えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

桜降る代で心置き無く決闘するために

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

今回はアドベントカレンダー企画ということでちょっと番外編です。

 

アドベントカレンダー企画について詳しく知りたい人は下記を参照。ふるよにの有用な情報も無用な情報も幅広く取り扱われると思います。これからね(12/2現在)。

https://t.co/aTZvokke0Z

 

 

 

突然ですがミコトの皆様はどんなこと考えながらふるよにをプレイされていますか?

 

駆け出しミコトの頃はあれこれと考え続けた結果気づいたら脳内で相手の通常札が8枚になってたり存在しないカードのケアに追われていたりしたと思います。

 

このゲームは知識が非常に大事。決闘によっては特定の組み合わせのコンボを知らなかっただけで敗北してしまうものがザラにあります。

大体の初見殺し(いわゆる“知らなかったら負ける”系のカードやコンボ)は自分が頭を悩ませながら発見してテンション上げるかある日突然ビックリコンボを食らって吹き飛ぶのですが、第五拡張の発売を迎え累計メガミ数が20を超えるこのゲームでそれをいちいち覚えろというのも面倒な話。

 

 

今回はとりあえずルールはわかった!どんなカードがあるかもぼちぼち覚えてきたし、怖いのは突然死くらい!って方向けにポピュラーな小ネタや実践的なコンボ、頓死(ケアしていれば負けていないのにそれを忘れての突然の敗北などうっかりミスからの負け)の紹介、それを意識したキャラ対の注意点等をつらつら書き続ける記事になります。

書けそうなことを書いていくのでまとまりのない文章になりそうですが御容赦ください。ルールもカードも今覚えたとこなんだけど実際決闘ではどんなことが起きるんだ?……そんな方に贈りたいですね!

 

 

>当ブログは全ミコトの幅広いステップアップを応援しております<

 

・x/yという表記はオーラダメージx、ライフダメージyの攻撃を意味しています。

 

※量が膨大になりそうなのでアナザーは割愛。そういうのを自分で探すのも楽しみ方の1つということでどうかここは御容赦ください。

 

 

決闘全般、立ち回りでの注意点

 

 

終盤、リーサルかどうか悩ましい場面だけど相手から攻撃された……オーラ受けすると負けそうだし2/1位ならライフ受けしてもええやろ→ライフ受け→相手は防御を固めてターンエンド、このターンは負けなかったが2/1をライフ受けした事で次のターンリーサルになってしまった!

 

みたいなパターン。

終盤の攻撃は

・これをオーラ受けして負けてるかどうか

・ライフ受けする場合はその後防御を固めてターンエンドした相手を倒せるかどうか

等を基準としてオーラorライフの判断が出来ると良い。勝敗に関わるかなり重要な要素だ。もちろん負けてなければオーラ受けの方が安全。

 

対応切り札が強いメガミだと強力な対応を盾に強気にオーラ受けを重ねることが出来るためこの状況が頻発する。(対応切り札により攻撃をオーラ受けしても負けていない状況を作りやすい)

ふるよにでは1度使った攻撃札は原則的に再構成しなければ使えないため、デッキ一周辺りのダメージを抑えるだけで相手の再構成でライフを奪う事ができる。この考え方はめちゃくちゃ重要なので、相手の攻撃を如何にダメージを受けないようにして立ち回るかを意識しておくとライフレースで差をつけられるだろう。

 

 

 

 

ユリナについて

 

・居合

筆者は先日間合い4オーラ3でターンを終えてライフを3点奪われました。皆さんはこのようなことがないようにしましょう。

 

・浦波嵐

ユリナの浦波嵐は《終端》を持ち、原則的に自分のターンに攻撃として使用することが出来ない。ただ、全力攻撃や集中力も手札もない状態での攻撃に対して対応として使うことで擬似的な攻撃として扱える。

リソースに余裕がある状態の時は攻撃してから基本動作をする癖をつけておこう

相手の不用意な攻撃に対して「浦波嵐」+「天音揺波の底力」のコンボは有名だ。攻撃をわざとライフ受けする事で底力の使用条件である決死を満たすこともできる。

 

 

サイネについて

 

氷雨細音の果ての果て

果て果て。インパクトがあるから覚えやすいかもしれないけど決闘中は結構忘れがち。

サイネに切り札を打つ時はオーラ5にして打つようにしよう。

 

 

対サイネ全般に言えることだが手札から薙切り/石突/消音晶/見切りに加え、果て果て/音無と非常に多彩な対応を持つ。1枚1枚は小粒だったり使い所を選んだりするので焦らず1つ1つ着実に追い詰めよう

 

 

トコヨについて

 

・無窮の風

手札の行動/対応を捨てさせてしまう切り札。

この切り札の存在に怯えて対応を伏せてしまうこともあるが、絶対に対応を構えるぞ!という気合いを見せると相手も相手で毎回無窮の風を打つのは大変なのでフレアや集中力の管理に無理が産まれて最大の圧力である「久遠の花」が打てなくなったりする。仕方ない時は仕方ないと適度に力を抜きつつ、諦めずに抵抗しよう。

 

 

ヒミカについて

 

・クリムゾンゼロ

遠距離が主軸のヒミカが持つ唯一の近距離攻撃であり切り札。決まればオーラとライフに2ダメージという非常に凶悪な火力を持つ。ほんとにこの切り札ヒミカ以外が持ってたら世界を滅ぼすレベルで強いので結構めんどい。

よくあるのは相手の攻撃を適当にライフ受けしたら間合い0に入られ確定2点で死亡のパターン。終盤でもオーラorライフの判断は気を抜かないようにしよう。

ヒミカの相方が近距離でも戦えるメガミの場合、警戒の価値ありだ。

 

 

ヒミカの攻撃は遠距離主体となっているため、1ターン目のセオリーである宿してターン終了を選択すると前進×2から「マグナムカノン」→「レッドバレット」→「ラピッドファイア」と進んでライフを5点奪われる危険性がある

流石に厳しいのでヒミカを相手にした場合は前進もしくは他の行動でオーラ3以上を保つ事を勧める。

前進すると「フルバースト」に当たってしまうがそれは避けたい……という状況である場合は何もせずそのまま手札を伏せるという選択も手だ。ただしこれは1回分の行動を無駄にしているのでなんとなくで選択することは避けるべきだ。

 

 

 

 

オボロについて

 

・熊介

相手の伏せ札次第では間合い3-4帯で返した瞬間に死亡する最凶のトラップ。

ステップ対応がない場合は要警戒だ。

サイネの「圏域」やサリヤの「騎動」等、ターン開始時に間合いを3-4帯にしてくる効果からのコンボを食らうこともあるので注意したい。

 

 

・設置について

早いタイミングでの再構成は読みにくいが、相手の山札がもう少なく確実に次は再構成しそうだな、と感じたら間合い0や5に移動することで設置を回避出来る。

設置でなにかしてから全力攻撃は可能なので「誘導」からの「天音揺波の底力」や、「遠心撃」等のコンボには注意したい。

どれも間合いを外せば対処可能なので間合いの操作に優れたメガミを使っている場合は眼前構築中に意識し、相手が設置からのコンボを狙っていそうなタイミングを待って間合いを操作しよう。

 

 

 

ユキヒについて

 

・近距離ロック

間合い0という特有の得意間合いを持つユキヒ。

他のメガミはほぼ手出しできないこの間合いはユキヒの聖域だ。

それを活かして間合い0へ潜り込み、攻撃するためには間合いを動かすリソースが必要だと迫る事で決闘を優位に運ぼうとする。

さらに、ダストがなくなってしまうと「離脱」を選択出来なくなり「後退」を選択する事になるため大きく不利になる。

継続的な離脱や対応でそもそも間合い0にいかないようにしたり、少し不利な状況でも大量のリソースを投入して攻撃する事でダストが枯れる事態を避けられる。1番避けるべきなのは長期戦だ。

 

 

傘を開いて閉じてと変則的なユキヒ。

ユキヒについて言えることはゆらりび」さえ注意していれば大ダメージを食らいにくいという点だ。(ライフを奪えそうな攻撃は閉状態での3/1攻撃と開状態の「つきさし」くらいだろう)

ゆらりび」は単一間合いである上に基本動作だけでは0間合いにたどり着けないため当てるのが難しい切り札なので、あたらないようしっかりとケアしたい。

 

 

シンラについて

 

・詭弁

間合い3-8と広い間合いを持つシンラの攻撃札。神算鬼謀どちらも強力な効果を持ち、これを連射されるだけで負けてしまうこともある。

これについて言える事は、間合いを2にすることだ

マジで間合いを2にしよう。それだけで詭弁は当たらなくなる。ある意味では攻撃全力札のケアの何たるかを教えてくれるカードだろう。筆写はこのゲームをプレイした初日に詭弁だけで倒されるミコトを見たことがある。

もちろん全力札のケアには攻撃を連打してオーラを減らし、纏いや前進を強要するといったものもある。なんでもいいので詭弁を連打される事だけは避けよう。

 

 

ハガネについて

 

・遠心撃

5/3という超高火力と手札を全て伏せ札にするという豪快な効果を持つ。

超火力もさることながら全て伏せ札にする効果が致命的。タイミングを狙っていた強力なカードが再構成するまで手に入らなくなってしまう。

対策としては重要なカードはよほどタイミングを選ぶものでなければ多少効果は薄くとも積極的に使う事だ。また、遠心条件を満たす必要があるため間合い5へ移動することでそもそも使えなくさせる事が出来る。

 

 

チカゲについて

 

・毒の処理

チカゲの特性である毒は非常に特殊で、慣れるまでは対処が難しい。

かといってわけもわからず手札にもったままだと手札上限が圧迫され痛い目を見る。

おすすめの対処としては

「弛緩毒」

基本的に終盤はずっと手札に居座ることになる。迂闊に使うと「生きる道」を展開される危険性があるので「生きる道」が臭っている時はあまり飲まない方が良い。どうしても使いたい時は攻める前の更に前のターンくらいに使えるとベストだ(攻めきった後に使うと攻めて削ったオーラを2ターンかけて回復されてしまうため攻めのテンポが落ちる)。

「麻痺毒」

基本動作をしないターンがあればいいので吐けるタイミングが分かりやすい。

前もって集中力は使っておこう。

また、使うタイミングこないかなーと漠然と待っててもなかなか来ない時があるので「風舞台」等間合いを動かして安全圏に逃げたり基本動作せずオーラを増やせる行動札を使って能動的に使用できるようにしておくのも有効な対策だ。

「幻覚毒」

大技切り札を狙う場合は非常に使いにくい。

中盤に渡された場合は消費の少ない切り札を使うことでタダ同然で消費できる。

構築時点で切り札の合計フレアが多い時は決闘中幻覚毒と付き合っていく覚悟を決めよう(その際は毒で手札が圧迫されて通常札でダメージを与えにくくなる代わりに切り札で攻めるプランとなる)。

 

 

クルルについて

 

・機巧全般

全てを説明しようとすると膨大な量となってしまうが、キーとなる機巧さえ覚えておけばなにをしてくるかは結構分かりやすい。

「いんだすとりあ」

クルルを軸にする場合は「えれきてる」、そう出ない場合は相方の強力な通常札を複製する事が多い。行動対応が豊富である場合は「えれきてる」の複製を意識していいだろう。

「びっぐごーれむ」

全力札がカギとなる。切り札に全力札が展開されていない限りは1巡で2回の全力札をうたなければいけないので「あくせらー」を駆使しても1回は引いた全力札をそのまま使うことになる。1度体制を立て直す時間を与えてしまうと大きく不利になるので上手く動けなかった瞬間を逃さずものにしたい。

「神渉装置:枢式」

機構の数が多い。行動3枚は結構達成してくるが、攻撃札2と付与札2が厳しい。特に攻撃2枚は全て相方のカードで補う必要があるので打たれそうな時はわかるはず。

最悪相手に打たれるより先に切り札を使ってしまうのも手だ。(使用済の切り札を使うだけなら「枢式」の機巧を満たさなくても大丈夫な点には要注意)

 

 

また、「もじゅるー」展開中は全メガミでも屈指の防御力になるのでなるべく攻撃しない方がいい。相手のフレアを増やしてしまうと不利になったり、「くるるーん」発動で相手の機巧が満たされてしまう時もあるので攻撃タイミングにはかなり気を使うメガミだ。

攻撃すべきかどうかは場面次第なので画一的な基準はないが、どうすれば勝てるのかわからなくなったら攻撃の手を止めるのも対策になり得るというのは覚えておこう。

 

 

 

サリヤについて

 

・燃料について

間合いの柔軟な変化や優秀な対応で幅広く活躍出来るサリヤだが、燃料という有限リソースを消費しなければ全ての力が出せない。

それは主に攻撃力という点で顕著になり「Waving Edge」や「Shield Charge」等、強力な攻撃を使うためにはいちいち燃料を要求してくる。

燃料がないサリヤは「Burning Steam」のみしか攻撃手段がなく、3-5 2/1だけではかなり攻撃力が落ちてしまう。

そのため、このデッキ1巡あたりで相手に何点与えるか/そのために燃料をどれだけ消費していいかという意識が非常に重要なメガミだ。

 

逆に言えば、相手のデッキ1巡あたりの打点を落とすことがサリヤ対策に繋がるということになる。

 

 

ライラについて

 

・天雷召喚陣

1/1攻撃を連打するライラの大技。

雷ゲージをやたらあげてきたら要注意だ。

ゲージ19の状態で対応がなければオーラ5、ライフ5を削り取るというふるよに最強の攻撃力を誇る。

軽減対応1枚につきライフを1守れるので軽減対応の枚数は重要。

また、「天雷召喚陣」をくらった時は大体オーラが0になっているので山札が1枚以下になっていると再構成分で実質的にダメージが1増えるという点は忘れないようにしよう。

 

 

ウツロについて

 

・ダスト管理の女王

ウツロはその性質上、ダストの少ない序盤は普通のメガミよりやや弱いくらいだ。しかし、中盤、終盤と進むにつれてダストが増えると真の力を発揮する。

ここで注意したいのは、ウツロはダスト生成能力が高いという事だ。それはつまり、ダストを0にしてウツロを苦しめようとしたら相手の方がダスト生成能力が高いため逆に自分が苦しむといった展開がありえるという事になる。

幸いウツロのダスト閾値は12と高めなのでほどほどに減らすのがいいだろう。

 

・優秀な切り札

「魔食」は毎ターンリソースを剥奪する。いちいち食らってたらマジでヤバいので、どこかのタイミングで気合いでフレアかオーラを0にして踏み倒す瞬間を作ってもいい。 

「虚偽」は特殊ながら非常に強力だ。

単一間合いの攻撃を全て虚空に消えさせたり、相手の攻撃対応の打ち消し/軽減効果を全て無にさせる事が可能だ。相方の強力な攻撃との相性が良い。

「灰滅」はダストが24以上と非常にシビア。ふるよにの初期結晶総数は36個なのでお互いのオーラが5同士だとライフ1同士、相手のフレア間合い0でない限り打てないということになる。

つまりこの切り札はオーラが5なら結構怖くない上にフレアも貯めとけばかなり大丈夫/相手のオーラを減らさないと打ちにくいということを意味する。

「月影落」等の大技を放ち、ライフ受けしたら負け/オーラ受けしたら「灰滅」/切り札対応してもダストが産まれるので「灰滅」

のような迫り方が出来ると1番分かりやすいだろう。

 

 

ホノカについて

 

・開花に注意

「精霊式」シリーズ最終形態の「神霊ヲウカ」は洒落にならないほど強い。連打されるだけで負けてしまうレベルだ。

そのため、「守護霊式」を対応でかわす等で開花を遅らせるといったやり方が有効だ。

 

また、「追い風」は攻撃間合いを広げるという独自の動きが出来る。

複数間合いを持つことで間合いを変化させる対応で避けられず負けてしまうといったパターンも必ずあるはずなので頭の片隅で意識しておくといいだろう。

 

 

コルヌについて

 

・凍結の恐怖

「ウパシトゥム」は使う度に凍結させ、相手のオーラが埋まると再起するという恐ろしい効果を持つ。

わけもわからず凍結解除と纏いをくりかえしていたら気づいた時には全身氷漬け……そんな経験はないだろうか。

主な対策としてはオーラを5にしてそもそも簡単に凍結させない/1度凍結が始まったら「ウパシトゥム」を再起させないようにすることだろう。

オーラ5に関しては無理にライフ受けすると不利になるため、小粒の攻撃を迂闊にオーラ受けしない程度の意識でいい。「ウパシトゥム」の再起については、コルヌ側から能動的に凍結させる方法が少ないため、「ウパシトゥム」を再起させないようにすればたまに凍結解除するターンを作ることで氷漬けになる事は避けられるだろう。

 

 

ヤツハについて

 

・鏡映の意識

鏡映についてアレコレ悩む時があるだろう。完璧に読み切ってドヤ顔で3鏡映したり逆にどうやっても鏡映をあわせなくさせたりすることも夢見るだろう。

ただ1つ言うのであれば、夢は夢のままという事だ。

使う側のドヤ顔3鏡映は実現可能だが、使われる側の0鏡映は不可能に近い。相手のリソースがある限りどうやっても相手が有利にことを運びやすいので、あれこれ考えても決闘時間を無駄に過ごすだけでお互いにとって損だ。

 

では意識すべきものとは?基本動作ではどうにもならないライフだろう。そして次にフレアだ。

ヤツハに対してはライフリードを先行し大きくライフを減らすことでライフ鏡映が極端に合わなくさせる事は重要な要素だ。また、逆にライフ受けを増やしこちらの攻撃を絞る事でもライフ鏡映を崩すことが出来る。

オーラは仕方ないとして、ライフさえ合わなければ最大でも2鏡映。ライフが合わないように調整すればあとはフレアだけだ。

フレアは意識しておけばなかなか合わない。基本的に自分の方がフレアが多ければ大技である「星の海」を使ってフレア鏡映を合わせるのはほぼ不可能だ。

 

あとは自分のベストを尽くすだけである。

 

 

 

ハツミについて

 

・オーラorライフ

ハツミは中距離の間合いを制動する特殊なメガミだ。

特に「ミオビキ航路」は攻撃する度に萎縮して非常に鬱陶しい。

萎縮の海に溺れる前にどこかで息継ぎを挟みたい。

チャンスとしては、ハツミが7間合い以上の間合いに移動してしまう時だ。

逆にハツミを使う時は4-6間合いをキープしようという話でもあるが、ハツミ側から7間合い以上の距離をとってしまうとハツミも攻撃するために前進必要が出てくる。その瞬間にハツミのオーラが5とかだともうえっちらおっちら宿し前進するしかないのでオーラ受けしてもいいし順風で返してもいいのでかなり余裕が産まれる。ハツミを使ってる時は下がりすぎに気をつけよう。

 

また、逆風でないと強力な後退手段を持たないため移動行動札などで順風のまま間合い1以下にする事も有効だ。

 

 

ミズキについて

 

・強烈なカウンターに注意

 

ミズキは対応後に攻撃力が上がる。特に「天守八龍閣」からのカウンターは要注意だ。

防御力が高く、序盤中盤は攻めにくい相手だが対応に終端を持つものが多いので対応しなければ負けるクラスの大技に対応を打たせ、後は対応出来なくなったミズキを切って落とすだけといった詰め方が有効だ。

「山城水津城の鬨の声」はそのデメリットを帳消しにする厄介な切り札なので、相手が安全に付与全力切り札を使えるような場面は避けよう。

 

 

メグミについて

 

・「殻打ち」

他のメガミの付与を2つ延長する独自の効果を持つ。代表例としては「もじゅるー」や「かじかみ」、「森羅判証」等があげられる。

どれも非常に厄介ながらわかりやすい対策がない。

納が8となった「森羅判証」は凄まじい量のライフを削ってくるので、油断せず攻め切りたい。

付与札を多用する関係上、ダストを減らして付与札を展開しにくくさせるといった対策はメグミにも有効だ。

 

 

カナヱについて

 

・構想達成について

カナヱは構想を達成するために動きがある程度予測できる。予測できてもどうしようもない時はあるが、ある程度の指針にはなるだろう。

12/2時点でのカナヱは禁止カードが設定されているため以前と比べて戦いやすいメガミになっている。

「あたらよちよに」くらいしか対応がないため、リーサル盤面は比較的わかりやすいだろう。

カナヱは単体でとれる打点が限られている(特殊勝利を除く)ため、カナヱの相方からの被弾を頑張って抑えることで決闘を有利に運べる

また、特殊勝利ルートはカナヱも頑張る必要があるため構想を覚えておくと次何を狙っているか意識できるのでオススメだ。

 

 

 

おわりに

 

このコンボは気をつけようね!的記事にしようと思ったら後半にいくにつれキャラ対記事みたいになってしまいました……

まあこれもこれで伝えたかった事ではあるのでよしとします。どうでしたかね?

 

最近は新型コロナウイルスの関係で対面で対戦する機会が減り、新しい知識を仕入れたりそれを試す場が極端に減少してしまいましたね。

筆者もふるよにしたい欲求だけが不完全燃焼で昇天しそうですO(:3 )~

 

そんな中でもこの記事が皆様のふるよにモチベを保つ要素になってくれれば幸いです。

 

ここまでお読み下さりありがとうございましたʕ•̫͡•ʔ