えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

番外編〜この天才科学者が卒業出来ないとでも言うんですか???~

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

今回はちょっと番外編です。久しぶりの更新なのにふるよにの記事じゃなくてゴメンね。

 

 

さて、今回触れるのはふるよにを作ったbakafirepartyというサークルとボードゲームを取り扱う大手企業であるディライトワークスが出した大型ボードゲーム、「この天才科学者が首席になれないとでも言うんですか?」(以下「この天」)です。

 

 

先日のゲームマーケットで先行販売(一般販売は1/15。持ってない方はそれまで待つか友達を頼るかしましょう)されたこの作品、普段ふるよにを遊ぶミコト達のタイムラインを「この天」1色に染めてしまうほど魅力的な魔のゲーム。筆者も友人を混じえて早速遊んでみたところ、高いリプレイ性ととっつきやすいゲーム性に虜になっております。アキラ可愛いよアキラ。

 

 

そんな「この天」ですがまだ定石等も整備されてない上に、現在先行販売で手に入れる気合いの入ったプレイヤーしか持ってないためネットの海に情報も少なく「首席どころか卒業もできないが???」となってる方も見受けられます。

 

今回はそんな方向けに「この天」で無事卒業出来るよう、最低限のプレイガイドを用意出来ればと思っています。

筆者はほぼ毎日プレイしてるのでプレイ時間は日本随一の自信があります。アベレージも200点くらいあるので流石に説得力のある記事になるのではないでしょうか。自分に期待。

 

結構勢いで書いたり急に萎えて1週間くらい放置したりで難産気味なので用語の統一が出来てなかったり言ってることが変わってたりするかもしれません。それは筆者の怠慢です。ほんとごめんなさい。

その分質問とかは可能な限り真摯に答えようと思うのでTwitter(@erin_bgm)のDMとかここのコメントとかで気軽にどうぞ。

 

 

 

卒業判定は100点超えくらいを基準にしています。一緒に卒業目指して頑張りましょう!

 

 

以後、

赤嶺ひより=赤

青野春陽=青

橙堂アキラ=橙

翠川燐名=緑

黄昏灯純=黄

白神幽=白

 

の略称を用います。

 

 

 

 

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「この天」主観スコア評価(目安

 

・100点未満

首席はまだまだ遠い

・100~131点

無事卒業。首席になれるかは教授の機嫌次第。

・131~150点

やれる事はやった。首席になれるよう祈ろう。

・151~200点

そこそこ安心。周りのライバルの動きに目を光らせたい。

・201点以上

ダブルゴッド達成。首席になれなかったらツイてなかったと思おう。ドヤ顔写真ツイートだって出来ちゃうぜ。

 

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レンズ作成の基本方針

 

「この天」はレンズを作るゲームと言っても過言ではないくらいレンズが重要だ。

強いレンズを作ることで自分が有利になるのは勿論、他人に使われることで勝利点を稼ぐことも出来る。

説得というシステムがあるので他人と似たようなレンズを作るよりはその場に足りないレンズを作っていこう。自分が1番得できるようなレンズであることも忘れずに。

このレンズあいつにも有利じゃんとか考えるのはあまり有意義ではない。現実世界であいつが喜ぶのシャクだからこの課題やるの後回しにしよとかやるか?そんなことより自分が卒業するの優先だ。あいつが卒業しようがどうなろうが自分が卒業できなきゃ意味がない。

真面目に言うのであればこのゲームは序盤はお互いにとって有益なレンズを作ることで正のスパイラルを生み出し、仲間と切磋琢磨し圧倒的成長を進める事が重要となる。

あいつ嫌い!とかお前には写させてやんない!とかが許されるのはもう首席卒業の目処がたってるボンボンだけだ。自分が絶対1位になれるという自信を持つ生徒だけ他人を害する権利がある。(逆に自分が有利な立場にいるという自信があるなら積極的に妨害していこう)

 

 

また、開発カードは同じ素材でもそれが配置されている場所で微妙にコストが変化している。

開発カードを正面から見て上、中、下の3種類に分類した場合、それぞれ

 

上→素材にするコストが大きいが、出力するコストも大きい

中→上と下の間くらい

下→素材にするコストが小さいが、出力するコストも小さい

 

となっているため、少ない枚数でレンズを作成する場合は左側(素材)に上の開発カード、右側(出力)に下の開発カードを選択出来るのがベストだ。

 

 

そして、入力した素材と出力した素材が決まればそのレンズによってそれぞれどういった働きをするレンズなのか?という役割が決まる。

 

同じ役割のレンズが沢山あっても嬉しくない。足りない役割を補っていくことでゲーム全体の潤滑油となり、さらなるエンジンを生み出せる。

 

現在求められているレンズが何か、今どういったレンズが強いかといったことを把握しておくと卒業への確実な一歩を踏み出せるだろう。

 

 

 

<ざっくりレンズ分類>

 

 

・資源増強レンズ

『光』→『虹』にしたり、単純に数を増やしたりするレンズ。

課題達成やより価値の高い資源を用意することで起動できるレンズを増やす事が出来る。

作成しやすいキャラクター:

 

・ロビー操作レンズ

ロビーを素材にしたりロビーを作成したりするレンズ。成長ツリーの操作も関わってくる。

自分のレンズにいる行動済のロビーを素材にすることで実質的な再起動を狙うことが出来るのが大きい。

また、最終ラウンドでのロビーの数は勝利点に大きく関わってくるので成長ツリーにいる不要そうなロビーは積極的に素材にして終盤のロビーを増やしていきたい。4年目は次の年を考える必要がないのでロビー素材が実質タダな点も魅力的だ。

そのためにも序盤から積極的に成長させ、どうしても確保したい成長ツリーだけはとっておこう。

作成しやすいキャラクター:

 

・創造力レンズ

創造力と呼ばれる第二の行動力的なやつを増やす。意思と呼ばれるキャラ固有の特殊アクションに使うが、キャラ毎に意思の重要度が違うので扱いが難しい。意思が強力なキャラは創造力を増やすレンズ、そうでないキャラは消費するレンズを狙おう。

(意思が強力なキャラの創造力を増やすレンズが強すぎるため仕方なくとらされる可哀想なプレイヤーもいるとかいないとか。どうしようもない時はあるのでカットして4位になるくらいなら割り切って2位になるくらいのバランス感覚で頑張ろう。勿論カットして1位になれるのが理想だ)

作成しやすいキャラクター:、(その他キャラクターでも余力があればとっても損は無い)

 

・勝利点レンズ

「この天」は勝利点がいちばん高い人が勝ちです。つまり勝利点レンズはめちゃめちゃ大事。

1回のレンズ起動で得られる勝利点が多いほど1ロビーが稼げる得点が効率的なので基本的に2ケタ勝利点を稼げる開発カードは強力。

5点以下の低得点カードは素材作成の脇に置いてちょっとお得な感じを出すか他の得点カードにさらにくっつけてより高い得点を目指すのがオススメ。

また、高得点カードの枚数が決まってる以上効率の良い高得点レンズは誰しもが使いたいものになる。自分だけが余らせているリソースや自分しか供給できない資源を素材にする事で他人の得点の伸びを抑えることが可能。

ただ、その時に他プレイヤーが高得点レンズを作っていたら皆がそっちに流れる形になるのでそれでもいいかどうかの判断は大事に。自分の行動済ロビーがいるレンズが説得されれば実質的な再起動に近いので複数人で同じレンズを回すことが勝利に繋がることもある。

作成しやすいキャラクター:全員

 

 

 

ざっくり大まかに分けてこのくらいに分類出来。

序盤はリソースを増やすことでさらにリソースを増やしやすくなるプラスのループがあるので積極的にリソースを増やすべきだ。

序盤から勝利点レンズを確保しておくことは悪ではないが、勝利点レンズを作成してそこにリソースをつぎ込んでいくと中盤戦に素材とするリソースがなくてレンズが起動できない事案に発展することがあるので注意。

序盤から勝利点レンズを活用していく場合はそのリソースがちゃんと供給されるかどうかを意識するといいだろう。

 

 

※このゲームの開発カードは基本的に奪い合いで、殆ど全てのカードが研究日誌の上に出る(はず)。どのカードが使われてどのカードが使われていないかを把握できると将来的にどんなレンズが必要か認識できる。

この学び舎では高得点の開発カードが限られている(12vpと15vpの2枚、9vp入れても3枚)ので、必ず高得点レンズを作れない人が出てくる。そういう時は説得というシステムをフル活用するために行方に目を光らせ、相乗りする準備をしよう。

 

 

 

 

◆卒業方針「1年目」

 

 

○初期リソース

・ロビーが4(5)

・行動値が9

・創造力が1

 

<意識すること:レンズの作成&起動>

 

 

ロビーはレンズの起動に必要な重要な存在だ。自らのリソースを増強していく過程が重要なのでロビーを余らせるのは避けよう。

 

1年目のロビーの獲得は明確な意図がない限り成長ツリーにまわすのが無難と言える。

ロビーを活かす目処がたってない限り、有効に利用出来ず実質的に余らせてしまう状況が発生する事が予想されるが、それは避けた方がいいからだ。

 

「集光」や「気合」といった行動はレンズの起動より弱めなので特別な理由(例えば「気合」で得る『淀み』を効率良く変換できる目処がある)場合を除き避けた方がいいだろう。また、『淀み』の入手経路を「気合」に頼るのも危険。少し時間をかけてでも淀みを入手出来るレンズを用意した方が効率的だからレンズ作成を第一目標にすべきだ。

 

 

上記のことより1年目はレンズの作成+起動で2ロビー+1行動力を使いたいため、余った2ワーカー+8行動力でレンズの素材を集めよう。

 

 

8行動力を全てレンズ素材の収集につぎ込むと4枚。しかしそれではロビーを活用しにくいため、他人のレンズの説得や自分のレンズが行動力0で使えるかどうか分からない時用にレンズ素材は3枚程度に留めておくのが無難。

特別なリソース(例えばは行動力を増やすことが出来る)があればレンズの2枚作成+2回起動も現実的に可能なため、レンズの作成が順調に進めば狙ってみるのもいいだろう。

 

 

 

◆卒業方針「2年目」

 

○初期リソース

・1年目の頑張り次第

 

<意識すること:課題の達成>

 

 

1年目で述べた通り、ロビーの数は非常に重要な要素だ。

1年目でリソースを増やすレンズを作成したなら、今度はそのレンズを起動するためのロビーが必要になる。

レンズで増やしてもいいが、レンズで増えたロビーは行動済なので2年目に増やしたとしても動けるのは3年目から。成長ツリーに回すことも考えるとロビー作成レンズだけで賄うのは到底不可能なので課題の達成は義務と言っていいだろう。

 

最終的には全ての課題を達成したいので、達成できそうな課題から狙っていって構わない。

強いて言うならレンズ3つの作成は1年目で2つ作っていない場合は2年目で2つ作成する必要があり、無理に狙って弱いレンズを作るよりは3年目に回した方がいいケースが多い。

 

 

この年の課題は誰もが達成したいので、事件が起きない限りプレイヤー全員でリソースを増強するレンズが完成しはじめる頃だろう。

1年目にとった開発カードや完成したレンズ、研究日誌の上にある開発カードを見てどの素材が足りないか、どうやって課題を達成するかは考えておくといい。

レンズ全体を見てどれがどの役割なのか、何が足りないのかを意識する事は非常に重要だ。

 

また、光7と虹5を同時に達成するのはとても難しい(保有上限は12)ため、何らかの方法でアイテムストックに余裕を持たせるレンズがあるといい。(光2→成長レンズ等、アイテムストックの素材を減らせるレンズの存在だ)

ライバルのレンズが既に優秀で課題の達成が見えている場合、光や虹を勝利点(勿論ロビーや成長、創造力でも全然構わない)等に変化させるレンズを作り手持ちに空きを作れるようにしておくとありがたがられるだろう。

 

 

 

◆卒業方針「3年目」

 

○初期リソース

・そろそろロビーの数が欲しい

 

<意識すること:締めへの大きな流れ>

 

 

恐らく「この天」において最も忙しい年。

キャラクター毎に差はあれど1,2年目で無事リソースを増やせていた場合、この年の選択肢は非常に多い。(4年目に至るとやる事がほぼ決まっている。決まっていない場合それはややピンチだ)

 

ただ、本当に注意して欲しいのは「この天」というゲームはかなり現実準拠の学生生活を送らせてくるという点だ。

3年目になるとめぼしい開発カードはほぼ枯れ、残った素材や勝利点カードでは卒業しようにも難易度が高い。

つまり「この天」で最も重要なのは1~2年目であり、入学当初から卒業までの明確なビジョンをもったものが最後に笑うというシステムなのである。シビアな方向にリアルすぎるが???

 

という訳で3年目に忙しくなれるか、頭を抱えて友人に土下座して回るかは1~2年目にかかっているという事になる。

 

3,4年目にどう動くかを意識しながら1,2年目の開発カード集めを考えなければならないのだ。人生設計かな?

 

しかもキャラクター毎に“個性”があるため、これさえやっとけばいい!的行動も少なく一人一人の本質に寄り添った指導をしなければならない点とかもうこれは正しく教育ですわよ。

 

 

3年目の卒業方針にして1~2年の大切さを語るのはもはや手遅れ感が否めないが各生徒の教育方針については後述する。

 

とりあえず今は3年目になったら4年目にどれだけ勝利点を稼げるか、ということを念頭に起き最大限リソースを確保することを優先しよう。

具体的には勝利点レンズを起動させるのに必要な素材を多めに用意しておく、行動力を余らせてターン終了して説得のコストを確保する等が挙げられる。

3年目の序盤は分岐が多く展開を読むのが難しいが、終盤には4年目にどのレンズを何回叩くかを整理してから最終年度に突入できるだけの準備と思考が出来ていると完璧だ。

 

勝利点を得る事が首席卒業への最短距離なので、どうやって勝利点を稼ぐかという事を意識して動こう。高得点のvpレンズの枚数は非常に限られてる。常に自分がゲット出来るとは限らないため、誰がどんなレンズを作りそうか意識しながら立ち回れると安定した学院ライフを送れるだろう。

 

 

◆卒業方針「4年目」

 

○初期リソース

・たくさん

 

<意識すること:いまとれる得点の最大化>

 

 

ついに4年目だ。

ここまで来ての進路変更は進路相談所のおばさんも眉をしかめる。手元にあるありったけのリソースで勝利点を得られる行動をひたすら行おう。

やれることをやるだけなので特にこれといった注意点はない。

最大得点は計算しよう。最高効率のvpレンズの消費資源と持っている資源/得られる資源から逆算するのがオススメだ。

 

この4年間の集大成をライバルに見せつけてやろう。

 

 

 

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最終盤面のレンズは上から作成した順、成長ツリーは最後にロビーが置いてあった所だけ書いてあります

この天は周りの生徒のレンズの作り方やめくれた開発カードによって大きく流れが変わるのであくまで1例として受け取っていただければ幸いです(上手くいった奴だけ抜粋して書いてあるだけなので)

 

 

キャラクター紹介「赤嶺ひより」

 

生徒紹介:

光と虹が貰える2種類の意志と成長する度に虹が貰えるエンジンで課題達成が非常にやりやすい生徒。「この天」最強の素材である虹を、レンズの起動なくとも大量に入手出来る事が大きな強みだろう。

ただ、行動力が増えず効率的な得点ツリーもないため中盤はロビーがあまってしまうことも。

 

初年度から課題に取り組みしっかり達成、「この天才科学者が首席になれないとでも?(笑)」とかイキってる子が中盤に多すぎるロビーを管理しきれなくてふええとか言ってるの解釈一致すぎて好き。

 

虹を素材とした開発カードが多めにめくれた時の爆発力はある(ことになっている)が、何もめくれなかった時の悲しさも尋常ではない。

ピーキーながら調子に乗ったら一直線という、正に「私天才なので〜」とかのたまってそうなキャラにピッタリな性能と言えるだろう。

 

 

卒業方針:

虹の開発カードがめくれたらとりあえずとる。

メインの勝利点行動が虹消費による+4vpなので虹消費レンズを積極的に作っていこう。虹は成長やら意志やらでレンズを起動しなくても手に入る。

成長ツリーの奥は虹7つで+30vpというもの。作成されているレンズをよく見て本当にそこまで成長させた方が得か、虹を消費して勝利点に変えた方が高得点になるかどうか考えてから成長させよう。

 

初期の成長方針は【成長したら虹獲得】から【意志で虹もしくは行動済ロビー】へと進み、【虹消費で+4vp】までを目安にしたい。

あまり使わなさそうな成長ツリーは素材として消費していこう。

 

課題達成がとにかく早いので、序盤から積極的に狙ってロビーの数で差をつけよう。光7の課題はアイテムポケットを圧迫するため少し注意した方がいい。

 

虹の開発カードを連続取得し、片っ端から消費する素材としてレンズを打ち立てれば

・ライバル達は課題達成のために虹を生成するレンズを作成→消費する手段があまりないために赤嶺のレンズを使いに来る

・再起動コストよりも説得コストの方が安いためwin-winの関係を築ける

と進み、中盤の行動力を節約できる。赤嶺は行動力がシビアな生徒なので細かい所でも節約できるよう行動順にも気を配れるとなお良い。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

虹1→光3 0コスト

成長+ロビー→虹2+創造2 0コスト

虹3→15vp 0コスト

・課題

全達成

・最終成長ツリー

虹消費+4vp 意思:虹+1/ロビー 虹7で+30(この時は+70で計算) 成長できない+10vp

・メモ

他の生徒が光2→成長レンズを作成してくれていた事、運良く虹3→15vpレンズを作成できた事が大きかった。

 

162点(202点)

 

 

 

キャラクター紹介「青野春陽」

 

生徒紹介:

得られるvp(勝利点)を1.5倍にするという圧倒的点数効率を誇る優等生。

得られる光や虹の個数を増やす、行動力を多めに確保出来るなど小回りも効くために苦手なことが少ない。唯一不得手とするのは淀みの管理くらいだろうか。その使い勝手の良さから初心者の天才にもオススメな生徒だ。

 

プレイヤー視点で見るとやれる事が全部強く、満遍なく勝利へと繋がるため手がかからない。

特に目をかけずともやれることは自分でやって卒業していくのは間違いないだろうが、折角なので手を変え品を変え面倒見つつ首席へと導いてあげよう。

 

 

卒業方針:

虹3や光3、15vp等大型の開発カードがあれば先に確保しておこう。それが見えるまでは虹1や光1,2等の小粒な素材カードの収集で序盤を終える。

成長ツリーの光/虹+1+2vp部分を真っ先に踏みに行く事を目標とし、vp1.5倍と再起動/説得コスト0を踏んでから勝利点レンズの連打が主な流れだ。

自レンズ+2vpは悪くない効果だがそれよりも他のマスを埋めたい。他人のレンズに頼らずとも戦えるかどうかは終盤までわからないので後回しにするか、そもそも埋めない方針が良いだろう。

 

1年目はロビーが勿体ないので創造とかロビーとか成長とか貰えるレンズを作っておこう。

これはそんなに多用するレンズじゃないので淀みとかのあんま重用しない素材を消費できるとなお良し。虹でも光でも問題は無い。

収集が上手くいっている場合、1年目から虹→虹+光や光→虹+光レンズを作っても問題ないだろう。上記のはあくまで噛み合わなかった時の暇潰し用だ。

 

2年目後半から3年目にかけて集めた開発カードでレンズを作り、「光+虹を増やすレンズ」「素材を消費して勝利点を得るレンズ」の2つを揃え、3つの課題達成を目指したい。

中盤は成長を素材とするレンズを踏んでロビーを工面しつつ、4年目に備えよう。

 

4年目は再起動/説得コスト0の成長ツリーを踏み、作り上げた得点レンズをかき集めたロビーで連打するだけだ。

基本的に行動力には余裕があるはずなので無茶な説得も行える。

1番得点を稼げる手順を進もう。

 

 

青野は虹や光を豊富に用意出来る上に行動力まで豊富だ。

そのおかげでやれることが多く、友人が創造力生成を大量にとり20オーバーの行動力で勝利点レンズを全枯らししてボコボコにしたと言っていた時は驚いたものだ。

柔軟な発想力こそが天才たる証だということを見せつけるチャンスだ。

 

 

勝利時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

虹1→成長 消費1

成長+光1→虹2+光1 消費0

光2→ロビー 消費0

虹3→12vp+虹1 消費1

・課題

全達成

・最終成長ツリー

虹+1,+2vp vp1.5倍 自レンズ再起動/説得コスト0

・メモ

翠川がいたので勝利点レンズを3枚に収められるよう気を使った。

土台が枯れた事で勝利点レンズの消費が1になってしまったが青野の行動力に余裕があったのが救いか。

最終的に虹1つにつき20vpオーバーを獲得できるようになった事が強力だった。

 

235点

 

 

 

キャラクター紹介「黄昏灯純」

 

生徒紹介:

ロビーのやり取りでどんどんリソースが増強されていく特殊な生徒。

拡大再生産の概念が他生徒と違い、独自のレンズ管理が可能な事が強みだ。

 

成長ツリーの効果により素材をそのまま増やしたりより高価な素材へと変換するレンズの価値が低く、ロビーや創造力の価値が高い。

ロビーをストックやレンズ等縦横無尽に移動させ、気づけば大金持ち。アイドルらしく全国ツアーをキメていこう。

 

 

卒業方針:

前提となる考え方として、この生徒には無限ループが存在する。

ロビー→創造力2のレンズが2つあれば創造力2消費:ロビーを生成するという意思で無限にレンズを起動できるので、余った枠に1vpでも勝利点が得られる開発カードを刺すだけで勝利点は無限、首席卒業が決定する。

ロビーを2枚、創造力を合計4得られるようにするだけで完成するのでこのループは現実的に発生しうる。

1つ前の生徒が開発カードを収集した所、トップから創造力2の開発カードがめくれてしまった……という事が2回起きるだけでもう決められるコンボなので同じ学び舎にいる時は注意しよう。

 

無限ループが成立しなくても相当回数レンズを踏み続けることができるため、ロビーと創造力の開発カードは見えたものを全て収集していって問題ない。

ロビーを生成、消費していくだけで光や虹を生み出せるので自分で光や虹を作ったり増やしたりするレンズを作る必要性は無い。

ただ、大型の勝利点レンズを作れると大幅に有利になるので虹2,3や光3等の大型勝利点レンズに必要な開発カードはとっておく事を勧める(リソースはロビーを扱うレンズで湧かせる)。

 

 

成長ツリーは創造力2消費でのロビー生成する意思が非常に強力なので真っ先にめざしたい。

アイテムストックが無限になるのも見逃せない。

そこからは無限になったストックを活かして課題を達成し、光1つにつき+1vpや虹1つにつき+2vpをとりつつ勝利点を稼ぐ。

 

ロビーの扱いに関してはスペシャリストだが行動力が心もとないので、レンズ完成の目処が立つまでは気合い等で行動力を確保しておこう。必要な開発カードがない場合は行動力を残してラウンドを終える事も意識したい。

 

課題に関しても、レンズが完成していればロビーを操作しているだけで勝手に素材が溜まるので焦らなくてもいいだろう。

行動力を大事にしながらマイペースに、自分の強みが最大限に生きる時を待とう。

 

作りたいレンズの方針としては

・ロビーを消費する(優先度高)

・創造力を得る(優先度高い)

・成長を消費する

・勝利点を得る(優先度やや低)

等が挙げられる。

極端な話、それ以外の素材を扱うレンズが存在しなくても首席にはなれる。

自分で再起動するほどの行動力はないので、ロビー消費を用いて自分の行動済のロビーがいるレンズからロビーをどかしつつの連続起動を狙いたい。

 

ロビー消費して創造力を得られるレンズ(強力であれば在る程よい。ループ完成が最大値だが得られる総合創造力が3でも十分凶悪)だけでもリソースは補えるのでループが完成しなかった時(当然周りが邪魔してくる可能性が高い)のために虹3や光3等を用意して大量に得たリソースを効率よく勝利点に変換できるようにしておこう。

当然この時もロビーを消費できると良い。ロビー絡みの開発カードは積極的にピックするといいだろう。

ロビー消費して誰もいなくなったレンズには他の生徒も使うことが出来るため、その余裕がなくなりそうになるまで意思やらなんやらで遅延しよう。

全員がパスしたならソロステージの開幕だ。ファンの管理もアイドルの役目、しっかりマネジメントしてステージを成功させよう。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

ロビー→創造力2 消費0

ロビー→創造力1+4vp 消費0

虹2+ロビー→15vp 消費0

・課題

全達成

・最終成長ツリー

ロビー生成素材ランクアップ ラウンド終了時虹1つにつき+2vp ロビーストック光+1 ストック無限

・メモ

無限ループ成立時のボードを紹介してもしょうがなかったので。

ギミックに使うレンズの消費が1になってしまうと途端に弱くなるので消費0の土台があるうちにちゃっちゃと作りきってしまうのがポイント。

 

300点超えたくらいで計測終了

 

 

 

キャラクター紹介「翠川燐名」

 

生徒紹介:

最も価値の低い素材である「淀み」のスペシャリストであり、大型レンズの作成を得意とする。

他に淀みの扱いに長けた生徒はおらず、周りが扱いに困っている素材を最も有効に利用できる点が強力な差別化となっている

 

淀みの生成自体はレンズを経由せず創造力で賄えるため、大量の淀みを要求するレンズは他の生徒からすれば起動しにくい点も強力。

その分説得でvpを稼ぐ事は難しいが、他人に邪魔されず自分の研究室に籠ってニヤニヤしてたい人にオススメの生徒だ。

 

 

卒業方針:

淀みを生成する意思が非常に強力。

淀み消費レンズを扱いやすくなる上に創造力1つに対して最大+6vpの勝利点を得られる。

その後は淀みを消費/獲得した分だけvpを得られる所まで成長ツリーを進め、消費/獲得両方に淀みを用意した4枚レンズを用意して未来に備えよう。

 

最後に4枚レンズ起動で+4vp、レンズ無制限起動まで踏んでゲーム終了を待つというのが理想の動き。

それまでに4枚レンズや淀みの大量操作を行うレンズを作って大量得点を狙いたい。

 

ここまで成立させるのに必要な成長の回数はかなり多く、成長を素材にしてロビーを供給しなければ足りなくなることもある。

課題の達成での成長も貴重な成長機会なので基本的にロビーの数はカツカツだ。

淀みの操作に長けている分虹や光に関しては何も出来ないため、思い切って達成を諦めるというのも手だ。

 

少なくとも全ての課題の達成はかなり難しいだろう。

レンズの3作成はほぼ自然と達成出来るとは思うが、虹5や光7(特に光7は7つ集めたはいいが消費に難儀してアイテムストックを圧迫してくる問題がある)は無理に達成するよりは淀みの操作に注力した方が無理せずに済む事もある。

 

開発カードの方針は淀みの生成/消費で得られるvpが非常に重要なので、淀み3,4のレンズをとられてしまうと途端に苦しくなる。

見かけたら逃さず確保しよう。

 

また、創造力は+2行動力分/+3淀み+6vpのどちかに変換できる非常に強力なリソースなので見かけたら積極的にとっていきたい。

最終的には勝利点を稼ぐ必要があるため、大型のvp開発カードの重要度も高い。

成長させるレンズ/成長を素材とするレンズのどちらかは自分で作っておきたいため、余裕のある時に成長の開発カードも確保しておこう。

 

最終的には起動コストを踏み倒して起動出来るため、やや強引に消費コストが3や4のレンズを作成してもなんとかなるのも強み。

 

淀みを十分に絡めた4枚レンズはvp開発カードがなくても+10vpオーバーを叩き出していけるので首席卒業へ力を貸してくれるだろう。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

淀み3→創造力2 0コスト

淀み2+ロビー→淀み3+成長 0コスト

淀み4+成長→12vp+淀み2 1コスト

・課題

レンズ3のみ

・最終成長ツリー

意思:淀み1~3 淀み消費/獲得+1vp 4枚レンズ+4vp ゲーム終了時起動

・メモ

創造力が潤沢にあると意思を連打しながら本当に欲しい開発カードがめくれるのを待てるため強力。

成長ツリーで稼げるvpがかなり豊富なので見た目よりもかなり多く勝利点を稼げる。

 

222点

 

 

 

キャラクター紹介「橙堂アキラ」

 

生徒紹介:

説得にかかるコストが-1されたり、説得することでvpを得たりと説得に関する能力が豊富。

何よりvpを1.5倍にするというド派手な成長ツリーが目玉。最終的にここを踏むことを前提とするならば、実質的に青野の1.5倍vpツリーを最初から踏んでいるようなものである。

 

ただ、それ以外の能力は外交に特化しており自分でなんでも切り開く事は難しい。

需要と供給の狭間を正確に見抜く様は商人か政治家かとすら思える。

他人のやりたいこと、集めてるレンズをよく見て効率よく便乗し、最後の成長ツリーで突き放そう。

 

 

卒業方針:

序盤は成長に関わる開発カードを確保しておきたい。成長ツリーの奥に眠る1.5倍を踏みに行くために、成長させる/成長を素材にする事は非常に重要だ。

 

説得コスト-1と説得で+2vpまで踏んだら後は1.5倍に向けてレンズを調節しよう。

 

基本的に説得した方が得なので、自分で大型のレンズを作る事を狙うよりは少ない開発カードで需要の高いレンズを作成し、便乗していくのが主力の流れ。

1度全体の動きが止まってしまうと暇つぶしの手段が少ないアキラはやや不利となる。研究日誌の開発カードが停滞している時は絞らずに次の開発カードをめくってあげるくらいの気持ちが必要だ。

 

周りのレンズが強ければ強い程結果を残すことが出来る。

ただ、他の生徒のように1人でシナジーさせるエンジンがないために勝利点へのアクセスはなるべく早い方が良い。

早期に大型の勝利点レンズが完成しそうなら、そこを目指すといいだろう。

 

需要の高いレンズへ説得を行うことで既にそのレンズを起動していた生徒も再度入りやすくなり、(再起動よりも説得の方が行いやすい)生徒全体をスムーズに稼働させることが出来る。

全体の素材を見て、足りないものを生成する、足りているものを消費するのは基本的な動き。

また、成長ツリーは全ての生徒が付き合っていく必要があるために需要が高くなりやすい上にアキラの成長ツリーは長いため確保は必須とも言えるだろう。

 

余裕があれば成長ツリーの意思を取得する事で誰にも説得されなかった、という事態を再起動でケア出来る。

 

確保されている開発カードや作成されているレンズを見渡し、需要が高い素材/供給が高い素材を見極めた上で学院の潤滑油となろう。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

虹1→成長1 消費0

光3+成長1→15vp 消費1

淀み2→2vp+4vp 消費2

・課題

全達成

・最終成長ツリー

他人のレンズ+2vp 説得-1 意思:他レンズ説得/再起動 1.5vp +10vp

・メモ

他生徒が拡大再生産を全部やってくれたので還元に専念できた。

3つめのレンズは完全に課題達成用。

 

249点

 

 

 

キャラクター紹介「白神幽」

 

生徒紹介:

「この天」唯一の直接的な妨害を持つ。

レンズを起動せずともリソースを得られる機会が多く、拡大再生産を意識する必要性が薄い事が強み。

成長ツリー最深部で行える攻撃は最大6つもの素材を1度に獲得出来るため、強力な分アイテム欄の管理が難しい。

 

素材が豊富に用意できる分勝利点にわかりやすく絡む事が難しいため、いかにして勝利点を稼ぐか、という点が課題。

妨害だけして終わったが結果は出せなかった、という事態にならないよう常に先を意識して動こう。

 

 

卒業方針:

序盤は虹や光、淀みを成長や創造力等に変換していく。ストックに空きを作り、成長ツリー深部の攻撃アクションを打ちやすくするためだ。

 

1年目に成長レンズを起動しておくことで1年目開始時のストックからの成長+2年目開始時のストックからの成長で一直線に向かうと2年目の初めに攻撃アクションを行い、未行動のロビーをストック送りに出来るので有力。

何も2年目の初めに行う必要はなく、ロビーの価値が高くなっている4年目まで待っても強力。

念頭に置いておきたい事として、「この天」は他プレイヤーを蹴落とす事があまり重要視されていない。理由としては他生徒が作成したレンズはこちらも有用なため、常に他人を下げる事が正解とはならないように出来ているからである。

 

序盤から相手の出鼻を挫く事は嫌がられる動きではあるが、そのせいでこちらのレンズの回転が悪くなっては本末転倒なので無理せずに他人を気にせず自分のペースで打つことも忘れないでいたい。特に白神の自レンズが起動される度+3vpは地味ながら非常に強力な効果で、なるべく早く踏んでおきたい。

 

白神の成長ツリーは踏む所が多く、-vpをそのままにして反転、最後のアイテム欄を淀みのみにして光/虹の未所持条件まで達成というのが理想のひとつではあるがロビーが枯渇しやすい。

自分の作成したレンズが上手くいっている場合は-vpを成長素材レンズの素材にしてロビーへと変換していった方が最終得点が高くなるケースもあるため、臨機応変に対応しよう。

 

勿論vpを反転するルートも強力であり、行動力を増やす事が出来ない白神とロビーではなく成長ツリーから得点を出そうとする白神の能力は噛み合っている。が、どうにでも強く上振れを狙えるレンズと違い成長ツリーはある程度見込める得点が決まっているために得点の天井が低くなりやすいという問題を抱えている。

ここらへんはまだ出たばかりのゲームであり今後の研究の課題となっている。筆者はまだ検討中なのでvp反転ルートの好例をお待ちしております。

 

また、白神は創造力消費で+13vpという効率のいい意思を持つ。

しかしそれを踏むまでにやや時間がかかる事、創造力は枚数が少ない上に競争率が高く枚数を確保できるかは運次第という事から「やれたらやる」程度の意識をしておこう。

 

少なくとも他の生徒が上振れてしまうと創造力3→+13vpよりもよほど得点効率が高いレンズが完成する。

自分以外の生徒をよく観察して、トップ目が何点くらいになるか意識しておこう。

 

そもそも白神は攻撃手段を持つ生徒なので、他生徒を攻撃して全体の点数を下げつつ低めの点数でも首席になれる!という点が強みとして生きてくる可能性もある。

 

やれそうな事が多い割に行動力が低く、早い段階で方針を決定しないと手が回らなくなる事もあり他の生徒とはまた違ったシビアさがある。

自分がすべきことは何かを見極め、目的意識を持って卒業まで歩もう。

 

 

首席時の最終盤面の実例(参考値):

・レンズ

光2→創造力2 消費0

淀み4→成長 消費0

虹2→9vp 消費1

ロビー+成長→12vp 消費1

・課題

全達成

・最終成長ツリー

自レンズ起動される度+3vp 非同種レンズ+2vp ロビー1体につき+3vp

・メモ

淀み、光、虹の消費バランスが良く意思が腐らなかった。

 

217点

 

 

 

 

 

おわりに

 

 

初めての「この天」記事でしたが、どうでしょうか。楽しんでいただけたのでしょうか。

「この天」はシビアなリソースのせいで(おかげで?)なんでも1人で解決出来る事が少ないです。

そういった理想を追求できない状況でも他人の力をアテにし、未来の状況を推測しながら進める事が難しい点でもあり醍醐味でもあると思っています。

 

レンズ作成等も含めると考えること/思い通りにいかないことが多く、柔軟性を求められながらも切磋琢磨する様はまさしく「天才」と呼んでも差し支えないでしょう。

 

「うまくいかねー!」とボヤきながらも学院生活を謳歌する一助になれれば幸いです。

 

 

 

最後、このクソ長いブログをここまで読んで下さった心優しい読者様に。

 

 

鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこその天才だぞ!

 

 

では、また何処かの学院でお会いしましょう

閲覧ありがとうございました〜