロアナザー使ってます!

 

 

さて、そんな訳でまた新しい環境がやって来た訳ですが、環境初期は充分に情報がないため満足な構築記事を書くことが出来ません

 

 

しかし新シーズンという事で何か記事を書きたいのも事実……

と、言う訳で今回は前シーズンまでに得た知見を活かして各メガミ毎の紹介(?)記事をやっていこうと思います

 

全メガミ分を投稿する前に失踪しないか不安ですが、基本セットのメガミくらいは完走してみせますとも

 

志は低く行きます

 

 

今回は基本にして最強(?)であるメガミ、ユリナを紹介していこうと思います

 

 

<刀のメガミ>ユリナ

 

《S~Dの5段階評価》

 

攻撃力:S

防御力:B

機動力:B

妨害力:D

コンボ性能:B

 

 

▼ユリナの特徴

 

 

刀を象徴武器としたユリナ

その得意間合いは3~4となっており、前進上限である間合い2よりも1離れた場所です

1巡目から攻撃を当てる事が可能で、間合い2になっても1回離脱するだけで攻撃が可能な使いやすい間合い

これがユリナの強みです

 

 

そして、注目すべきは攻撃札の性能

 

 

使いやすい(3/1)

 

ライフダメージが大きく他の攻撃をライフ受けさせられる一閃(2/2)

 

間合い2で使える上に追加効果もある柄打ち(2/1)

 

 

3/1、2/2、2/1と数値を見るだけでも優れている事がわかります(気になる方は他のメガミの攻撃札をリストアップしてみると見方が変わるかもしれません

 

 

更に全力札の居合い(4/3)

4/3という破格の火力

威力が下がるとはいえ2間合いでも使用可能なその取り回しの良さ

1級品の攻撃/全力であると言っても過言でもないでしょう

 

 

ここに切り札の

 

 

月影落(4/4)

効果は無いがそれ故に強力

シンプルにただただ強い

 

天音揺音の底力(5/5)

一発逆転の大技

深く考えずに全力札を使用し対応浦波嵐(ライフ受け)→底力のコンボで昇天したプレイヤーは数しれず

 

浦波嵐(2/-)

最高峰の攻撃/対応

守りで使うとやたら硬い上に攻めで使っても強い

浦波(2/-)からの月影(4/4)は定番にして最強のコンボ

深く考えず全力攻撃をすると浦波嵐→底力により敗北してしまう可能性があるのも恐ろしい

 

等が加わり磐石です

攻めに振り切った攻撃的な性能と特殊な効果がない故の使いやすさで、攻める楽しさを手軽に味わう事が出来ます

 

 

ふるよにでは2間合いまで前進する事でオーラを増やす事が出来ます

なので、相手の間合いが近距離(0-2間合い)でない場合は、その場で纏うよりも前進してオーラを回復する事が殆どです

しかし、ユリナの得意間合いである3-4は近距離ではないにも関わらず、特殊な状況でなければ攻撃を当てるために離脱1回で済むのは大きな魅力です

 

攻撃札の解説しかしてなかったのでざっくり全体的なカード紹介でもしますね

 

 

 

▼カード紹介

 

 

 

<通常札>

 

・斬

採用率:高

 

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扱いやすく堅実な攻撃札

比較的簡単に使えてリターンも手堅いためメインに据えて使っていきたい

出来るだけ伏せずに使うタイミングを待とう

 

・一閃

採用率:高

 

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リターン重視の攻撃札

使用可能間合いは狭いが相手のオーラを空けさせたり他の攻撃をライフ受けさせる重要な役割がある

<決死>状態の一閃は試合を決めるのに十分な火力。積極的に狙っていこう

 

・柄打ち

採用率:高

 

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縁の下の力持ち

間合い2で終えてきた相手に間合いを動かすことなく使用できるのは大きい

「一閃」の存在によりライフ受けしてくれる事もあるため、こちらの手札が潤沢な時に使用できるとよりベスト

 

・居合い

採用率:中

 

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4/3という通常札最高峰の超火力

ヒットすれば大きなリードをとれるため、相手の得意間合いが2-4の時は積極的に採用したい

2間合いでは火力が下がってしまうがそれでも十分

全力札なので使用した次の相手のターンにリーサルがないか考えてから使用しよう(ex.ライフ5から対応浦波嵐→居合ライフ受け→天音揺波の底力)

 

・足捌き

採用率:低

 

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便利な移動札

これ1枚では間合い2よりも先に行くことが出来ないため、単純な前進移動札としてはやや役不足

しかし間合い0から2へ戻る事が出来るのは評価点

自分の得意な間合いで固定しながら戦ってくるユキヒ等に有効だろう

 

・圧気

採用率:中

 

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攻撃を強いるカード

相手が間合い0又は5以上に行くと生成された攻撃が外れてしまうため注意

相手のリソースが少ない時に使うとより効果的

 

・気炎万丈

採用率:高

 

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第二の切り札

ライフ3以下限定だが相方の火力を大きく上げられる

生半可な防御では受ける事が困難なダメージが出るため相手は倒し切りか徹底的な守りを迫られる

ライフ4ならば再構成で決死になれるため、1ターンでライフ4以上の火力を出せない/出しにくい相手には大きな効力を発揮する

 

<切り札>

 

・月影落

採用率:やや高

 

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最強の効果無し攻撃札

シンプルでありそれでいて強力

対応が貧弱な相手には浦波嵐→月影落のコンボを狙っていこう

 

・浦波嵐

採用率:高

 

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守ってよし、攻めてよしの超万能切り札

コストも少なく非常に使いやすい

枠に余裕がある場合とりあえず入れておいて損は無い

 

・浮舟宿

採用率:中

 

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オーラ回復札

一見勝敗寄与度が低く、採用を見送られがち

しかし、攻撃札を大量に用意してオーラへの圧力をかけ、2/1等をライフ受けさせる構築(単体ではライラ等)に対しては無類の強さを発揮する

浮舟宿を採用した場合は序盤や中盤の攻撃をオーラで受け、能動的にオーラを減らしてから発動するようにすれば無駄が少なくなる

 

・天音揺波の底力

採用率:やや低

 

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一発逆転最後の切り札

相手の全力攻撃に対して浦波嵐→底力が有名で強力なコンボ

それ以外にも、相手の纏いを強要させたり他のメガミとのコンボで使ったり(オボロと組んで再構成→設置:誘導等)とここぞという場面で活躍してくれる

発動条件付き全力攻撃切り札と働く場面は限られてるが、舞台を用意すれば輝いてくれる切り札

 

 

▼迷ったらコレ!

 

ユリナを宿したい……でも何を入れればいいかわからない!

そんな時はとりあえずこれを入れておけば大丈夫です!

 

<通常札>

・斬

・一閃

・柄打ち

・自由枠

・自由枠

・自由枠

・自由枠

 

<切り札>

・月影落

・浦波嵐

・自由枠

 

 

 

▼考察

 

総じて攻撃札の質が高く、扱いやすいメガミである

その扱いやすさは強みと言っていいレベルであり、このゲームに慣れるためにも初心者には真っ先にオススメしたい

浦波嵐+月影落のコンボは単純かつ強力無比なもので、対応が脆弱なメガミに対して一方的に高火力を押し付ける事を可能にしている

 

火力、適正距離ともに申し分無く使いやすい性能なので是非オススメしたいキャラ

初めたばかりで何を使えばいいかわからない、攻めるのが好き、最終的に頂点を目指したい等、広い範囲の人に勧められます

是非、ユリナで思うままに攻める爽快感を味わって下さい!

 

 

 

以上となります!

 

ユリナ紹介、楽しんで頂けましたか?

この調子で各メガミの考察も進めていけたらと思います

 

それでは今回はこの辺で

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

サリヤお姉ちゃんを使いたい人へ-燃料算入門-

 

(これは筆者がやっている燃料管理の方法です。こんな方法もあるのかって感じで参考程度になれば幸いです)

 

燃料管理について

 

・試合前に使える燃料を数える

 

BS:1

WE:2

ShC:1

StC:1

TS:2

ロア:2or+1or+3

 

黒箱:-2

オメガ:-5

 

初期:5

 

こんなもんですかね

ロアリングだけ3択で混乱しそうになりますが試合前にどうやって使うか確固とした意思があれば大丈夫です

 

 

例:
黒箱がある場合

 

まず第一目標として燃料を5つ使う必要があります

適当に選ぶとBS+WE+TSで5ですね(僕はこれを勝手に燃料算と呼んでます)

 

1+2+2で丁度5減らせるというわけです

このプランには良いところがあり、TSを対応で使えなかったとしても2回目のWEで燃料を5つ使い切る事が出来ます

 

 

逆に、2+2+2の様なパターンだと簡単にに5減らす事が出来ません

綺麗に箱を開けるためにどうやって5減らすかを考えるとよりスムーズなサリヤライフが遅れることでしょう

 

(注意⚠WE×1、BS×3の様なプランはおすすめしません

同じカードを3回使うには少なくとも2回の再構成が必要です

しかし2回の再構成後にはお互いリーサルの探り合いになっている事が多く、その状況で全力切り札であるブラックボックス開封するのはかなりリスキーになるためです

なので上の例であれば少なくともWE×2、BS×1で燃料を5消費するのが無難でしょう

※1巡目にWEを打てなければ結局2回の再構成を行う事になるので構築時にTSやロアリングを入れておくことをオススメします。箱開けは迅速に!

 

その後、箱によって燃料が2、回復します

この2回復がとても大きくて、燃料を使うカードを1~2枚追加で使う事が出来るので意識しておくと良いでしょう

 

 

 

箱がない場合

 

 

まず、ロアリングを入れるかどうかを考えます

ロアリングの燃料回復は心強いものであり、箱の2回復が無くても継戦能力が上がります

ただし、燃料回復には集中2,又は集中1と燃料2のストックが必要なので考え無しに使っていると簡単にリソース不足になります

ロアリングを入れる場合、如何にしてリソースを持ち越すかも課題になるでしょう

 

 

箱が無くてロアリングがある場合

 

ゆっくりやって大丈夫です

軽率に使った燃料もロアリングが回復してくれます

 

ただ、集中力を2使って回復する方法ではなかなかそこまでのリソースを確保するのが難しいため、燃料を2つ余らせて上下両方の効果を順に使う方法がオススメです

手違いややむなく全て燃やしてしまった場合はリソースを上手く余らせて集中力を確保する事を意識しましょう

なお、回復前にはリソースを確保するためにライフ受けを多めにすると無理なく燃料が回復出来ます(オーラに余裕が生まれるため

 

 

箱もロアリングも無い場合

 

オメガバーストがある場合はゆっくり燃やして終盤に構えます

BSは燃料が無くても使えるのでそこまで困ることはありません

 

オメガバーストがない場合、オメガバーストを抜いてでも採用した切り札があるはずなのでその切り札でてっとり早く勝ちを狙いましょう

リーサルラインを大きく引き上げてバーストを狙える切り札でない場合、オメガバーストを抜くべきではないでしょう

 

 

 

 

ぱっと書きましたが意識する点はこんな感じです

 

 

そして、事前にどのカードを何巡目に何回使うか決定します

後はその通りに動くだけです

なれないうちは失敗するかもしれませんが、使ってるうちにリカバリーの方法やどう動けばいいかわかるのでとりあえず燃料を有限リソースとしてどう減らすかの意識が出来れば認識も変わると思うので是非このじゃじゃ馬を乗りこなしてみてください

 

 

短いですが今回はこんなところで

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第4回「テンポ」

 

 

こんにちは!

えりんです

 

 

ふるよに講座も第四回まで来ました。言語化の練習として初めたブログですが、どうせ3日くらいで更新しなくなるだろうと思っていた身としては感慨深いものがあります。

(そうは言ってもこのシリーズは半年くらい空いてますね……)

 

 

今回はテンポについての話です。

少し発展的な話になると思うので筆者もちゃんと解説できるか自信がありません。

不明な点、不可思議な点があればコメント等で教えて下さると幸いです。

 

 

 

■そもそもテンポって何??

 

 

人によって様々な解釈がありますが、ここでは

“試合をコントロールする主導権、何かを仕掛ける時にこちらが先に動き始められる状況”

とします

 

 

オーラが多ければ纏わなくてもいいから攻撃するか、みたいな気分になりますよね?

逆にオーラが少ないと先に纏いたいから攻撃札だけど伏せよう、みたいな状況もあると思います

これがテンポをとっている/とられているという状態です

 

攻撃札を使うには間合いを合わせなければならないので同様に、ゲーム内には間合いを絡めたテンポも存在します

 

 

テンポテンポうるせえよって感じる方がいるかもしれませんがこの言葉以外で正確に表現する言葉を知らないので御容赦下さい

テンポそのものを厳密に定義するつもりはないのでなんとなく感じていただけるだけで大丈夫です。気楽に読んじゃって下さい

 

攻撃以外の行動をどれだけしないと攻撃出来ないか、がわかりやすい指標だと思うので目安にでもどうぞ

 

 

※本記事では、

テンポをとっている=テンポリード

テンポをとられている=テンポロス

と記載します

 

 

 

 

▼じゃあどうやってテンポをとるの?

 

 

1番簡単な方法は攻撃をオーラ受けさせる事

ですかね

極端な話相手が自分の攻撃を全てオーラ受けしてきたらいつか勝てます

このゲームは1ターンに3リソースしか貰えないので、全部オーラ受けしてると減ったオーラを回復しきる事が難しいです

 

なので、「3/1はライフ受け」等の定石が産まれます

 

次に、全力攻撃札を当てる事が挙げられます

全力攻撃には強力なものが多く、相手のオーラにダメージが通る事が多いです

そこで相手が纏っても、こちらは全力札を使用した後なので集中2、手札4のフルリソースでターンを迎えられます

よってその潤沢なリソースを攻撃に注ぎ込み、更なるテンポリードへと繋げることが出来るのです

 

 

 

また、2/2等のオーラダメージ=ライフダメージの攻撃はライフ受けを選択するのが難しいです

攻撃をオーラ受けさせていけばテンポをとる事が可能でしょう

 

しかし、ご存知(かどうかはわかりませんが)の様に、通常札でライフダメージ2以上の攻撃を2枚以上持つメガミはいません(2柱の組み合わせで2/2が3枚あったらそれだけで2点です。楽しいですね)

 

通常札のライフ2ダメージはライフ受けすることに大きなリスクがあり、ライフ受けせざるを得ないような状況も避けるべきです

 

 

従って、ライフ2ダメージの攻撃はオーラ受けされる前提で試合を組み立てます(ライフ受けされた場合は概ね有利になりますが、凝り固まったプレイは危険なのでライフ受けされる可能性も頭の片隅に置いておくといいでしょう)

 

 

※ちなみにライフ2ダメージの通常札が無い組み合わせも存在しますね?

そういった組み合わせはテンポをとるのが非常に困難なため、テンポの取り合いを主軸にした殴り合いとは別の勝ち筋を持っています

無理せずメガミに適した戦い方をしましょう

 

 

以上の様に、ライフダメージの大きい攻撃はオーラ受けされやすいです

では、ライフダメージの小さい攻撃はどうか?

という話に繋がります

3/1はライフ、これはほぼ間違いないでしょう

 

では2/1は?1/1は?

極論状況次第としか言えませんがそれでは流石に読んでくださっている皆様に失礼なので大まかな基準を書いていきます

 

 

・2/1

 

テンポゲームの主役

こいつがオーラ受けされるかライフ受けされるかが大事で試合の行方を左右する

 

3/1ではないためオーラ受け出来そうで脳死でライフ受けするのは流石に躊躇われる

安易にライフ受けするとそこで攻撃を止めてリソースを温存されたりするし前進に手間取ったりする

 

しかしオーラ受けするのがヤバいのも事実で、2/1をオーラ受けした後の2/2はライフ受けするのがバカバカしい(2/1ライフで2/2オーラの方が1点得、しかし2/1ライフ受けした時点で2/2を温存される事もあるため一概にミスとか言えない)

ため、大体オーラ受け

するとオーラが4減るので、次に得られるリソースだけでは回復出来ず、攻めるために必要なリソースが無くなる

→攻めるためのリソースが無いので相手のオーラが減らせない→相手のリソースが余り、そのリソースを贅沢に使って攻めてくる→オーラが減り、回復するためにリソースを使い攻められない→相手のリソースが余り、

 

 

の無限ループです(そしてこれがテンポの取り合いにおける重要な要素で、この状況に陥らないように試行錯誤しながらゲームをプレイします)

 

これを打破するにはどこかで相手の攻撃をライフ受けし、十分なオーラを保った上でターンを迎え、リソースを攻めに使うという流れが必要になります

 

2/1をオーラ受けするかどうかはテンポの取り合いにおいて非常に重要

という事が分かって頂けましたか?

 

もちろん何も考えず全てライフ受けするとライフレースでリードを取られてしまいます

 

相手の追撃が来るかどうかを見極め、やることないから雑に振った2/1をオーラ受けする事も重要です

また、自分のリソースを余らせ、次の2/1ならリソース余ってるしオーラ受けしてもいいかな、という状況を作り出す事でオーラ受けを可能にします

 

 

 

逆にオーラorライフの判断が難しいのは2/1くらいなのでそこちゃんとしたら大分勝てるようになると思います

修行あるのみですね

 

 

・1/1

 

大体オーラです

この1/1の後に大きな攻撃が控えていて、これをライフ受けする事で次の大きな攻撃をオーラ受け出来る時はライフで受けましょう

それ以外はノータイムオーラで大丈夫です

 

 

・それ以外

 

オーラダメージ>ライフダメージの攻撃は大体ライフ

オーラダメージ=ライフダメージの攻撃は大体オーラ

オーラダメージ<ライフダメージの攻撃は可能な限りオーラ

 

 

 

 

◆テンポゲームを行う上での諸注意

 

 

◦攻撃札が一番大事

 

一部例外を除き相手に干渉する方法は攻撃札を当てる以外ありません

眼前構築でも攻撃札の優先度は高めにして構築しましょう

 

また、基本行動で攻撃札を伏せる時、本当に伏せるべきなのか3回ぐらい考えて下さい

攻撃札はそのくらい重要であり、相手の手札、集中力やボードの状況によってはオーラが5でなくても構いません(無理に攻撃札を伏せてオーラ5にする必要は無い。逆にオーラ5を保つ事はそれくらい重要)

 

幸いな事に基本行動にのみ使えるリソース(集中力)が毎ターン1貰え、1つまでなら余らせて次のターンに持ち越せます

 

上手いこと管理して手札の攻撃札を基本行動で使う事のないようにしましょう

 

 

 

 

  • オーラ受け、ライフ受けの優先度は試合中に変わる

 

 

 

割とよく見かけますが、オーラorライフの判断は不変ではありません

大きく分けて序盤、中盤、終盤で変わり、それもメガミ毎に基準が違います

 

最初から最後まで一貫して同じ受け方をすると損している事になるので柔軟に考えて受け方を選択しましょう

 

 

・序盤

 

 

前進したいメガミの場合、序盤の攻撃をオーラ受けしてオーラを空ける必要があるため、オーラ受けの比重が高い(オーラ受けの判断が正解な事が多い)

 

手っ取り早くオーラを回復させる手段を持つ(浮舟宿や無音壁等)メガミは、序盤の攻防でテンポを握れるためオーラ受けの比重が高い

 

得意間合いが遠いメガミは、間合いを合わせるためにリソースが必要なので纏いにリソースを多く割けず、ライフ受けの比重が高い

 

 

・中盤

 

ここでのテンポリードが終盤に影響するため、より慎重にオーラorライフを選択する

中盤のテンポリードをズルズル引きずる訳にはいかないので、普段よりもライフ受けが多めになる

 

軽率に殴ってきた場合ライフ受けから切り札を構える事が出来る時があるため、受け方を検討する時はフレアとも相談する

 

間合いを合わせながらの攻防になるので、次攻めるためのリソースを確保するためにやはりライフ受けが多めになる

 

 

 

・終盤

 

 

ビートミラーの場合、ここまでとっておいた切り札対応によってリーサルラインを牽制しながら1点を争う展開になる

よって1点の価値が重く、死なない限りはオーラ受け

もうここから先の展開は臨めないため、テンポリードとかは殆ど気にしなくて大丈夫です

 

(終盤だと思ってバカスカオーラ開けてたら実は結構ゲームが続いてテンポリードされて負けた!とかはありがちなミスなので今自分がいる所が中盤なのか終盤なのかはきっちり判断しましょう)

 

 

ビートミラーでなくても、終盤は未確定の情報が少なく考えやすいため、確実なリーサルを作るのが簡単です

往々にして確実なリーサルは打点が低いので、そのリーサルラインに入らないようなるべくオーラ受けを増やすべきです

 

 

 

 

 

▼終わりに

 

 

以上になります

思った事はとりあえず書いたのですが如何でしたでしょうか?

文字ばっかつらつら並べる読みにくい記事で申し訳ありません

ただ、その分意識すべき重要な事項を書けたかと

 

 

 

読んでいる皆様にとって何か1つでも発見になった事があれば幸いです

 

 

ビートミラーにおけるテンポゲームは複雑で、細かい所まで完璧にこなせる人間は殆どいないので練習すれば応えてくれる事間違いなしです

 

これを期に真っ直ぐなビートデッキを検討してみては?

 

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

追記:鵜呑みにするなよ!自分で考えて勝ってこそのボードゲームだぞ!

 

 

ふるよに第2シーズンまとめ

 

こんにちは、えりんです!

 

そろそろ第2シーズンも終わり、第3シーズンを迎える頃となりました

新メガミや新アナザーの情報に心踊らせているプレイヤーも多いと思われます

 

僕はビートダウンに限界を感じてきたのでメインデッキタイプの転向を考えていますね

オススメの変な動きする構築あったらこっそり教えて下さい( 'ω' )

 

 

 

さて、それでは2シーズン目にして毎シーズン恒例のシーズン振り返り、やっていきましょう!

 

 

 

 

~戦績~

 

前シーズンは友人に任せっぱなしでしたが、今シーズンはちゃんと戦績をつけました。

 

ふるよに戦績メモ

 


刀騎 2-1 さどぷれ

 


毒騎 × ろぐ

刀傘 ○

笛銃 ○

 

 

 

忍騎 3-0 ムスビヨリ

 


琵銃 ○

古忍 ○

薙鎌 ○

 


忍槌 3-1 矢向

 


刀騎 ○

笛銃 × こーりん

忍書 ○

銃鎌 ○

 


薙忍 4-0 交流祭

 


銃笛 ○

枢爪 ○

忍傘 ○

忍槌 ○

 


ロチェスタードラフト大会 

4-0

 


ysミント 傘槌 1-2

 


笛爪 × エンデ

騎鎌 × 十五夜

毒騎 ○

 


娯楽屋 炎爪 2-1

 


薙鎌 × えりぃ

忍槌 ○

銃傘 ○

 


サードプレイス 古忍 2-1

 


忍書 ○

笛銃 × ぷよまん

騎鎌 ○

 

 

 

交流祭 傘爪 4-1

 


槌鎌 ○

扇忍 × マッツ

笛書 ○

傘忍 ○

薙鎌 ○

 


池袋ys 薙騎 3-0

 


忍騎 ○

騎爪 ○

扇琵 ○

 


簡易神話  4-0

 


扇書 ○

忍傘 ○

刀騎 ○

忍傘 ○

 

 

 

サドプレ 傘忍 3-0

 


銃笛 ○

槌鎌 ○

毒爪 ○

 


簡易神話 3-0

 


書爪 ○

刀騎 ○

忍傘 ○

 


交流祭 刀騎

 


忍槌 × 水無月

書爪 ○

書爪 ○

 


秋葉イエサブ 古爪 3-0

 


毒爪 ○

刀忍 ○

忍槌 ○

 


文京区3-1 刀忍騎 2-2

 


傘銃(毒) ○ 刀忍

騎爪(毒) ×  刀忍 ろぐ

忍毒(傘) ×  忍騎 サマショ

毒鎌(忍) ○ 刀騎

 

 

 

45-10   81.8%

 

メモ帳の戦績メモをそのままペーストしただけの無骨な物ですが戦績メモとしての機能は果たしてますね!!

 

負けた試合の横にはプレイヤーネームを書いておきました(敬称略

この敗北は忘れねえ……みたいな気分になれるのでオススメです(負けた原因も追記出来ると尚良い)

こうして見ると偏ってますね

無自覚でしたが刀忍傘騎爪辺りがあまりにも多くビートおじさんと化している事が伺えます

 

戦績は8割キープと自分では満足のいく結果になりました

ただ、後で考えると褒めてあげたいくらい良いプレイの倍くらいくだらないミスをしてるのでせめて1:1くらいまでには減らしたいですね

 

 

最後、総仕上げの様な3拾1捨大会でつまらないミスを連発して2-2で終わったのは非常に悔しく我慢ならないので第3シーズンでは最後まできっちりとした締めで終われるように努力します

 

 

(それはそれとしてサイネタロット8枚!褒めて!)

 

 

 

 

・シーズン振り返り

 

 

前シーズンでは人生で一番勝てた、一生このシーズンやってたいとか言ってましたが今シーズンも楽しかったですね(諸々あって一生やってたい度は前シーズンの方が上でした)

 

このまま死ぬまで全盛期でいたい

 

これは僕の個人的な感想ですが、通常のビートダウンに対してハガネが支配的なゲームを行える環境だったと思っており、コントロールタイプの構成にするならまずハガネを採用しないと始まらないレベルだと感じました(環境初期の話です

 

ただ、そのハガネに対して局所的に有利でかつコントロールタイプのメガミであるシンラとかいうトラブルメーカーのせいでメタゲームがごちゃり(残念ながらシンラは純粋なビートダウンに不利)結果としてマッチアップで有利不利が分かれる三竦み、所謂ジャンケンゲーとなってしまったのかなと

 

ふるよには大好きなゲームですが今環境を確実に勝ち切るデッキを開発するにはあと半年は欲しかったと思うくらいにはプレイヤーに厳しい環境だったという印象です

 

もしビート→ハガネ→シンラの三竦みだったとして、3拾1捨レギュならばビートはハガネBAN、ハガネはシンラBAN、シンラは頑張って誤魔化す(オボロBAN)という方針が立つのでビート有利かなーと思っていました

が、大規模の結果を見るにビートのパワーが他のジャンケンの一角に対して力不足だったためどうしても勝ちきれず、といった所でしょうか

 

実際ハガネというメガミは単体のみで見たパワーは低めで、ハガネをBANした時に凶悪な2柱が残ったりもします

そこでやむなくハガネを残しても苦しい試合展開になったり、デッキトップの比重が他の女神に比べて重い分多少の不利を覆す力がある点も大きいと感じました(偉そうな事言ってますが大規模出てません

 

ベスト4時点で

ハガネ入り3柱2人

シンラ入り3柱1人

ビートダウン3柱1人

という3すくみに近い構図だったのに、決勝ではハガネ入り3柱同士で当たっているのもそこらへんが関係しているのかなーと妄想したりしています(もちろんここまで勝ち上がってきたプレイヤーの皆様が本当にふるよにが上手い事を忘れていはません)

 

 

ビートダウンから見た視点で環境を語れば、

オボロの影菱弱体化はそれほど響いておらず(寧ろ対応を落とせるため一部組み合わせでは強化と感じるレベル)逆にサリヤのマスピ禁止は痛かったためオボロのストッパーとしてのサリヤは役割を果たせず、何をするにもオボロが中心になった

また、ハガネの台頭により不愉快(主観です)(ハガネ側も大変だと聞いています)なゲームを強いられる事が増え、気持ちよくビートを握れる機会が減ってしまった

 

くらいですかね

 

 

関東ではシーズン終わりで急にハガネ(というより忍槌)が増えたりしたためそこも合わせてフラストレーション溜まる感じでした

とはいえ自分にやれる限りの戦績を出せたと思うので次シーズンも頑張ろうと思います 

 

 

・調整とか

 

前シーズンで調整を一緒させて頂いた方々があまりにも強く素晴らしい成績だったため今シーズンも非常に恵まれた調整環境でした(主に友人である“771”や“のわ”の人脈のおかげ。ありがとうございます)

(初めて「あ、この人俺より強えわ」と思ったりしました。何事も経験です)

 

 

強い人とゲームやるの好きなのでふるよにしてるだけで楽しい時間を過ごせたのはアドでしかなかったです

何人かの方に感謝して頂いた事も嬉しかったですね(身に余る光栄です

 

一緒の大会に出る度にフリプしてる某氏とか一生リテラシー共有し合った某氏とか挙げ始めればキリがありませんが一緒にふるよにしてくれたおかげで今シーズンも楽しく過ごせました

ありがとうございます

 

 

 

今後もふるよにを通じて色んな方と交流して行きたいと思うのでよろしくお願いします

 

 

 

 

 

いい話っぽくなったしここら辺で終わろうかな

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事「刀騎」-③

 

こんにちは、えりんです!

 

前回、前々回と刀騎の構築を紹介してきました

いよいよ今回でラストとなります!

 

 

3番目の型は最も面倒で最も難しい構築であり、同時に最も真っ当な「ふるよに」を行う構築です

 

 

<真っ当な「ふるよに」とは:間合いを合わせて攻撃札を使い、被弾リスクの高い技を正確にケアしつつ残りライフ1点を争うシビアなゲーム。メンタルにクる>

 

 

要するにビートダウンミラーという事ですね

 

 

そして刀騎は優秀な対応やApアドバンテージ溢れるカードが数多く存在するため、ビートダウンミラーにも一定以上の水準があるのです

実際相手がビートダウン方面に特化した尖った組み合わせ(例えば古爪とか)でなければ刀騎有利になると思っています

 

 

月影構築も気炎構築も勝利のために目指すゴールが見えてる分簡単なため、刀騎でビートミラーの勝率を上げておけば全体勝率も上がってくると思うのでこの機会にモノにして頂ければ記事を書いた甲斐もあるというものです(しかし今シーズンは残りわずかなので来シーズンも同じ考えが通用するかはわからないのである)

 

 

 

▼構築

 

・通常札

 

---確定枠---

 

 

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3/1で最強

ビートダウンミラーはライフをちまちま削り合うゲームなので3/1の価値が非常に高い

抜いた事無し

 

一閃(準確定枠)

 

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貴重な2/2

相手が2/1をオーラ受けした場合一閃も合わせてオーラ4つ奪う事が出来、そこで生じたテンポリードを活かしてこちらは好き勝手出来る

2/1をライフに通すために必要なカード

 

柄打ち(準確定枠)

 

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2間合いで振れる攻撃札

ビートミラーでも(もしくはビートミラーであるからこそ)試合の大半を間合い2で過ごす事になり、その場でリソースを使わず使える攻撃札は貴重

 

BS(準確定枠)

 

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いつ使っても強い

4間合いで使用する事で相手のステップ対応をケア出来る

1巡目先攻をとってしまっても斬まで入れられるのでライフリードを広げさせない

 

WE

 

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2間合いで使えて3/1でステップ対応が効かないというバケモノみたいな性能をしたカード

その代償として外部リソースの燃料を2つももってく欲張りさん

燃料勿体ないとかほざくにはあまりにも優秀なのでこのカードを振る回数をどうにか増やしつつ燃料管理を行う事が大事

 

---自由枠---

 

居合い

 

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最強

騎動前進からの居合い4/3で相手は一生テンポを取り返す事が出来なくなる

しゃがむタイミングも作りやすくリソース確保に一役買ってくれるためよっぽどの理由が無ければ採用される

 

StC

 

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あまりにも強い

燃料消費が痛いが詭弁より広い間合いで軽率に3/3をパなせる

序盤からオーラを虐める事で相手の宿すリソースを減らし間接的にフレアを虐める事が出来る

居合いと同時採用して全力攻撃テンポコントロール(言いたいだけ)を組むとビート半分コントロール半分みたいな中途半端なデッキが爆発する

 

ShC

 

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軽率に赤い札が増える

3/2の火力はあまりにも魅力で最強に見える

使用するにはWEと一緒に打たなければならない上にWEと合わせて燃料3消費なのでご利用は計画的に

最序盤で運良く1発入れられたら満足くらいの性能

 

TS

 

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試合運びを盤石にする1枚

終盤の致命傷を避けたり3/1を避けたり手札にあるフリをして相手にケアさせたりと活躍の幅が広い

そのパワーにより1使用につき1WE分の燃料をもってかれるので本当にその価値があるのか見極めてから使おう

 

ロアリング

 

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長期戦にありがたい燃料回復

Apは浮舟が補填してくれるので1回ぐらいなら集中2消費で使える

集中力を削って相手の手札リソースを守りに使わせられるのも嬉しく、カードを表側で使いたい爪等に有効かもしれない

が、所詮青いカードであり勝敗に直接寄与しているのかは怪しい所

燃料回復もよっぽどシビアな構成にしなければオメガバーストだけで事足りる

 

 

・切り札

 

---確定枠---

 

 無し

 

---自由枠---

 

月影落

 

f:id:eriran:20181107112723j:image

 

突然4/4を発生させる最強の切り札

問題は月影が当たるなら月影構築にするので①の記事を見てね!としか言えない所

しかし一件当たらないように見える相手でもビートミラーを挑み対応を切りあってるうちに相手がケアを切ったりするので意外とアリかも

相手の対応を無理やり吐かせるだけで仕事をしてると見ることも可能

欠点はフレア消費7

オーラの削り合いしてるのにそんなリソースはない

 

 

浦波嵐

 

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守りよし、攻めよしの最強の切り札

これだけやって消費フレア3なのが嬉しい。ユリナありがとう

いつ使っても強いし浦波の辞書に腐るという文字はないので軽率に入れたくなる

毒相手にはたまに抜ける(でも大体入れて序盤に対応で打ってテンポとる)

 

 

浮舟宿

 

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最強

フレア消費2で5纏いを実現する夢のカード

ビートミラーであまりにも強く浮舟があるかどうかで精神的優位が決まる

再起するのも嬉しい

浮舟使いたいなーってタイミングでは雑に相手の2/1をオーラ受けし、ここぞとばかりにテンポを握りに来た相手の攻撃をとりあえずオーラで受けて浮舟が打てる

この時に相手が2/1オーラ受けに喜んで若干無理して殴ってきた場合大体勝てる

5纏いはあまりにも強いのである

 

 

天音揺音の底力

 

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ビートミラーは常にギリギリの戦いなので打てる場面は多い

しかし大体ケアされてるので相手が賢ければ当てても勝てない

どうしてもケアしきれない様な場面になった場合これが底じゃなくても勝ってそうなので底力じゃなきゃいけない、というのが想像出来ない

オーラに当てても5リソース得なのでテンポ底力としての起用はアリかもしれない

誰か研究してください

 

 

オメガバース

 

f:id:eriran:20181107112847j:image

 

大体確定枠

超スピードでの決着を狙わない場合試合が長引き、これ抜きだと流石に燃料が持たない

相手の大技を無視できるなら燃料が苦しいタイミングで3/1とかに雑に打って良い

どうにもならなくなって自分のターンに開けるよりはマシ

 

AE

 

f:id:eriran:20181107112910j:image

 

雑に火力が上がる

騎動攻撃全てに1/1がついてくるので見た目以上に稼げる

どの場面でも強く非常に優秀だが問題は切り札枠が足りていない事

 

 

ブラックボックス

 

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燃料2回復がありがたかったりする

寧ろ回復がメイン

何に変形する、といった強い意志で採用する事は少ないが強いて採用する場合ナーガに変形する事が多い

行動や全力を沢山入れた場合終盤の詰めが難航する事があるので不安ならヤクシャ変形も見ておくといい事ある

 

 

 

 

<どうしても赤い札を抜きたい時は準確定枠から選ぶとよい

ただ、相手に干渉する最も強い方法が攻撃札を使う事なので2枚以上減らすのは辞めましょう>

 

立ち回り

 

相手よりも多くライフを削れば勝利です

ライフアドの差はその場の引きで左右されるため、1ターン1ターンで見るよりデッキ1巡で見た方が安定します

 

道中2/1や3/1をオーラ受け出来るタイミングを探し、ライフを極力節約する事で勝利へ1歩近づきますが、軽率にオーラ受けすると一生テンポ取り返せなくて敗北するので細心の注意を払ってオーラ受けしましょう

 

後は雑にオーラ受けして浮舟やら打って赤いカードをしばき合いながらじりじりやります

 

ビートダウン同士の対決は「俺」と「お前」感が最も高く、じっくりとした対話が望めるので自分らしさをぶつけていきましょう

 

大技を絡めたケアするしないの話ではなく純粋にライフ1点を競り合うゲームになるので「お得感」が大事です

 

この巡でライフを1点得した、2/1オーラ受けから2/2をライフに入れた、相手が奇数再構成で3/1をボトムに沈めた……

なんでもいいのでこの様な小さい「お得感」を大事にしていく事が勝利に近づきます

突き詰めればリソースを無駄にせず全力を使用したり伏せ札を正確に伏せられたりといった細かい部分まで通じる観点なのでそういった所まで見えるとまた1つ違ったゲームに見えるのではないでしょうか(未だに伏せ札のミスくらいは無限にします)

 

「お得感」、積み上げていきましょう!

 

 

 

----------

 

ビートミラーについてちょっと詳しく:

3/1は大体ライフなので互いのデッキに入る3/1の枚数をカウントし、2/1をオーラ受けするタイミングを探しましょう

2/2をライフで受けてると持たないので2/2はオーラ前提

最終的に1点を探り合うゲームになるので偶数再構成の重要性はかなり高いです

僕はこの前調子に乗って奇数再構成繰り返してたら有利だったはずのボード差がすぐ詰まって負けました

相手の居合いとかは極力ケア

騎動があるのでそこそこ楽なはず

山札の引き順によってボードとは別の攻めのテンポが構築されるので良く見ておきたい

相手が攻撃札を気持ちよく使った後の暇そうな2/1はオーラ受けして良くても、しっかりしゃがんでリソースを貯めた後の2/1をオーラ受けするとやばい

こちらが次のターン全力札を使いたい場合、採算がとれるなら普通オーラ受けする所をライフ受けしてもよい

 

ここの判断は諸説あり、

・オーラ受け→全力攻撃

だとオーラが空いていてチャンスに見えるので相手が無理して攻めてくる可能性が高い(裏目は全力に対応を打たれたり全力ライフ受けからそれ以上のダメージを稼がれる事)

・ライフ→全力攻撃

だと恐らくテンポをとれるがテンポをとれるだけで直接的な利益は得てないのでここから先の展開で差をつける必要が出てくる

 

辺りなので状況を見て判断しましょう

 

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以上になります

 

ビートミラーは神経を使う分勝利した時の喜びも格別なので是非練習してみて下さい

その分適切な選択をとるには慣れが必要ですが練習は裏切らない類のデッキタイプなのでオススメです

 

現状、環境的にビートダウンは厳しいと思いますが次の環境に期待してせっせと赤いカードをしばき倒しましょう

練習は裏切りませんからね!!!

 

 

 

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

前回

 

②の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/05/214829