えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

電子版ふるよにで達人になるために

 

こんにちは、えりんです!

 

ついに電子版に達人が実装、ランキング形式でポイント争いができるようになり結構やってる方が増えているみたいですね。

 

筆者もちょこちょこやっていたら勝率が100%を超えていて嬉しくなりました。

 

 

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草。

 

 

とまあそんな愉快なゲームではありますがある程度決闘を楽しめるようにはなっており、ちょっと前よりはよほどスムーズにプレイ出来るようになっていて良かったです。

 

電子版からふるよにはじめたよ!って方もちらほらいてこのアプリすげーって思うことも増えました。なんたらウイルスの影響で外出もままならんしこれからも期待してます!

 

 

さて、前置きはこのくらいにして皆さんどうせなら達人になりたくないですか?

達人にならないとランクイン出来ないしポイント争い楽しそうだし、僕はランキングで楽しそうに名前芸やってる人達いいなーって思ってます。

 

達人は段位(非達人)と当たるとレート増減が共に1pt固定らしいのは流石に可哀想だなぁと思いました。どうにかならんかなぁ……

 

ゲーマーたるものランキングにはinしたいし自己顕示欲も満たしたい。でもあまりにも参加ハードルが高い(2/1時点で40名しか達人になっていない)ため、ちょっと大変なのも事実。

 

ほにゃららゲームスさんが頑張ってる某有名DTCGとかでもある日なんとなく初めてから最高ランクになるのはしんどいですからね。

 

 

この記事は拘りとか抜きにとりあえず達人になりたい!って方向けのものなので、手っ取り早く達人になる方法について考えていく感じになります。

これ使って勝ちたい!って拘りがある方は該当メガミの構築記事を参考にする事をオススメします( ‘ᾥ’ )

 

 

1,数をこなす

 

のっけから身も蓋もない話ですが勝率が50%より少しでも高ければ回数を積み上げることで達人へと至ることが出来ます。

 

50%に満たない場合は50%以上にする努力が必要になりますがとりあえず数をこなすのは大事みたいなアレです。

まあこんな記事に目を通しているようなミコトはそんなことわかってるわ少しでも勝率を上げさせろって人だと思うのでさっさと次にいきましょう。

あくまでも数こなすことからは逃げられないよってことで。数こなすモチベがあればあとは勝率を50%以上にすることを目標にするといいと思います。

 

 

2,強い組み合わせを使う

 

ゲームである以上はどうしたってメガミの相性、勝ちやすい/負けやすいメガミの組み合わせは存在します。

 

身も蓋もない言い方をすれば強キャラ/弱キャラってことです。もっともふるよにでは2柱のメガミの組み合わせで決闘を行うため、単純なキャラパワーの強弱よりも組み合わせのシナジーがより重視される傾向にありますね。

 

 

筆者の独断と偏見で勝ちたいならこれ使えばいいんじゃない?って組み合わせを数個オススメしておくので参考にどうぞ~

 

 

・刀扇(ユリナ/トコヨ)

 

無課金で達人になりたいあなたに。

最初から解放されている4柱の組み合わせでは恐らく最も安定する2柱。

ライフを奪いやすい攻めを組み立て、強固な対応でリードを守りきろう。

 

サンプルデッキ:

(確定枠)

<通常札>斬 一閃 柄打ち 雅打ち 要返し

<切り札>自由。慣れるまでは月影落 無窮ノ風 久遠ノ花 として終盤の攻撃をオーラ受けしたら月影落、ライフ受けしたら久遠ノ花と詰める構成がオススメ。

(自由枠)

<通常札>

居合(基本)

梳流し(基本)

詩舞(避けたい攻撃がある時に)

跳ね兎(間合い0~1に釘付けにされる事が予想される場合)

<切り札>どれも強いので対面に合わせて柔軟に

 

簡易立ち回り:斬や梳流し等確実にライフを奪える攻撃を行おう。柄打ち等オーラ受けされやすい攻撃は一閃等と一緒に使えばライフ受けさせやすいぞ。

要返しは集中2の状態を作りつつオーラを回復できる便利な全力札。斬や雅打ち等の強力な攻撃札を再利用してダメージレースで負けないようにしよう。

雅打ちでの防御を狙う場合、全力札を使う前のターンに集中1→次のターンに全力札を使用 とすると無理なく境地を構えることが出来る(勿論無理は禁物だ)。

 

 

・刀騎(ユリナ/サリヤ)

 

課金額1100円。

燃料という縛りがあるため、自分はやりたい動きがあるのに出来ない場面が訪れたりする。

少々クセはあるが幅広い局面に対応出来るため相手のメガミがわからないランダムマッチングの2柱選択である電子版の環境にはマッチしてると言える。

 

サンプルデッキ:

(確定枠)

<通常札>斬 一閃 柄打ち WE BS

<切り札>自由(アルファオメガ浦波とかは腐りにくいので大失敗になりにくい。体感アルファは入れてる事が多い気がする)

(自由枠)

<通常札>

居合(基本)

気迫(特別な狙いがあれば)

気炎万丈(ヤクシャとセットで)

シルチャ(打点の補助)

ロアリング(箱を早く開けたい時やトコヨ/クルル対策)

スタント(レンジロック対策/月影落の準備)

ターボ(基本)

<切り札>全部強い

 

簡易立ち回り:ライフに入りやすい斬、WEを筆頭に一閃+アルファを意識させることで柄打ちやBSもオーラ受けしにくい。柄打ちとBSを毎回ライフ受けさせてれば本当に勝てるのでこれオーラ受けしたらマジでやばいよ、みたいな顔で振りましょう。

手札に一閃あってアルファまで打ててたらBSで再起したアルファがライフに入るので基本的には手札に一閃がある状態で攻撃して相手がオーラ受けするタイミングを待ちたい(片っ端からライフに通ってれば勝ってる)。終盤は浦波+オメガ+ターボの圧倒的硬さを主張に相手の舐めた攻撃を全部オーラ受けでシャットアウトし、あっためておいた斬やらWEで確実にライフを奪って勝利しよう。

騎動前+居合で4/3に出来たり月影落は最強だったりとやれる事も多いので回数こなしても飽きがこないしオススメ。めちゃくちゃ古いけどこのブログにも刀騎使い方ガイド載ってるよ!(いつかリメイクします……!ごめんなさい🙏)

 

 

・銃忍

 

課金額1100円。間合いを用いた一種のハメを得意とする2柱であり、負けない相手にはとにかく負けない。対処法も難しく初心者を破壊するにはもってこいのデッキと言える。なんでもいいからとにかく勝たせろって人向けの2柱だ。

 

サンプルデッキ:

(確定枠)

<通常札>シュート マグナムカノン ラピッドファイア バックステップ バックドラフト 忍歩

<切り札>ヴァーミリオンフィールド スカーレットイマジン 壬蔓

(自由枠)

<通常札>

誘導(選択。いつでも使えて便利)

鋼糸(選択。間合いを選ぶが相手が前に来た時の破壊力はふたまわりくらい違う)

<切り札>

脳死で上のでもいい……と言いたい所だけど クリムゾンゼロ+誘導(オーラ→フレア:1)+バックドラフト+鋼糸 で5点とるコンボを使う対面が来るかもしれない。レンジロックハメじゃ絶対勝てない相手とかが来た時や、やりたい時にどうぞ。

 

簡易立ち回り:どっかでバックステップを使い、1t目に宿し→2t目にシュート+マグナムカノン+ラピッドファイア+壬蔓(バックドラフトはあればで良い)+ヴァーミリオンフィールド→手札0枚でターンを終えて間合い9~10、壬蔓とヴァーミリオンフィールドを再起と動く。

あとは設置でカードを使いながら徹底的にに壬蔓+ヴァーミリオンフィールドで間合いを離し、運良く手札が揃った時にライフを奪いつつリーサルラインに入ったらスカーレットイマジンから勝ちに行こう。

設置誘導(オーラ-1)→スカーレットイマジン(忍歩伏せ)→誘導(オーラ-1)+シュート(2/1)+ラピッド(3/2)+マグナム(3/2)+バックドラフト壬蔓(2/2)となるので対応がなければ大体5点のライフを奪える。相手のライフがリーサルを狙えそうなほどに減ってきたら壬蔓とヴァーミリオンフィールドをリーサル用に温存し、もしやむなく使わざるを得なくなったとしても再起させておきたい(ヴァーミリオンフィールドに限り相手のリソースが無く集中力とバックステップだけで下がりきれる場合使用可)

 

 

 

・忍傘

 

課金額2200円の豪華なデッキ。1つの型だけでも十分破壊力があるが、適切な構築さえ出来れば更に強力な組み合わせになる。

取り回しが難しく慣れるまでは眼前構築の方針が定まりにくいが、決闘中にやりたいことは比較的わかりやすいため構築を間違えなければ安定した成果が期待できるだろう。

 

サンプルデッキ:

(確定枠)

<通常札>忍歩 しこみばり/ふくみばり しこみび/ねこだまし ふりはらい/たぐりよせ かさまわし ひきあし/もぐりこみ 

<切り札>壬蔓 はらりゆき かさわまし

(自由枠)

<通常札>

影菱(ドヤ顔で裏目を作りたい時に)

鋼糸(基本)

<切り札>壬蔓+はらりゆき型は上記で固定

 

簡易立ち回り:手札に「しこみび/ねこだまし」「かさまわし」の2枚をキープし続け、「はらりゆき」を連打しつつ「しこみび」とターン終了時の開閉で閉状態を維持する。間合い5まで下がるリソースは「かさまわし」のオーラ回復が助け、フレアが足りない時は「壬蔓」が補ってくれる。

ほぼ毎ターン「はらりゆき」が打てるため、凄まじいスピードでライフを奪うことができる。打点を伸ばしたい時には「しこみび」から「くるりみ」を打つことでもう一度「はらりゆき」と「しこみび」を打つことが可能だ。

この構築だけでも並のミコトには敗北しないほど強力ではあるが、忍歩+鋼糸→斬撃乱舞でライフを奪った後近距離でつきさしを迫ったり鳶影+影菱で手札の対応を落としてからゆらりびを当てたり等、柔軟に対応出来ることが大きな強みなのは忘れないでおきたい。

とりあえず壬蔓+はらりゆき構築を組んでみて勝てない相手が見つかったらどうすればいいか考える、という流れがオススメだ。

 

 

 

3,プレイングを磨く

 

 

当然かもしれないけどこれが一番大事ですね。

ふるよにってゲームは結構神視点(普通は見えない全ての要素が見えている状態)での正解がわかりやすいゲームなので、その都度考えてみるといいかもしれません。

筆者は自分の勝利条件(最初は相手のライフを0にすること)をちょっとずつ逆算して「この攻撃はライフに通る、これは絶対当たる、だからあとx点とらなきゃいけなくてその為にはあれをライフに通さないといけないな」みたいな感じでやってます。(結構ミコトによって違ったりするみたいですが)

 

慣れてくると「あのメガミはこういう感じの事されるの苦手だからこのカードで狙いをずらそう」と経験から来る推測で構築を決定できるようになるので数をこなすのは間違いなく正義でしょう。

 

自分で考えても分からない時は素直に人に聞いたり、自分から決闘しにいって感想戦で色々聞いたりするのがオススメです。

 

基本的に優しい方が多いのでTwitterでのDMやリプライで凸っても無下にされる事は少ない(気がします)し、内心なんやこいつとか思われてても流石に相手はしてくれると思うので少なくとも知見は得られると思います。

運悪く相手にしてもらえなかった場合はめげずに他の方に突撃しましょう。筆者のTwitterでも全然いいですよ( ˙꒳​˙ )

 

 

 

4,最後に

 

どんなゲームでも経験者が圧倒的有利なのは間違いありませんが、ふるよにはそれに輪をかけて経験者が有利です。

とはいえ他の競争率の高いゲームと違いコンスタントに毎日やり続けてる人なんてそういない(と思っています)ので、モチベーションさえあればふるよにをプレイしだしてから大会とかで戦えるようになるまでのスパンは短いのかなーと思います。

 

覚えることは多いですが、定石的なものを1度覚えればミスらしいミスもなくなります。

そこから先はもう知識と想像力で勝負が決まる世界。きっと楽しいですよ!

 

 

 

それではまた何処かの決闘で

閲覧ありがとうございました~