えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

ライラアナザー対策記事

 

 

 

こんにちは!えりんです⸜( ' ᵕ ' )⸝

 

 

  ついに2020年、新元号令和になってから初めての年明けです!

  ふるよにも新拡張が発売、シーズン5となりよりエキサイティングな環境になっていますね!

 

 

 

  ふるよににおいても新時代の幕開けを告げる新メガミ、ライラアナザーはその圧倒的攻撃力と圧倒的速度から多くのプレイヤーを震撼させ環境を支配しています。

  1月の禁止改定で流転爪が禁止された事も記憶に新しいのではないでしょうか?

 

 

  今回は流転爪の禁止を受けてもなお優勝報告が止まらないライラアナザーについて、簡単な解説とその対策を紹介していこうと思います!

 

 

 

 

 

ライラアナザーってどんなメガミ?

 

 

  ライラアナザーとは「暴風」や「大嵐」といった強力なカードを基軸に、切り札の「陣風祭天義」でフィニッシュする攻撃的なメガミです。

  対応は1枚しかないですが、その対応である「円環輪廻旋」も優秀であり無視出来ない存在感を放っています。

 

  それぞれ個別で紹介するのは面倒なのでなんとなく新しく貰ったカードは全部強いんだなーと思ってて下さい。

 

  そんなライラアナザーの強みは圧倒的な攻撃力。単純に数値が高いのでただ攻撃札をぶつけるだけで対応がなければ5~6点のリーサルを叩き出します。

  その上で瞬間火力だけでなく試合を通して攻撃力が高く、1度止めた程度では止まらない程です。(現在の環境で対応を用意して戦うコントロール系のメガミが減っている原因でもあります)

 

  その火力の源となっているのが嵐の力システムです。細かい効果は調べてくれって感じなのですがその効果の全てが強力。雷ゲージ1消費で既に決死状態の柄打ちに匹敵しています。雷3消費の2/2攻撃だって八方振りとは必要な条件が雲泥の差でしょう。

  つまりただただパワーが高いのです。他のカードと比べても明らかに出力が高いため、当然強力である。自明です。

 

 

 

 

ライラアナザーの登場を受けての環境の変化

 

 

  ライラアナザーの登場は環境を大きく塗り替え、対応を構えながら1点を削り合うゲームだった前シーズンと違い、立ち回りを演じつつ超火力のリーサルラインの一歩手前で止まることが必要な爆弾解除ゲームへと変貌しました。

 

 

  そこにライラアナザー程ではないにしろ環境を塗り替えるほどの力があるハツミ、そしてアナザーサリヤが現れて非常に読むことが困難です。

 

  ハツミに関してはミオビキ航路によるリソースロックと順風時の超火力による恒常圧(マッチアップ次第で終盤は常に殴る事を強要する事が可能)で新手のコントロールを実現。また、アナザーサリヤ多重変形機構によるロングゲームの否定(毎ターン強くなっていき、完全体になれば他の全てのメガミを凌駕する存在になるため一定以上ゲームを続けることを許さない)が主張となっています。

  

  今はライラアナザーが圧倒的すぎるため一部でしか研究が進んでいないと感じますが、これらメガミのポテンシャルも環境の変化に匹敵すると感じているのでこの先どのように転んだとしても今までのような環境は訪れないでしょう。新時代の桜降る代の決闘が幕を開けたのです。

 

 

 

・シーズン5の環境へ

 

 

  さて、ここまでで言いたかった事は

ライラアナザーってめちゃくちゃ強いよ

・それはそれとして他の新メガミも凄い強いよ

って事ですね。

 

  そんなん知っとるわ!とか言われそうなんですがそれはそれ。とりあえず前提として知っておいて欲しかったので。

 

 

  では本題。ライラアナザーの対策ですね。

 

 

 

  ライラアナザー(いまさらだけど黄色って見にくいですね)は超火力と紙耐久が特徴です。

  ライラアナザーに対する対策はいくつかありますが、手っ取り早いのがライラアナザーを使う事です。

  なんだそりゃって感じですがまあ手っ取り早いのは間違いないです。同キャラなんだから負けてもライラアナザー強すぎ!みたいなネガティブな感情も湧きにくいし、いわゆる強キャラを敬遠してる人もやってみては?と思っています。何より自分で使って見える事もあるので。

 

 

  次に、対応で潰す方針です。圧倒的攻撃力なのは間違いないですが、一応同じゲームをしているキャラクターなので強力な対応を最低限用意すれば耐えられない事もないです。「暴風」 がわかりやすく打点を底上げしているので少なくとも「暴風」を打ち消せないようでは話にならないでしょう。生半可な対応では吹き飛ばされます。

  また、耐えるだけでは次の「暴風」を受けきることが難しいので一定以上の打点が必要となります。幸い単体では攻撃を消せるような対応札を持ってないため打点を用意する意識さえあれば大丈夫でしょう。

例:サリヤ

 

 

  最後に、相手よりも先にリーサルへ踏み込む方針です。

  これはライラアナザーミラーでも重要なのですが、まともな対応がない分注意していないとあっさりリーサルになります。このリーサル圏のせめぎあいでは、自分の決定力(リーサル打点の高さ)決定力を回避する力(相手のリーサル打点をどれだけ下げられるか)が非常に重要となります。

 

  自分の決定力-相手の抵抗力=自分のリーサル圏って事ですね。単純ですがこのリーサル圏が相手より広ければ広いほど有利です。

  更に、ライラアナザーの持つ特徴として風雷ゲージが存在します。どれだけ決定力があると言っても、それは潤沢にゲージがあったらの話。なので、ライラアナザーはゲージを貯めることを意識せざるを得ません。なので、ゲージを貯めるのが難しいような早い展開(オーラを削った上で萎縮させ、纏うために手札を伏せなければならない=上がるはずだったゲージを失う)等で対策する事が可能です。

例:ヒミカ

 

 

 

 

 

 

 

  今回は以上になります。

  自分で使ってる/好んでいるメガミでライラアナザーを倒したい!そんな方は上記のアプローチを参考にして頂ければ幸いです。

 

 

それではこの辺で。

閲覧ありがとうございました( * ॑˘ ॑* ) 

 

 

 

 

 

 

とりあえず知っときたい!新米ミコト向け決闘のいろは

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

今回はアドベントカレンダー企画の投稿です。

企画ホームから他の方の投稿も見れるので是非チェックしてみて下さい。

 

企画ホーム↓

https://adventar.org/calendars/4188

 

 

 

さて、今回の記事は初心者の方向けに決闘全般の豆知識についてやろうかなと思います。

 

こんなブログを見に来るくらいですから今これを読んでいる皆さんはそこそこ「ふるよに」に興味がある、又は上達したいという気持ちがあるのでは?(もしそんなことないよ、って方でもまあ見てってください)

 

ブログを読む目的としては新しい戦略、構築等の知識を求めてが主なものだと思っています。

そして筆者の場合書く目的は自己顕示欲の発散が8割くらいです

 

 

しかし、自分はこれを使いたい!って場合はその組み合わせの記事をピンポイントで見つける必要があります。

と言ってもこのゲームは2キャラを組み合わせる関係上使用可能なパターンは膨大であり、求めているペアの記事が見つからない事もあるでしょう。(幸い、@wikiがかなり網羅して下さっています。参考になるのでオススメです)

 

 

そんな時、とりあえずなんとなく失敗しない構築のやり方を知っていることはかなり重要だと思われます。

これを機に周りでふるよにをプレイしている友人に差をつけてやりましょう!

 

 

 

 

■メガミ選択

 

 

まずはこれをしないと始まらない。

 

ルールは大体わかったぜ、って感じの初心者にオススメなのは慣れるまで2~3メガミに絞るやり方。

まずこのゲーム、恐ろしい事に知識が超重要である。

自分の使うカードはもちろん、相手の使ってくるカードを覚えるだけで勝率は劇的に向上する。

 

 

ハードルが高いかもしれないが全てのカードを覚えることが出来たらまずは初心者卒業と言っていいのでそれまでは相手のカードをなんとなくでもいいので覚えるといいだろう。

その上で自分のカードを把握しきるのはなかなか大変なので、カードを覚えている最中は使用メガミを絞るのがオススメだ。(様々なメガミを網羅的に使うのもアリだと思います。何より色んなキャラクター使った方が楽しいので!)

 

 

 

次にどのメガミを使うかだが、これは琴線に触れたメガミで問題ない。

そもそもパッケージに可愛い女の子が書いてある上に設定まで細かく存在する本作はキャラゲーとしても楽しめる。また、それぞれの性格などが伺える公式小説も無料で読めるので興味ある方は是非チェックして欲しい。(公式ブログの「桜降る代の神語り」から。0章が1話となっている)

http://bfpblog.bakafire.main.jp/?eid=14

 

この公式小説はそれぞれのメガミの特徴を捉えながら魅力的に書かれており、ゲーム的な側面とは別にキャラクターに没入出来るためオススメだ。

 

補足:俺は勝てないと楽しくない、とりあえず初心者が使っても勝てるメガミを教えてくれ!

とりあえず勝ち方を学んでから色々やりたい!

って方向けにオススメできるメガミを一応書いときます。あくまで初心者同士の決闘を想定しており、ただの目安です。

基本セット:ユリナ、トコヨ

達人セット:オボロ、チカゲ

その他拡張:コルヌ、ライラA

 

 

 

 

■眼前構築

 

 

次はデッキ構築だ。

公認、公式大会では眼前構築時間は5分と決められているがフリープレイならお互いで相談して好きな時間でやればいいだろう。特に初心者の場合、カードリストを見たり自分のカードがどんな効果であるか確認したりすると思われるので長めにとる事を推奨する。

 

 

デッキ構築の基準だが、

 

通常札

・攻撃札を入れる(可能な限り!迷ったらとりあえず全部がオススメ)

→全力札を入れる(1枚だけ!複数候補がある時はいつでも使えそうなものをオススメ。攻撃全力札が入っている場合は入れなくて良い)

→対応札を入れる(余った枠に。間合いをズラせる対応は強力なので攻撃札や全力札よりも優先される時もある。あまり気にしなくていい)

 

 

切り札

・対応札を入れる

→攻撃札を入れる

 

 

大体この順番でやっておけば構築のせいで試合にならないといった事態は回避されるだろう(クルルというメガミだけは特殊なので独自の構築が必要になる。自分で考えたり構築記事を参考にする事を勧める)

 

 

この構築方法が優れている点として、失敗しにくい点が挙げられる。

ふるよには相手のライフを0にした方が勝ちとなる。ふるよににおいて相手のライフを0にする方法とは9割が攻撃札によるダメージだ。

攻撃札以外でダメージを与えるごく特殊な場合を除いて攻撃札を使用する事はこのゲームで一番大切なので、とりあえず使えるものは入れておこう。

 

逆に攻撃札が少ないと山札1巡辺りで与えられるダメージが減ってしまい、決闘が始まる前から不利になってしまう可能性がある。十分に知り尽くしたマッチならともかく、序盤はとりあえず攻撃札を入れて置いた方が無難という話になる。

 

 

勿論これはゲームに慣れるまでだったり初めて使うメガミだったりした時の話なので、慣れてきたら自分の経験に従って構築しよう。

そのうち第四拡張が発売されるらしいので何もわからない時に試してみる事を勧める。

勿論、ゲームマーケットの先行販売で既に手に入れている人にも試して欲しい

 

 

相手のメガミによって採用するカードを正しく変えられるようになれば胸を張って脱初心者と言っていいだろう。

 

 

 

 

■決闘開始

 

さて、いよいよ決闘開始だ。

 

決闘で注意することは大きく2つ。

 

・序盤に不用意に近づかない

 

・相手のライフを減らせるように攻撃札を使う

 

順に見ていこう。

 

 

 

 

・序盤は不用意に近づかない

 

 

試合が始まった時、基本は1宿ししてターンを終える事が多い。

 

ヒミカ等遠距離から攻撃可能な相手を除き、1巡目はフルリソース状態(手札を2枚、集中を1残した状態の事。持てるだけのリソースを確保しているため次のターンの動きが多彩になる)をキープしつつ、前進よりも宿しが重視される。

理由としては、不用意に間合いを近づけると相手の攻撃を食らってしまうからという点が挙げられる。

前進を続けると本来使用できなかった距離の攻撃札まで使用されてしまうので単純に不利、といった理屈だ。

反面、遠距離から攻め入る構築に関してはオーラを確保する必要があるため前進を多めに意識しよう。

 

 

基本的に序盤は相手の協力な攻撃(2/2等)を最低限オーラ受け出来る様なオーラを確保しつつ、自分からの前進は最低限にする事を勧める。

 

最初の山札を引ききった時(多くの場合それは3ターン目だと思われる)、そのデッキで序盤に使いたい札を使うために多めに用意したリソースで得意な間合いに前進していこう。

 

・マリガンのコツ・

手札の入れ替えをマリガンと呼びます。序盤に使いたいカードは多くの場合山札を全て引いた3ターン目に使うことになるので、使いたいカードはキープするのではなく交換して山札の下に送る事を推奨します。

 

 

 

・相手のライフを減らせるように攻撃札を使う

 

極端に言うと、毎ターン2/2の攻撃を1枚だけ使い続けても意味はない。

散発的な攻撃は全てオーラ受けされ、纏われてからターンを返されるだけだからだ。

つまり、勝つためには攻撃を1ターンの間に複数回行う必要があるという事だ。

 

以上を踏まえて注意することは、

・攻撃札はまとめて使用する

・相手にライフ受けしてもらうことを意識する

 

くらいだ。

機械的な動きであれば攻撃札が手札に集まったら相手がライフ受けするまで攻撃札を使用し、ライフ受けを選択されたら残りの手札でもう一度ライフを奪えるか検討し、無理そうなら適度に攻撃札を残しつつオーラを増やして終わる。という意識がオススメ。(逆にどうやってもライフにダメージを与えられなさそうならば攻撃するべきではない、という事だ)

 

もちろんこれは尺度に過ぎないので基準のひとつとして適度に使いこなしてもらうのが理想だ。

 

 

 

 

 

■より成長するために

 

 

 

ここまでの記事は目安でしかありません。

より成長するためには負けた原因の分析が最も大事です。

負けた時にそれを正当化する理由を探すのではなく、負けを認めて次へ活かす反省が出来るプレイヤーこそ名のあるミコトとして活躍することが出来ると確信しています。

 

 

筆者も読者の皆様と一緒に精進できるよう研鑽していきますので共に歩むことが出来れば幸いです。

 

 

 

 

それでは今回もこの辺で。

 

閲覧ありがとうございました

 

 

 

第4シーズンまとめ

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

いよいよ第四拡張、「大洋航路」が発売される時期となりました。

公式ブログの方で情報も小出しにされており、期待が高まることこの上ないですね!

 

 

 

そんな訳で今シーズンもまとめ記事の時間です。

実は今シーズンはあまり精力的にやれてなくて何を書いたものか既に悩ましいのですがとりあえず気の赴くままに執筆していこうかなと。

ブログの更新も半年近く未更新で、ちょっと心が離れていましたね。

その代わりにTwitter等の交流はより盛んになり、半年前よりもよほど多くの人がふるよにに触れている感じがしました。ありがとうbakafire。

 

 

そんなこんなでまずは戦績から。

 

 

 

 

<戦績>

 

31-5 36戦31勝 86%

 

シーズンの区切りでは過去最高の勝率でした。

環境がシーズン3とあまり変わらず、かつ私の得意な戦い方が強力なシーズンだったという点が大きいと思います。

 

また、研究に割く時間が無く大会で新しい組み合わせを試すということをしてなかった事もありますね。

私は出場していませんが北海道大規模では共に調整した仲間が多く結果を残してくれてとても嬉しかったです。

 

 

 

 

<環境レポート>

 

 

もう書くことがなくなってしまった……。

流石に私の勝率だけ貼って俺は強いぞ!ドヤ!だけ言うの読者に失礼を通り越して愚弄してる気がするので大規模出てないけど今回も環境レポ書きます。

 

 

前回天音杯で優勝したユリナ/トコヨ/オボロA。それが今回なんの手も加えられず、対抗してメタを回していた勢力が落ちた事で似たような構成のビートダウンデッキが猛威を振るいました。

その対策としてユリナA、ユキヒやサリヤも数を増やしましたが結局ゲームに勝つ手段はパワフルなビートダウンという結論からは動きませんでした。終わってみれば随分特殊な環境だったと思います。

 

 

私は関東で活動していますが、そこの小さなグループでの検討ではユリナ(A)、オボロ(A)、トコヨ、ユキヒ、サリヤがトップレベルの力を持っており、そこから3柱選ぶというのが手堅いだろうという見解でした。

ヒミカ/トコヨAやチカゲ/サリヤ等非常に強力な組み合わせもありましたが、3柱目が難航する事がわかっていたので早めに構築を固めて練習している人が多く練度が重要な環境ではあったと思います(練度いらない環境なんてないですけどね!)。

 

 

折角なので環境上位と目されるメガミそれぞれの組み合わせにも軽く触れましょうか。

 

・ユリナ/オボロ

攻撃力が非常に高い。壬蔓(神代の枝)の存在で月影落が使いやすいだけでなく、設置鋼糸から鋼糸を引いて一閃、鋼糸と進むだけで戦況は大幅に有利になる。

また、設置誘導からの底力など攻めが多彩かつ強力であり受け切るのは非常に難しい。

 

・ユリナ/トコヨ

非常に万能。斬や梳流し等ライフに通りやすい攻撃を多く持ち、通常攻撃でリードを奪ってから高い防御力で逃げ切ることが可能。

通常札の多くが非常に優秀であり、相手に合わせられる幅が広いのが強み。

 

・ユリナ/ユキヒ

ユキヒの柔軟性と「かさまわし」によるサポートでユリナの強みを最大限引き出す構築。ユリナそのものが非常に高水準なので十分強みになる。

 

・ユリナ/サリヤ

サリヤの相手次第で対応可能なプランニングにユリナの強力なカードが刺さる。相手に合わせたゲームプランを高いレベルで実現できるため安定した戦いが実現できる。

 

・オボロ/トコヨ

使いやすいカードが多く、千歳ノ鳥+鋼糸のコンボが強力で序盤からオーラ受けを選択することにリスクをつけてくる。序盤から終盤まで隙が無い組み合わせ。

 

・オボロ/ユキヒ

しこみび+かさまわし+壬蔓+はらりゆきが優秀であり、ユキヒを軸にしたクリンチにも移行できる。強力な二つのデッキタイプに対応するのは至難の業。

 

 

・オボロ/サリヤ

瞬間火力と瞬間防御に優れている。決闘の流れを相手に合わせることで高いデッキパワーを発揮する。

 

 

・トコヨ/ユキヒ

防御力が高く、オーラ受けしにくい/できない攻撃が多い。精密なプレイが求められるが正しいプランニングができてそれを遂行できたときは崩しがたい強さがある。

 

・トコヨ/サリヤ

高い防御力と機動力を併せ持つ。その機動力で梳流しを当て続けることが可能。打点が細くなりがちだがしっかりと計算して決闘に臨めば相手の攻めを潰し切ることができる。

 

・ユキヒ/サリヤ

ユキヒとサリヤ共に高い機動力を活かして相手の苦手な間合いをキープできる。相手に寄り添った構築とプレイが必要。

 

 

 

こんなもんでしょうか。完全私見ですが「強いデッキって強いって言われてるけど何が強いの?」って人の助けになれば幸いです。

だいぶスペース埋まったんで今回はこの程度でいいですかね?

 

 

 

 

<まとめ>

 

 

そんなわけで第四シーズンまとめ終了です!

今シーズンは隠居気味であまり活動的にやれていませんでしたがシーズンが長めだったこともあり公式戦対戦数はそこまで落ちてないことに驚きです。

 

 

大規模に出る人の調整手伝ったり2幕大会や団体戦楽しんだりしていたらあっという間に終わってしまいました……

 

 

今後もゆるゆる更新していくのでよろしくお願いします⸜( ' ᵕ ' )⸝

 

 

 

 

 

 

ふるよにざっくりメガミ紹介〜有利メガミと不利メガミを添えて〜

 

 

 

※本稿はシーズン4(10/23)時点のものである。適宜アップデートをする予定はあるが筆者のモチベーション次第なのでそのへん留意されたし。

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

覚え書き程度で始めたブログですが見事に更新が途絶えました。

アクセスだけはちょくちょく覗いてましたがなんも投稿してなくても見てくれている人が結構いて、なんかかけたらいいなぁと思いつつはや半年。

 

電源盤の話もあって新規で始める方もいると聞き、総括記事の需要がありそうだったので初心者/初級者向けに書いていきます。

ここらでアクセス稼がんと流石に過疎っちゃうのでは?という下心のもとざっくり紹介と有利不利を書いていこうと思います。

 

 

 

最低限理由は書いていきますが、ここなんで?とかどうしてこうなるんだ?的な疑問があればコメントやTwitter(@erin_bgm)で教えてくれると助かります。

 

 

 

あと膨大な量になるためアナザーは割愛。アナザーになるだけで相性が逆転する組み合わせもあるため気になった方は調べてみるのもいいでしょう。

作業量短縮のため有利不利も一方のメガミ視点のしか書いてません。許してください。(余裕があれば両方の視点も実装する予定です)

 

それでもアホみたいな量になり、記事の分割も考えましたが一括で乗ってる方がブクマとかしやすいよね?と思い一括で。最初の方は一気読みしても全部頭に入らないと思うので自分がメインで使ってたり気になるところだけ読むのがオススメです。

 

 

では早速

 

 

 

 

 

 

///注意///

この早見表は100%筆者の主観によります。ミコトによって環境の捉え方は違うため参考程度にしましょう。

勝ち負けの原因を聞きかじった感想やデータに依存すると一生上達しないミコトになってしまいます。見てくれるのは嬉しいのですがくれぐれも用途・用法を守って使ってください。

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ユリナ

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象徴武器:刀

特徴:使いやすい上に打点もある通常攻撃札3枚に加え、優秀な攻撃切り札を加えた圧倒的火力が持ち味。攻撃札を使い攻めるという体験が最も王道的かつ濃密に味わえるため初心者にオススメ。

 

対策:通常札に対応を持たないため、より高い火力を持つ攻撃や瞬間的な爆発力に弱い。

柔軟性にはやや欠けるので、そこを突けると良い。

 

有名なコンボ:浦波嵐+月影落

 

 

 

・対サイネ:有利。通常札の特性が似つつもユリナの方が間合いに優れる。

 

・対ヒミカ:有利。対応がないため月影落の威力が十全に発揮される。足さばきがあるため遠距離から接近する事も容易い。

 

・対トコヨ:微不利。対応力が高く、ユリナの力押しだけで一直線に戦うのは厳しい。相方の力を上手く引き出す事が必要。

 

・対オボロ:五分。攻撃札はユリナの方が多いが、設置による瞬間火力や試合中出来る基本行動の差が大きい。細心の注意を払う必要があるが、決着は一瞬。リーサルを強く意識すること。

 

・対ユキヒ:五分。多彩な間合い変化で翻弄されないように。中距離でも近距離でも基本的に足さばきが機能するが過信は禁物。構築を大きく読み間違えると負けに直結するので慎重に見極めたい。

 

・対シンラ:有利。月影落が真価を発揮する。

 

・対ハガネ:微有利。大技切り札は使いにくいが攻撃札の枚数が多いため通常札だけでもダメージをとりやすい。遠心撃の返しに底力が当たってしまうパターンもあり、ハガネ側からのケアが面倒。

 

・対チカゲ:微有利。浮舟宿のおかげで麻痺毒や中盤の攻めに苦しめられる事が少ない。遁術や反旗の纏毒など嫌らしい対応が面倒だがユリナの攻撃札の方が間合いに優れるため、基本に忠実に攻めることが大事。逆に言えば小さなミスも命取りとなりえる。

 

・対クルル:有利。通常札の火力が高いので機巧が完成しきる前に攻め落とせる。ユリナの切り札が強力なため枢式を意識する事になるが、所詮3枚あるうちの1枚しか抜けないため「枢式で奪われてもいいように弱い切り札を入れる」よりは「枢式で奪われてもいいように全て強い切り札にする」方がオススメだ。

 

・対サリヤ:微不利。対応力、機動力共に高く攻め辛い。相方の対応力が十分ならば対応と浮舟宿で耐え続け、燃料切れによるガス欠を狙う構築も有効。

 

・対ライラ:有利。月影落によるリーサルが決まりやすい。攻めが遅いと天狗道を用意され手遅れになるのでのんびりは厳禁。

 

・対ウツロ:微有利。リソースを奪う能力が高く大技を狙いにくいが、通常札の火力が高い。

多くの場合途中から灰燼を達成されてしまうのでそれは諦めるにしろ、灰滅には注意。リーサルにならない場合大技切り札はとっておこう。

 

・対ホノカ:有利。序盤の攻撃力が低く、通常札の差が大きい。

 

・対コルヌ:五分。凍結によるリソースロックが面倒。頑張れば月影落を当てられるが、当てても勝利してない状況になっていると苦しいため、適度な攻撃やリーサルラインを意識する事。ウパシトゥムを再起させないように。

 

・対ヤツハ:有利。見た目の攻撃力は高いが自分のリソースを使っているため、防御が脆い。

双葉鏡の祟り神による大技反射だけは注意。

 

 

 

 

サイネ

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象徴武器:薙

 

特徴:八相という尖った特徴を持つ。オーラが0という危ない瞬間に強くなるというもの。使いこなすには慣れが必要だが、リスクとリターンの狭間でドキドキしたい人にはオススメ。

ひとつ言えることは、自分から宿して八相になるのではなく、相手の攻撃を効率良くオーラでガードした末に八相状態で自分のターンを迎えるのが達人というものだという事だ。

対策:主戦場となる間合いがやや遠い(4~5)ため、前進対応に弱い。また、八相を活かしたオーラコントロールはどのメガミとも違う独特な感覚を要求されるため使いこなすには慣れが必要。

有名なコンボ:響鳴共振+律動弧戟


・対ヒミカ:有利。ヒミカはオーラダメージ3の攻撃を連打して攻めるのが基本戦術だが消音晶のおかげで瞬間オーラ6を確保できるため。

 

 


・対トコヨ:微有利。戦うのは同じ間合いだが相手から間合いを調整してきた時も使える薙切りや純粋な攻撃札の質、枚数から有利。

律動弧戟の連続攻撃が対応に強いのも評価点。

八相状態でターンを終えた時の無窮の風には注意。

 


・対オボロ:不利。設置の恩恵で得しながら基本行動を行うことが出来、間合い2でダストが0になった時の主張がオボロの方が強い。

また、八相に対して対応誘導が非常に刺さる。

 


・対ユキヒ:微不利。中距離が主戦場のサイネは間合い0になると困る事が多い。そうならないよう必死で抵抗すべきだが1度完全に寄られてしまうと抜け出す事が難しい。

音無細氷や消音晶のおかげでちまちまとした攻撃に強いのは利点。

 


・対シンラ:五分。お互いの主張がぶつかり、相方次第のゲーム展開になる。

基本的にダストは散らばる。


・対ハガネ:五分。無音壁によるオーラ上限突破があるがハガネ側も近距離に寄る手段が豊富なため簡単にはいかない。簡単に大地砕きを打たせないようにしよう。

 


・対チカゲ:五分。お互いの主戦場が被っており、毒による手札圧迫でリーサルが遠のく。

こちらは低いオーラダメージによる八相コントロールが用意で総合的な火力は同程度。相方の火力や防御力を活かしたい。

 


・対クルル:微有利。攻撃のスタートが早く、機構完成までにライフを削れることが多い。

 


・対サリヤ:五分。同じレンジで戦えば薙切りの存在や消音晶により有利だが、サリヤは近接寄せの構築も出来るのが強み。

 

 

・対ライラ:有利。攻めが早いためゲージ上昇が間に合わない場合が多く、八相石突等も刺さる。

 


・対ウツロ:微不利。リソース奪取により簡単に八相になる事が出来るが調子にのっていると重圧や刈り取りがフレアやライフに刺さる。

虚偽の存在でリーサルが遠いのが痛い。

 


・対ホノカ:微有利。序盤は通常札の火力に大きな差があり、終盤までもつれ込むことが少ない。

 


・対コルヌ:有利。同じレンジで戦う上、八相状態と凍結効果はサイネが有利。旋風刃に対して石突という返しが存在している事も大きい。

 


・対ヤツハ:有利。相手のリソースがなくなるため、攻撃札の枚数が有効に働く。

 

 

 

ヒミカ

f:id:eriran:20191029183928p:plain

象徴武器:銃

特徴:遠い間合いからの素早い攻め、スカーレッドイマジンによる爆発力が持ち味。火力が高く、持久戦は困難。

 

対策:対応を持たないことから非常に打たれ弱い。遠距離ゆえにリーサルが早い(攻めのスタートが早い)ため、そこに注意。ドロー加速による再構成回数の増加やマグナムカノンの自傷ダメージがあるのでただ攻撃を受け切るだけでも対策としては有効。

 

有名なコンボ:手札2枚再構成+スカーレッドイマジン+バックステップ(山札引き切り)


・対トコヨ:微不利。詩舞でオーラ最大値6を用意されるほか、久遠の花が厄介。

 


・対オボロ:有利。遠距離が主戦場なので設置回避が容易い。誘導や鳶影には注意。

 


・対ユキヒ:五分。瞬間オーラ6を用意するには切り札を使用する事が必要だが、間合い6で殴れたり移動力に長けていたりと簡単にいかない。相方の相性にも依存する。

 


・対シンラ:不利。扇動+反論を構えることでラピッドかマグナムのどちらかが確定で当たらず、マグナムを反論された場合ライフだけ減る悲しみの現象が起こる。また、リーサル前に手札を揃えて攻撃したい(得意間合いまで下がらなきゃいけない関係上どうしても必要な手札は多くなりがち)が、攻撃札を抱えていると引用で抜かれる。

 


・対ハガネ:五分。対応がないためヒミカの高火力がモロに刺さるが、砂風塵によるハンデスやアトラクトによる急接近のせいでなかなか思い通りにいかない。

 


・対チカゲ:不利。手札を揃えてリーサルを狙いたいが、毒カードがモロに痛い。

 


・対クルル:微不利。確かくるるーん量産がきついみたいな話があった気がする(間合いが遠い代わりに1枚1枚の質が高いヒミカはハンデスがかなり痛い)。

もじゅるーやどれーんでびるで即座に立て直されるのも厳しい。

 


・対サリヤ:五分。攻めが早いためオメガバーストを万全に構えられない事がある。

 


・対ライラ:有利。ヒミカの得意間合いが遠いため、風雷ゲージ含めライラの真価を発揮する前にリーサルがとれる。

 


・対ウツロ:微不利。同じ間合いで攻撃してくる円月や微妙に攻めを通らなくさせる影の壁が分厚く、連撃が主体なので終末で詰むことがある。

 


・対ホノカ:不利。そして四季は巡り来るにより連撃を防ぎ切るオーラ6、お守りで攻撃打ち消しまでされると通る攻撃が少なく、そのままジリ貧になってしまう。

 


・対コルヌ:有利。ゲームスピードが早く、凍結があまり痛くない上に間合いが遠いことからレンジロックも意味をなさない。

 


・対ヤツハ:五分。瞬間的なオーラ増強に加えて火力が高く中盤からリーサルを意識することが多い。

だが、こちらの攻めが早いためライフ鏡映が崩れやすく相手のリソースもそう多くない。

 

 

トコヨ

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象徴武器:扇

特徴:芸術を体現する。対応が多く、一見危ないシーンでも持ちこたえる硬さがある。

一つ一つの攻撃、対応が非常に繊細なので1度崩れた盤面を巻き返すのは苦手。

 

対策:優秀な対応を多く持つがそれぞれの対応は各攻撃に1度しか使えないため、攻撃回数を増やすことで火力勝ちを狙える。

また、大きな一撃を貰うと立て直すのが非常に困難なので対応しにくいダメージを狙えるなら有効。

 

有名なコンボ:集中1でターン終了→要返し+手札に雅打ち

 

 

・対オボロ:有利。設置に対しての雅打ちが非常に有効。影菱は対応できないので設置からは絶対に喰らわないようにすること。

 


・対ユキヒ:微有利。下がる力が強く、簡単に0距離クリンチ(クリンチとは?となる方は過去記事参照)が決まらない上、火力となるゆらりびやつきさしも狙いにくい。

だだ、はらりゆきを絡めた中距離のダメージ量はユキヒの方が高くそう簡単にはいかない。

 


・対シンラ:不利。まともな攻撃がなく、対応を活かしにくい。

トップに戻した梳流しを反論引用でとられたりするのも泣ける。

 


・対ハガネ:微有利。遠心撃は間合い5でケア可能。

1度隙を見せると鐘鳴らしの対応不可から崩されてしまうので気を抜かないように。

 


・対チカゲ:微不利。対応を構えたいが毒に邪魔されて思うようにいかない。

反旗の纏毒による梳流し、久遠の花無効や雅打ちの効かない間合い5で殴れるのも嫌な点。

 


・対クルル:不利。攻撃と言う概念がほとんど無く、対応が生きない。また、対応が出来ないのでダメージがそのまま通り、崩されやすい。

 


・対サリヤ:微不利。フォルムチェンジ:ヤクシャやalpha-edgeによる攻撃回数の増加、行動札の萎縮が痛い。似たような間合いで戦うことになるので対応力を活かしたい所。

 


・対ライラ:有利。通常札に持つ2種の対応がライラの攻撃に刺さる。

 


・対ウツロ:微不利。攻撃することなくリソースを奪われるので対応を活かしにくい。虚偽により久遠の花や雅打ちの打ち消しがなくなるのも痛い。

 


・対ホノカ:有利。精霊式シリーズの守護霊式を雅打ちで打ち消すと開花が進まない。そのため相手は対応で使うしかないが、4間合いで攻撃すれば問題なし。

 


・対コルヌ:微不利。オーラを多く保つ事が困難であり、リソースの使い方が難しい。

 


・対ヤツハ:有利。対応により鏡映をズラす事が可能。

 

 

オボロ

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象徴武器:忍
特徴:設置攻撃を活かした瞬間火力が魅力。また、設置の特性から基本行動の回数を確保しやすく取り回しやすい。基本行動の時に伏せる札を選びやすく、初心者にも勧めやすいメガミ。

対策:攻撃札の枚数が少なく、設置攻撃を当てなければ火力不足になりがち。
わかりやすいのは敵の再構成前に間合い0や間合い5に逃げることだが、対応を構えるのも効果的。影菱は対応不可なので間違っても喰らわないように。どうしても避けたくない場合は手札を0枚にする事で被害は大きく軽減される。

有名なコンボ:(設置から)忍歩+鋼糸+(手札から)斬撃乱舞

 

 

・対ユキヒ:不利。間合い5の中空、間合い0の近接どちらでも設置攻撃が当たらない。

 


・対シンラ:有利。設置を活かした基本行動の増加でダストを枯らし、影菱を狙う動きが強力。

設置攻撃の特性上引用にも強いのが主張。

 


・対ハガネ:有利。遠心撃は手札を全て伏せさせるので、返しの熊介を避けるのが面倒。

また、遠心の条件を満たすには1度接近する必要があるのでどうしても設置攻撃に当たってしまう。

 


・対チカゲ:微有利。手札を埋める毒と伏せ札から攻撃する設置との相性が良い。だが、チカゲも抜き足や遁術等様々な方法で設置攻撃をケア出来るため大きな差にはなりにくい。

 


・対クルル:有利。特徴的な動きが出来るクルルだが間合いの操作はあまり得意ではないため、設置攻撃が刺さりやすい。

 


・対サリヤ:微不利。間合い調整が得意なので設置を狙いにくい。鋼糸→斬撃乱舞のコンボは瞬間防御力の高いサリヤには有効。

 


・対ライラ:有利。間合いが近いため設置攻撃がバシバシ当たる。リーサル間際の対応鳶影→影菱によるハンデスも凶悪。

 


・対ウツロ:有利。実際の間合いを動かすのが不得手なので設置攻撃を避けるのが難しい。また、リソース奪取に対して設置準備の基本行動が噛み合い相性が良いため。

 


・対ホノカ:微有利。間合いは近いがホノカの継続防御力が高い事や間合い調整、お守り等で簡単に攻撃が通らない。

 


・対コルヌ:五分。1度得意間合いに潜り込めば有利だがそこに近づくまでが遠く、レンジロックが決まると厳しい戦いになる。

 


・対ヤツハ:有利。似た間合いで戦う事から設置攻撃で足りなくなりがちなリソースを奪い、対応誘導で鏡映を破壊出来る。

 

 

ユキヒ

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象徴武器:傘

特徴:異なる間合いを持つ傘開/閉を使い分ける事で何も出来ない間合いというものが少ない。0間合いや5間合い等他に得意なメガミの少ない間合いを得意としており、対戦相手の苦手な間合いを維持する事で相手を苦しめることが可能。また、かさまわしによる毎ターンオーラ獲得を利用した持久戦も持ち味。

 

対策:大技であるゆらりびを除けば火力は控えめであり、瞬間的に打点を出すことは難しい。

たぐりよせやしこみび等キーとなる重要な攻撃はしっかり止めつつ、より高い攻撃力で圧倒しよう。

 

有名なコンボ:傘閉 はらりゆき+しこみび+かさまわし(ターン終了時傘開閉で傘閉維持しつつはらりゆき再起、オーラ増加)

傘閉 (2間合いから)ふりはらい前進+えんむすび+傘開閉(傘閉から0間合いへ行き、つきさしを構える事が出来る。ふりはらいからスタートするため対応が難しく、えんむすびの破棄時効果があるため次のつきさしを避けるのが非常に困難)

 

 

・対シンラ:不利。まともな攻撃札がないため間合い調整が意味を成さず、火力の低さがモロに出る。

 


・対ハガネ:微有利。遠心撃の当たらない5間合いを維持出来る他、ゆらりびを避けることが出来ず火力を確保出来るため。

砂風塵によるコンボパーツ叩き落としやアトラクト等の急接近には注意。

 


・対チカゲ:有利。キーとなる毒針を通常札対応で回避出来る他、中距離を得意とするするチカゲは近距離になると下がる事が厳しい。

かさまわしによるオーラ増強も嫌な点。

 


・対クルル:微不利。間合い操作が意味を成さず、火力が必要になる。一応もじゅるーさえ無ければゆらりびが当たるが、枢式のケアが面倒。

 


・対サリヤ:有利。かさまわしによる持久力が燃料消費を必要とするサリヤに相性が良く、間合い0まで近づくと致命打を受けにくい。

 


・対ライラ:微有利。機動力が高く、得意な間合いをずらされやすい。ライラの得意とする連撃にくるりみやひきあし等の対応が使える事、単体ではゆらりびを避ける手段を持たないことから微有利。

 


・対ウツロ:有利。かさまわしによるダスト回収によりリソース差をつけられにくい。

 


・対ホノカ:微有利。精霊式シリーズの最終形である神霊ヲウカは間合い0でも5でも避けることが出来、あまりプレッシャーにならないため。

 


・対コルヌ:有利。コルヌ側は0間合いにいかれるだけで下がるのが面倒。

 


・対ヤツハ:有利。鏡映を揃えるのにリソースを使いたいが、間合いをズラされてただでさえ足りないリソースを使わさせられてしまうため。

 

 

 

シンラ

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象徴武器:書

特徴:間合いが広く、間合いを合わせる苦労がほぼ無いため独特の使用感。天地反駁や森羅万証等特殊な手段でダメージを与える事が得意。

 

対策:天地反駁にしろ森羅万証にしろ付与である関係上ダストを求めるため、ダストを枯らすのが効果的。

ただ、シンラはサポートとしても一線級の強さであるため無理に手を歪める必要は無い。

 

有名なコンボ:反論+引用(相手の手札が増えるリスクあり)

 

 

・対ハガネ:有利。遠心撃は反論があるため通らず、鐘鳴らしで対応不可をつける必要がある。

遠心撃を狙おうと近づくと引用で抜かれたり、完全論破で重要なコンボパーツが奪われる事もあるので厳しい。

 


・対チカゲ:微有利。対応が豊富でチカゲの攻撃が通りにくい。

攻撃しようとすると自然とダストが発生するのでダストを枯らしにくい上、手札を揃えてリーサルを狙おうにも引用で抜かれる。

 


・対クルル:有利。立論による伏せ札で機巧を破壊出来る上、論破や完全論破で機巧のキーとなる札を封印できる。

 


・対サリヤ:不利。スタントによるダスト枯らしやフォルムチェンジ:ヤクシャを利用した引用回避等が面倒。

 


・対ライラ:微有利。流転爪で戻したカードを反論引用で奪える他、対応が刺さりやすい。

 


・対ウツロ:微不利。長期戦ではウツロのリソース阻害能力が真価を発揮する。

直接的な攻撃が少ないためシンラの対応も刺さりにくい。

 


・対ホノカ:有利。開花のシステムにより開花した札がどこにあるかバレやすく反論+引用で奪われるデメリットがある他、立論の山伏せでも開花を妨害される。

 


・対コルヌ:微有利。対応が豊富で攻撃を止めやすく、ダスト枯らしは不得手なのでやりたい事を考えやすい。

 

 


・対ヤツハ:有利。対応反論で鏡映を崩すことが可能で、ほぼ全ての攻撃が止まる上デメリット効果はそのまま残る。

 

 

ハガネ

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象徴武器:槌

特徴:遠心撃というあらゆるパワーを集約した超火力&フレア破壊やハンデスといった細かい妨害が持ち味。総じて繊細な立ち回りが必要だが最終的なゴールにはロマン溢れる大火力が待っている。

 

対策:遠心撃さえ意識していれば基本的にダメージを食らうことはないため、どう対策していくかが鍵。ゲーム中ずっと間合い5を維持する事は困難なので食らうにしろオーラで受けて立て直すかライフで受けて返しに切り札で大技を狙うかを決めておこう。

 

有名なコンボ:鐘鳴らし+遠心撃→リスペクト+鐘鳴らし+遠心撃

 

 


・対チカゲ:微不利。コンボパーツを手札に抱えておきたいが毒により妨害されるため。

 


・対クルル:微有利。砂風塵やフレア妨害により目論見を崩しやすい。しかしクルル側もそれを認識しており、表で捨て札になる事を利用するパターンもあるので注意。

 


・対サリヤ:微不利。萎縮や連撃でコンボを阻害されやすい上、間合い操作が得意なので楽に遠心の条件を達成できない。

 


・対ライラ:微有利。近接メガミであるライラはどうしても近距離まで近づく必要があり、その返しの遠心撃が痛い。

 


・対ウツロ:有利。リソース奪取を得意とするウツロだが、ハガネも対抗できる程度のリソース奪取を持ち、間合い操作を不得手とするウツロに遠心撃が刺さるため。

ケアしようとしてオーラ5を用意し纏うとダストが減るのも痛い。

 


・対ホノカ:五分。砂風塵による妨害、ホノカのリソース回復などいい勝負。

 


・対コルヌ:微不利。凍結でリソースをロックされるとコンボの達成が難しくなる。

継続してダメージを奪うのが苦手なため、奪われたテンポ(テンポってなんだ?と思った人は過去記事参照)を取り返すことが困難。

 


・対ヤツハ:五分。一撃が重く、対応を持たないハガネは痛打をもらいやすい。しかし、ヤツハ側もリソースを支払っているため将来的に遠心撃の対処が難しくなる。

 

 

 

 

チカゲ

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象徴武器:毒

特徴:毒を利用した妨害と攻撃を同時にこなす変則ビートダウン。毒カードは使用するとデメリットがある上に使用しないと手札が圧迫され、コンボや対応を阻害される。

 

対策:オーラダメージの大きい攻撃が無いため、十分なリソースがあれば対処に困る事は少ない、しかしそこに毒という要素が加わり対処を難しくしている。毒針はまともに食らうとデッキトップが毒になるという強力な効果なので出来れば回避したい。

構築時からどこでリソースを回復するか、毒を飲んでいくのか手札に抱えていくのかは重視したい。

 

 

有名なコンボ:毒針+滅びの灯毒(次のドローが両方毒)

 

 


・対クルル:有利。コンボを組み立てる上で毒の存在が非常に邪魔。

 


・対サリヤ:五分。連撃が必要なサリヤは毒による阻害が痛いが間合い操作でチカゲの苦手な間合いに逃げられるため。

 


・対ライラ:微有利。遁術による拒否、対応を持たないことによる毒針によるドロー阻害等。

 


・対ウツロ:微有利。毒針と毒によるリソース阻害が効率の良い動きを妨害できる。

 


・対ホノカ:五分。毒によるリソース阻害は試合を長引かせるため開花が間に合うことが多い。ホノカ側の攻撃力も低いためどこまで攻め切れるかが重要。

 


・対コルヌ:微有利。同じ間合いで戦う事になる上、毒針を避ける手段がないため。

 


・対ヤツハ:有利。得意間合いが近く、相手の減ったリソースに毒が刺さる。

リーサル間際の鏡映はいざとなれば反旗の纏毒でフレアもオーラもずらせるので覚えておくとお得。

 

 

クルル

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 象徴武器:枢

特徴:このゲームの概念を覆す機巧という特殊な縛りとそれに見合うだけのパワーを持ったコンボメガミ。独特の立ち回りを要求されるため慣れが必要だが、クルルにしかできないことは多い。

 

対策:機巧は捨て札を参照するため、手札や山札を伏せ札にされるときつい。

その他にももじゅるーがない場面での防御力はそこまで高くなく、純粋な火力で押しつぶすことも可能。くるるーんやもじゅるーは特殊な札なので、攻撃すると悪化する場面などもある。状況を見極めて攻撃しよう。

 

有名なコンボ:もじゅるー+いんだすとりあ(えれきてる量産)+どれーんでびる(再構成後にいんだすとりあ再起でどれーんでびる起動、もじゅるー誘発で基本行動一回) etc……

これ以上は多すぎるため割愛。クルルと一緒に研究し、君だけのコンボを発見しよう。

 

 

 

・対サリヤ:五分。萎縮やスチームカノンなど序盤から妨害が多く飛んでくるが、火力がないためコンボの完成が間に合いやすい。

 


・対ライラ:五分。風雷ゲージを上げきるのが先かコンボの完成が先か。

 


・対ウツロ:不利。リソース阻害が純粋に苦しく、コンボの完成に至るまでが著しく遅れる。

 


・対ホノカ:有利。開花スピードよりもコンボの完成の方が早い事が多く、序盤の火力に乏しいホノカで咎めるのは難しい。

 


・対コルヌ:微有利。もじゅるーによる瞬間的リソースに優れ、凍結解除が楽に出来る。

 


・対ヤツハ:微不利。序盤のクルルはコンボの準備をしているため、ヤツハがデメリットを受けている隙を突くのが難しい。

 

 

サリヤ

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 象徴武器:乗騎

特徴:造花結晶という固有のリソースを使う。有限なので考えなしに使うと悲惨だが適切な場面で使うことで他のメガミには無い柔軟性が出せる。

 

対策:有限のリソースを消費しながら攻撃するため持久戦が苦手。また、大技を持たないため爆発力を出しにくい。

 

有名なコンボ:バーニングスチーム(1回)+ウェービングエッジ(1回)+対応ターボスイッチ(1回)→ブラックボックス使用 

 

 

・対ライラ:微有利。近距離を主戦場とし、まともな対応を持たないライラは騎動後退された次のターンにシールドチャージのケアが難しい。

 


・対ウツロ:五分。打点を出そうとするとダストを枯らしにくいサリヤだが、萎縮や連撃によりウツロ側のリソースも潤沢とは言えない。

 


・対ホノカ:微有利。精霊式シリーズの1つ、守護霊式をターボスイッチで避けられるためホノカ側が安定させるには追い風から使う、対応で使うなどの対策が必要となる。

 


・対コルヌ:有利。凍結していても擬似宿しとなるスタントと、広い間合いで戦えるため凍結がさほど苦にならない。

 


・対ヤツハ:五分。昏い咢をターボスイッチで避けられない点に注意。序盤から積極的に攻めていくか相手のリソース切れを狙って攻撃するかは早めに決めておくこと。

 

 

ライラ

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 象徴武器:爪

特徴:風雷ゲージを参照する強力な効果が多く、試合終盤に力を発揮する。至近距離での連撃が強み。

ライラのカードを減らして高速でゲージを上げる構築も存在する。

 

対策:対応がないのでゲージが上がりきる前に倒す。

ゆっくりやっているとゲージがたまり、強力な技を使用可能になるので攻撃札を多めに入れよう。

 

有名なコンボ:(十分な火力の)風雷撃+流転爪

雷螺風神爪+風魔転廻(風神爪)+雷螺風神爪

 


・対ウツロ:五分。風雷ゲージとリソース奪取で互いにロングゲームを意識している。虚偽や影の壁等一癖ある対応が多いのでリーサル誤認に注意。

 


・対ホノカ:微不利。ホノカのリソース回収力が優れており、のんびりゲームをしていると精霊式シリーズが完成するため。

 


・対コルヌ:不利。間合いが広くリソース奪取をさほど苦にしない上、ウツロ側が無理した所を咎められるため。

 


・対ヤツハ:微有利。攻撃するとリソースが減っていくためオーラを充分に用意出来ず、ライラの連撃が刺さる。

 

 

ウツロ

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 象徴武器:鎌

特徴:リソース奪取能力が高く、一風変わった攻め方をする。

攻め筋が直接的ではないので防御力を持ち味にしているメガミなどに有利がつく。

 

対策:リソース奪取に負けないリソースを用意する、リソースを奪われ切る前に攻めあって倒しきる、等がある。

倒しきれないのに大技切り札を使うとダストが発生して有利になる場面があるのでなるべくリーサルの場面で使うようにしよう。

 

有名なコンボ:影の翅+黒き波動+刈取り

 

 

 

・対ホノカ:微不利

 


・対コルヌ:微有利

 


・対ヤツハ:微有利

 

 

ホノカ

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 象徴武器:旗

特徴:開花ギミックを利用した対コントロール性能の高さ、継続した打点と対応を用いた継戦能力の高さが魅力。爆発力や瞬間的な防御力は低い。

 

対策:開花の妨害や瞬間的な火力で攻める。ホノカのペースに付き合っていると開花札が成長して手に負えなくなる。

 

有名なコンボ:指揮+この旗の名のもとに

 

 

・対コルヌ:有利

 


・対ヤツハ:有利

 

 

コルヌ

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 象徴武器:橇

特徴:凍結ギミックを用いたオーラコントロールが得意。一度テンポを握れば離さず、一方的に攻めることが可能。

 

対策:ウパシトゥムを再起させると永遠に凍結から抜け出せないので、ウパシトゥムを再起させないように立ち回ること。

オーラが少なめであれば良いが、オーラがないと当然痛打をもらいやすくなるので注意。

 

有名なコンボ:ウパシトゥム+かじかみ

 

 

・対ヤツハ:有利

 

 

ヤツハ

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 象徴武器:鏡

特徴:デメリット付き瞬間火力という側面と鏡映コンボという2つの性質を持つ。

 

対策:鏡映は結晶が動くだけで壊れる繊細な能力なので対応に非常に弱い。また、デメリットも重いものであるため順当に受けきる事が出来れば殴り返して大きなアドバンテージを得られる。

 

有名なコンボ:契約+六葉鏡の向こう側

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上になります。

メガミナンバー後半勢はやや読みにくくなってしまいましたが、時間があれば丁寧に直そうかなと思っていますのでお待ちくださいO(:3 )~

 

この記事が初心者の上達の一助となれば幸いです。

 

 

 

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

第3シーズンまとめ

 

 

こんにちは、えりんです!

 

早速ですが今回の記事は第3シーズン環境の総まとめとなります。

 

 

天音杯予選も終わり、まあシーズン総まとめをする時期でしょうという事で。

 

第三拡張の情報もポツポツ出てきてたのしみですね!

 

早速ガシガシ書いていきましょう!

 

 

 

<天音杯>

 

まあ最初はこれでしょう。

 

レポートは別記事にあるのですが改めてまとめでも。

 

 

使用メガミは刀騎忍。

自分がちゃんと最大値を引き出せる、環境にあっている所を求めた結果こうなりました。

世間では忍騎の評価が低めらしいですが僕も最強とは思ってません。

 

蓋を開けると結果的にトコヨ環境であり、僕が勝手に天才だと思ってるガソタムさんという強いプレイヤーから「刀扇騎どうすか?」と声をかけていただいた時に「トコヨ苦手だからやめとくわ」と長文レスをしてしまったのは今でも多少の後悔があります。

 

ベストを尽くすべき時に後からどうとでもなる練度が足りない言い訳をしてはいけない。

 

 

戦績は4-1で上位賞はもらえたものの、優勝を狙えると思っていただけにとても悔しいです。

 

負けも悔いが残るものであり、次の全国大会へ活かす反省となりました。

 

 

イベント面では普段お会いしない地域のミコト達と話したり、bakafireさんの温情により決勝戦の実況を努めさせていただいたりと思い出たくさんの素晴らしいイベントでした。

 

今から既に来年が楽しみです。

 

このゲームやってる人と別のゲームするの楽しすぎる

 

 

 

<戦績>

 

24勝7敗 77%

 

 

 

大会で調整したり関東の平均プレイヤー練度が上がってきた事が一因だと勝手に思っています(大変喜ばしいことです)

 

次!

 

 

 

<環境>

 

 

シーズン序盤は終章ウツロさんが猛威を奮い、あまねくデッキを薙ぎ倒していきました。

 

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研究が進むにつれ、特化したビートダウンでなら勝利を納めることが出来るとわかりましたがそれでも純粋なコントロールデッキには厳しい環境でした。

 

 

終盤は

ビートダウン→終章ウツロ→コントロール→ビートダウン

の様な3すくみ(厳密に言えばそれぞれのタイプが多様化しています)に陥り、ビートダウンに強いメガミであるトコヨが覇権でした。

 

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<シーズン通したまとめ>

 

このシーズンは特に色々ありました。

 

関東では定期フリープレイ会が実施され、それにより多くのミコトの練度が高いレベルになったと感じています。

 

 

また、天音杯やその調整を通して様々なミコトと交流する事が出来たのでbakafireさんに感謝。

 

 

大会で勝ったり負けたりで騒いだりなんだかんだ楽しくやってるのでこのゲームはこの先も続ける予定です。

 

 

まだ見ぬミコトの皆様、交流して下さったミコトの皆様、これからも当ブログと当ゲームをよろしくお願いします。

 

 

 

 

<雑感>

 

 

適当に書いてたらありえん短さで終わったので水増し。

 

 

ネット対戦ツールの普及により対戦相手を探すのに困らない環境になったのはよかったですね。

 

レート戦の文化も出来て主催して下さっているのんのんびよりさんに感謝。

 

 

終章ウツロハガネで世界を壊してる間は楽しかったけど流石にダメという判断が下された。(対面にやられたら絶対キレるのでダメです)

 

 

調整とか大会とかで話せる人が増えたのは嬉しいしこのゲーム続ける動機にもなるからウザがられない程度に絡み続けるのは得だなぁと。

 

絶対勝ちたい人は強いプレイヤーから情報を貰えれば手っ取り早く強くなるんだけど奴らは勝手に群れるのでそこに凸ったり自分で集めたりなんなりで新鮮な情報を仕入れるといいと思います。

 

絶対勝ちたいって人は大体勝手に強くなるので負けまくってもめげずに。(それはそれとして負けるとありえん悔しいに落ち込む)

 

 

別にそんな勝ちたい気持ちを前に押し出すの恥ずかしいしダサいし楽しめればいいよって人は楽しみたいグループもあるので住み分けていきましょう。

 

 

 

負けず嫌いが高じて負けた言い訳にエンジョイ勢を語り始めたらおしまいです。

どっちつかずのまま破滅するので自分に嘘をつかずに真摯にゲームしましょう。

 

 

 

そろそろ語り損な領域まで来た気がするのでここらへんで終わります。

 

 

それではまた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

相手惑わす決闘を-ふるよに構築記事「枢塵」-

 

 

こんにちは、えりんです!

 

 

今回は久しぶりの構築記事ということで、あまり環境では見られない(そして僕が積極的に使わない)キャラクターの中で特に強力だと思われる二柱を用意してきました!

 

 

 

 

灰に電気に絡め手二つ決めろ最後に枢式

 

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クルル終章ウツロ

 

 

 

 

 

 

▼各メガミの強みと弱み

 

・クルルの強み

 

独自の決闘を行うため、一般的な常識が通じない。

機巧を揃えるという1ステップを踏む関係上、カードパワーは高め。

 

 

・クルルの弱み

 

高いカードパワーとは裏腹に、機巧が揃わなければただの紙束。

機巧に必要なカードをタイミング良く引けるか、相手に妨害されないか等の不確定要素が絡むため、上振れ下振れが激しい。

また、機巧の仕組み上手札を表で使う必要があるため山札や手札を伏せ札にしてくるギミックに極端に弱い。

 

 

 

・終章ウツロの強み

 

相手のリソースを破壊する力が高く、試合を長引かせつつも選択肢を狭める力がある。

残響装置・枢式を使い条件を達成する事で終焉の影が蘇り、圧倒的カードパワーで戦う事が可能。

 

 

・終章ウツロの弱み

 

ダストを枯らされ終焉の影が甦らない、攻撃札の物量でゴリ押される、こちらのカードパワーを上回るリソース回復を使われる

等が主な弱点。

特に終焉の影が蘇った後は通常札対応がないとわかっている事もあり想像以上に打たれ弱い

計画的に変身しよう。

 

 

 

 

クルル/終章ウツロの強みは、クルル軸とウツロ軸のデッキが存在しその両方がベクトルの違う強さを持っている事である。

 

相手を見極め、適切な構築と適切なプレイを心がければ必ずや成果を上げてくれるだろう。

 

今回はクルル軸とウツロ軸、両方の構築を紹介していこうと思う。

 

 

 

▼構築サンプル(えれきてる型)

 

採用理由:

ユリナやユキヒ等、変身を狙うのが難しい相手に採用する。

「えれきてる」は使ってしまえば必ず相手のライフが1削れる特殊なカードであり、それ故に相手の対応を考えなくてよい。

つまり、いかにして自分のターンを迎えて「えれきてる」を打つかという事だけを考えれば良く、自然と防御的な思考になる。

 

筆者の個人的感想からすればこちらのほうがパワーが高い(相手が変身構築だと思って眼前構築を行ってくれる事の方が多いため)

 

通常札

 

・えれきてる

 

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この構築の要。

いんだすとりあで増やしてデッキ一巡辺りのダメージを確定させる。

なかなか上手く使えない、というミコトは

デッキ一巡辺りの打点を計算する(今デッキにえれきてるが2枚、次の再構成でいんだすとりあを使い3枚、全部使って5点……等)

えれきてるを伏せず可能な限り使うようにする

という事を意識すると少し楽になるかもしれません。

 

 

・くるるーん

 

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対応の機巧を揃えるのに使う。

効果はボトムのでゅーぷりぎあを引くための1ドローや連撃を防ぐハンデスを選択することが多い。

伏せてしまった対応やでゅーぷりぎあ(えれきてる)を戻してリカバリー等の動きもあるのでどの効果を使うかはしっかりと考えよう。

 

 

・りげいなー

 

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序盤にいんだすとりあに使って加速したり、虚偽を重ねたりと細かい所で光るカード。

全力+機巧で使うタイミングが難しいが上手く使えた時の爽快感は高い。

 

 

・もじゅるー

 

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クルルの持つ名誉パワーカード。

行動カードを使う度に1回基本行動。

くるるーんが攻撃を避けられるようになる。

序盤に使うもじゅるーの納めをどうするか、どのタイミングで使うかは結構悩ましい。

 

 

・りふれくた

 

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防御に寄せた便利な付与札。

1枚目の攻撃を対応等で無効化すれば、2回目の攻撃も消えるためかなり硬い守りとなる。(完全に見切っているのであれば一発目をオーラ受け、無理に攻撃させてからの3発目に対応を合わせる等のプレイがより効果的)

 

 

・蝕みの塵

 

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使いやすい攻撃札。

間合いが広いため、苦労することなく使用して《攻撃》の機巧を組み立てることが出来る。

また、相手のフレアがあれば確実にダストを供給してくれるため、もじゅるーりふれくたを発動したいのにダストがない……なんて事態も解決してくれる。

 

 

・影の壁

 

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この構築のエース。

これで守れる1点は非常に大きく、試合を遅延させる役割がある。

終盤はえれきてるさえ打てれば勝ちという状況になるため、それまで耐えよう。

えれきてるを使いたいけど《対応》の機巧が足りない場合にはそのまま使用してえれきてるを使う事もある(割と1試合に1回くらいは訪れる)。

柔軟に対応しよう。

 

 

切り札

 

 

・いんだすとりあ

 

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これでえれきてるを増やしていく。

再構成毎にデッキのえれきてるが何枚になるか、あと何回えれきてるを打ち切ればリーサルかを意識しているとスムーズに動けるだろう。

 

 

・どれーんでびる

 

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いんだすとりあと合わせると再構成毎に1オーラを頂けるようになる。

《行動》と《対応》の機巧を満たすため出来れば序盤に開けておきたい。

序盤にもじゅるーと合わせたりする事がベストだが、機巧を揃えられずえれきてるを使用できない事の方が問題だ。

無理せず気軽に使っていこう。

 

 

・虚偽

 

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間合い縮小により単一間合いの攻撃は消え去る。

また、2間合いに留まり続ける事で相手に余計な交代リソースを強いる事も可能。

総じて見た目以上に強力な対応であり、りげいなーで再度使っても十分な硬さを維持できる。

《対応》の機巧を併せ持っている事も見逃せない。

 

 

■入れ替え候補

 

 

・終末

 

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相手の手を封じる、いわゆる「蓋をする」カード。

十分なオーラと共に発動すればそのターンは無敵も同然であり、後はえれきてるを打つだけで勝てるという状況になりがちな本構築において非常に相性がいい。

確実に勝ちたいプレイヤーにオススメだ。

りげいなーで使いまわせる点も高評価。

《対応》の機巧を持たないため、機巧を満たし辛くなる点は注意。

 

※「消音晶」の様なこちらのターンに攻撃を行ってくるカードに注意!自分のターンが飛ばされるぞ!

 

 

変換先

 

虚偽→終末

 

 

 

 

 

・立ち回り

 

▪️1巡目

 

「いんだすとりあ」に「えれきてる」を埋めましょう。

最初はダストが無くて戸惑うかもしれませんが、「もじゅるー」は積極的に使用して大丈夫です。

マリガンでは「りげいなー」をボトムに送り、「えれきてる」はキープしましょう。

 

 

※熟練者用のTips

 

速やかに「えれきてる」を複製した後上手いこと「蝕みの塵」を使用出来た場合、

「影の壁」を自分のターンに使用する事で(もちろん相手の攻撃に対応で使えるならばそうした方が良いです、あくまで対応出来なさそうな場合です)、

「りげいなー」を使用し「いんだすとりあ」を選択することで山札が「でゅーぷりぎあ」2枚になり、機巧が揃っていればそのまま使用して2点ダメージを与えることが可能です

 

 

 

▪️中盤~終盤

 

無事「えれきてる」の複製に成功したら、後は耐え切って「えれきてる」を打つだけです。

デッキの「えれきてる」はなるべく全て使う前提で、「どれーんでびる」等も早めに使用して機巧を揃えておきましょう。

 

やむを得ず「えれきてる」の機巧が揃わず伏せてしまうくらいなら、「影の壁」等を自分ターンに使用する事もあります。

「りげいなー」は「虚偽」や「終末」に使用するのが最も強力です。

自然に機巧を揃えるのが難しいため、「りげいなー」を使用するターンに「虚偽」の終了ターンが噛み合うようにねらって発動できるとより良いでしょう。

 

 

倒しきりが見えている場合、無駄なフレアを与えないように「えれきてる」は一気に使用する方が効率的です。

また、「もじゅるー」展開中に使用する事で利得がより大きくなるのは言うまでもありません。

 

 

ただし、理想を追い求めすぎるのも危険です。

クルルは緻密な計算と大胆な戦略が求められる一方、機巧が揃わないとどうしても事故、爆発してしまいます(機巧が揃ってないのにずっと「えれきてる」を引き続けるとか)。

常に最悪のパターンを考え、巧みに爆発を乗り切ることで真の科学者と言えるでしょう。

 

 

「もじゅるー」や多彩な対応を駆使して相手の攻撃を捌き切り、対応不能な「えれきてる」のダメージでトドメを刺しましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

▼構築サンプル2(残響装置採用型)

 

採用理由:「えれきてる」を初めとした機巧を上手く揃えられそうもない妨害を得意とするメガミや、ダストを枯らす事が得意ではないメガミに対して採用する。

1度変身してしまえばその力は全組み合わせの中でもトップクラスに強力なので、どう変身するかを念頭に置いておきたい。

 

 

 

通常札

 

・あくせらー

 

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この構築の軸。

これをいんだすとりあで複製し、遺灰呪万象ク殲滅ノ影等に繋げていく。

中途半端に慣れてくると機巧が揃ってるか忘れがちなので注意。

 

 

・もじゅるー

 

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行動を使う度基本行動させてくれるスーパーカード。

はやめにどれーんでびるを使用したい場合、もじゅるー展開中を狙うと適当に開けても攻撃を避けるのに使える。

切り札再起時のどれーんでびる効果に誘発する点も忘れずに。

 

 

・刈取り

 

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優秀な攻撃札。

サイネ等に対してはこれを複製する事で大きな圧力をかけられる。

当たれば確実にダストを生成してくれるので中盤以降も影の翅等と合わせて積極的に狙っていこう。

 

 

 

・蝕みの塵

 

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安定してダストを生成してくれるカードその2。

刈り取りと比べると圧倒的な間合いの広さを誇る。

超優秀なので積極的に使っていきたい。

 

 

 

・重圧

 

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いつ使っても強いカード。

もじゅるーが乗る。

変身直前は灰燼を達成しやすい。効果が発動する事も多い。

出来たら狙ってみるといいだろう。

 

 

 

・遺灰呪

 

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優秀な全力札。

相手のリソースを破壊しながらこちらのリソースを溜められるため、如何にこのカードを上手く使うかはとても大切になってくる。

また、あくせらーから使用することで他のカードと合わせられる点も見逃せない。

 

 

 

・影の翅

 

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刈り取りを使いやすくするカード。

もじゅるー展開下なら例によって基本行動が出来る。

 

 

 

 

 

切り札

 

 

・いんだすとりあ

 

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これにあくせらーを複製していくのが狙い。

変身後の強力な全力札をあくせらーからぶつけることで勝利を狙う。

山札が増えることで変身後の焦燥ダメージを受ける必要がないのが嬉しい。

 

ダスト生成能力がとても高いわけではないので、変身出来ない!といったケースに陥る場合は上記のえれきてる構築を狙ってみるといいだろう。

 

 

・どれーんでびる

 

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再構成する度にリソースを奪う事が出来る。

主にもじゅるーと合わせて致命打の回避や、変身に足りないダストを補う目的で使用する。

いんだすとりあ再起に加え、変身後の我望でもオーラを頂けるのは忘れずに。

オーラが5だと貰えたはずのオーラが貰えなくなるため、変身直後や再構成直前ではオーラを空けることを意識しておくといいだろう。(特に変身後は我望のおかげでオーラが少なくても問題ない上、オーラを2つ奪うことができる強力な動きだ)

 

再構成タイミングで相手のオーラが4になるためあくせらー+遺灰呪と合わせて蝕みの塵がライフに入ったりする。

 

 

・残響装置:枢式

 

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変身軸のエース。

ダスト閾値の達成が目標になるのでひたすら狙っていこう。

変身できないのに相手のライフが8を割りそうだからと無理に使用する必要は無い。

それには

・突然使用してダストを2生成する方が強い

・相手ターン終了時に変身してしまうと望我の無敵ターンを行かせない

等の問題がある。

 

 

■入れ替え候補

 

・神渉装置:枢式

 

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相手の切り札がどうしても強力で、かつ対策できない時。

変身さえしてしまえば安全で、事前に切り札を抜いておきたい時等に起用する。

 

神渉装置:枢式を選択した場合はいんだすとりあで複製するものが変わる。

具体的には蝕みの塵を複製し、赤機巧を揃える。

また、山札2巡目に神渉装置:枢式を使用するため、遺灰呪を手札に構えたまま再構成を行い、再構成直後に遺灰呪を使用する事を推奨する。

 

 

変換先

 

どれーんでびる→神渉装置:枢式

 

 

 

▼オマケ

 

終章ウツロのカード達

 

前提

デッキ枚数が少なくなるためほぼ毎ターン再構成を行うことになり、ライフの減りが早い。

各カードを使用できる枚数は大体自分の残りライフと同じなので、プランニングする時は気をつけよう。

 

また、デッキ枚数の少なさから全力札を使うと焦燥ダメージを受けがち。

結構痛いので念頭に置いておくこと。

 

よくある各カードの使い分けについてだが、基本的には「終焉、来タレ」で試合を長引かせる。

自分があと何回再構成しなくてはならないか、相手に与えるダメージはいくつか等を意識しながらここぞという場面で全力札を使用したい。

1度全力札を使った場合、以降は同じ全力札を叩きつける事が正解になりやすい。

そこは意識してもいいだろう。

 

(なお、今回の構築では「あくせらー」から全力を使用する事が多い)

 

 

・万象乖ク殲滅ノ影

 

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相手のリソースを6つも破壊する凶悪な攻撃札。

上手いこと決めれば勝ちに大きく近づく分、あいてもそれをわかっているので全力故の後隙を狙ってきやすい。

本当に使用していいのかを常に吟味しながら使おう。

また、今回の構築では「あくせらー」から使用できるため、その時はとりあえず使うくらいの気持ちでも大丈夫な事が多い。

 

 

・我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク

 

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基本動作5回の後に連続攻撃を叩き込む全力札。

カードの特性上、距離を離して相手の攻撃を届かなくさせることが大きい。

また、「終焉、来タレ」による再構成で1点ずつライフを削りがちな覚醒ウツロではありがたい2点以上ダメージを刻めるカード。

 

ライフダメージも結局はフレアというリソースに換算されるため、このカードでダメージを与えた後は「万象乖ク殲滅ノ影」等を狙っても大きなダメージにはなりにくい。

先に「万象乖ク殲滅ノ影」を当てていく方が効率的だろうし、1度このカードを使い始めたら余計な事を考えず連打した方が得な場面が多い。

 

 

・終焉、来タレ

 

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相手のリソースを強制的に剥奪する。

どうやっても手札2枚からのスタートなのでリーサル計算がしやすい。(例えば間合いが2の手札2枚のみでは斬“間合い3-4”と一閃“間合い3 ”両方は使用できない、等)

 

そしてこのカードを連打する事で相手は再構成せざるを得ないため、これである程度ライフを削りつつ全力札を叩きつけるチャンスを狙う、等の戦略が主流。

 

非全力通常札はこのカードしかないため、後述する「我望」を使用するタイミングを作る時にも自然とお世話になる。

 

 

・望我

 

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見た目最強のカード。

使用済では再構成、焦燥ダメージを含むあらゆるダメージを無効にする。

すなわちこのカードを使用した場合の負け筋は「灰滅(ヴィミラニエ)」くらいであり、ほぼ無敵となる。

 

6フレアと膨大なコストに見合うだけの力があり、相手のライフが1や2等の少ない場面で「終焉、来タレ」と「望我(ジェラーニエ)」を使用する事でこちらはダメージを受けず強制的に相手のリソースを剥奪、勝利を決めるなどの動きが出来る。

また、再構成や焦燥ダメージを受けないのも強力で、あと1回「終焉、来タレ」を打てれば……あと1回再構成出来れば……!という場面にも強い。

 

総じて実用的なロマンカードである。

 

 

 

 

 

・立ち回り

 

 

▪️1巡目

 

ここで気をつけておきたいのは、変身後に「いんだすとりあ」を使用し、デッキに「でゅーぷりぎあ」を追加しないと「あくせらー」+「万象乖ク殲滅ノ影」は使えないという事だ。

 

つまり変身まで「いんだすとりあ」が使えるのは2回までであり、2巡で変身出来なかった場合を考え1巡目に「いんだすとりあ」を使うのは控えた方がよい。(確実に「あくせらー」を複製するため、3tに「遺灰呪」、4tに再構成から「いんだすとりあ」→「あくせらー」が理想的だ)

 

 

また、「いんだすとりあ」を連打する関係上フレア総量がギリギリなので「どれーんでびる」の使用タイミングはギリギリまで見極めたい。

 

 

 

▪️中盤~終盤

 

手札を揃えて殴るだけ。

しかしその揃えるまでの過程が(機巧も含め)大変なので、引いたカードを眺めながらどう使うのが効率的かイメージしておこう。

「あくせらー」の力があるといっても手札を揃えなければたかだか普通のウツロアナザー1柱ちょっとのダスト生成力しかないため、適度にオーラ受け等してダストを増やしつつコンボを狙うとよい。

 

 

例を上げるならば

 

「あくせらー」+「遺灰呪」(3)、「蝕みの塵」(2)、「刈り取り」(2)

「いんだすとりあ」(1)、「どれーんでびる」(2)、「残響装置:枢式」(2or3)

で総ダスト生成値が12~13程度となる。

 

適度に手札や切り札を温存し、ここぞという場面で放出すれば変身も容易いだろう。

 

 

変身後は、なるべく手札を伏せないようにして「終焉、来タレ」+「いんだすとりあ」を使用し、次のターンに再構成、「終焉、来タレ」から「あくせらー」+「万象乖ク殲滅ノ影」で相手のリソースを崩壊に追い込みたい。

1度崩壊したリソースはそう簡単に立て直せないため、後は悠々と構えて思い出したかのように「あくせらー」を使用していれば自然と有利になるだろう。

 

 

 

 

 

 

 

▼終わりに

 

 

 

以上となります

 

 

クルルは一風変わったメガミであり運用に慣れが必要で、定石やテンプレートがわかり辛いメガミです。

 

その分構築を固定して練習する事で大分見え方が変わると思うので相手を翻弄しながら別世界を構築する一風変わった決闘をお楽しみください。

 

 

(クルルの発明品は3割爆発する。爆発の危険とは隣り合わせなのでお気をつけを)

 

 

 

後この記事を作成するにあたり様々なアドバイスをくれた友人の771(@771hanabi)君に感謝を

 

 

 

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

ふるよにの常識-「トコヨ」の常識-

 

 

 

 

こんにちは、えりんです!

 

今回は扇のメガミ、トコヨの特集になります

 

トコヨは第2幕では猛威を奮ったものの、新幕となってからは第1シーズンでは大会での数を減らしました。

しかし、上方修正により数を増やし、最近は近距離ビートダウンメガミの台頭によりメタ選出としての需要も上がっています。

 

 

 

トップメタとして君臨していた2幕からの使い手や、その可愛らしい外見により(ピンクのマスコットと呼ばれたり)人気も高く、根強いファンも多い印象です。

 

今回はそんな芸術を愛するメガミ、トコヨの紹介です

 

 

・評価

 

攻撃力:B

防御力:S

機動力:B

妨害力:A

コンボ力:D

 

 

・特徴

 

境地という特性により、集中力が2の時に強化される。

特に雅打ちは集中力が2ならば間合い2-4の通常札による攻撃を全て無効化する強力なもので、境地状態のトコヨは非常に圧力がある。

 

しかし、境地を維持する=集中力が2(上限)である

と同義なので、

・ターン開始時に貰えるはずの集中力が貰えない

・一旦集中力を使ってしまうとまた境地状態になるのが大変

等が難点となる。

 

実際、集中力というリソースを縛られると自分から攻撃を仕掛ける事は困難で攻めにくい。

しかし、トコヨは攻防一体の技や最小限の手数で攻めが成立するような攻撃札を持ち、豊富な対応札のおかげで防御力も高い。

 

この辺りの細やかなリソース管理と、相手の攻めを受けつつ細い攻めを繋ぐ感覚はトコヨならではのものだ。

 

相手の攻撃を受けきり、紙一重の所で攻めを通して決着した決闘は美しいとすら言える。

独自の美学で芸術的な決闘を披露したいミコトにオススメなメガミだろう。

 

 

通常札

 

・梳流し

 

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採用率:高

 

トコヨを象徴する1枚。

必ずライフ1点を奪い、条件を満たせば次のターンも再利用できる。

間合いが4のみと少し使い辛いが、当てれば必ずライフを減らす事が出来るのはオーラ受け、ライフ受けの分岐を考えないで済むため大半有難い。

このままでは1点たりない!となった時に、強引に山札の上に戻して追加でライフを奪ったりと何かと便利な攻撃札である。

 

・雅打ち

 

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採用率:高

 

これも特徴的な1枚。

条件付きとはいえ、2-4間合いの通常札を全て打ち消すなんて芸当は他の札には出来ない。

更に2/1攻撃も追加で発生するため、相手の攻撃を上手く打ち消す事が出来れば大幅なアドバンテージをとれる。

全力攻撃も問答無用で打ち消せるため、近い間合いで全力攻撃を狙ってくる相手には特に有効である(当然全力攻撃を使った相手のフェイズは終了する)。

 

当然相手も警戒するので、雅打ちが手札に無くても集中力を2にしているだけで全力攻撃を抑止する働きをする事もある。

集中力2でターンを終えるという事で、次のターンに貰う集中力を犠牲にして雅打ちがあるかどうかの読み合いに持ち込むという事が可能だ。

 

トコヨを宿す場合、雅打ちをどれだけ上手に構えられるかで勝負が決まると言っても過言ではない。

雅打ちがあるか?ないか?と相手を惑わせた上で、相手が1番嫌なタイミングを予想して打ち消してやろう。

 

 

・跳ね兎

 

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採用率:中

 

ちょっとびっくりした表情のトコヨちゃんが可愛い。

梳き流しの間合いは4、これでは流石に使い辛いという事で用意された移動サポート。

これで間合い2→4へ移動が可能になり、楽に梳流しを当てる事が可能。

 

・詩舞

 

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採用率:高

 

1オーラ分になったり、1歩後退になったりする万能対応。

オマケみたいに集中力が上がるが境地の維持に関わってくるので結構嬉しい。

 

集中力1、手札 詩舞+雅打ちで相手にターンを渡すと対応詩舞を使う事で境地状態になり、以降の攻撃に雅打ちを構えられるようになる。

 

・要返し

 

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採用率:高

 

集中力の維持がネックとなるトコヨは、集中力を使わずリソースを得られる全力札との相性が非常に良い

 

要返しはその例に漏れず(寧ろそんなトコヨだからこそ)相性抜群で、オーラを回復しつつ再構成を遅らせてくれる。

 

再構成する度にライフが減るこのゲームでは、再構成の回数を減らす事は間接的にライフを回復する事に繋がる。

 

更に、使用した対応札を山札に戻して引き直す事で鉄壁の守りを維持する事が可能だ。

使いやすい攻撃札を戻して攻めの準備、優秀な対応を戻して守りを固める等柔軟な使い方が出来るので、是非独自の使い方をあみ出して欲しい。

 

・風舞台

 

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採用率:低

 

使用時に2前進、破棄時に2後退を行う一風変わった付与札。

間合いを合わせるために使っても、自分の番が戻ってきた時には元の間合いに戻ってしまうため、

2間合いで使用して0間合いでターン終了→0間合いは比較的安全→自分の番

といった1ターンの安全を手に入れる札として使われる事が多い。

しかし、0-2間合いで普通に攻撃できるメガミには有効に働く場面が少ないため、雑に入れて活躍するカードではない。

 

主に1ターンの安全が効果的な

オボロ(設置タイミングに合わせて間合い0へ行く)やチカゲ(麻痺毒を使用するターンは基本行動が出来ないが、風舞台を使用する事でオーラを増やしつつ安全な間合いまで移動する事が出来る)

等と対面した時に多く採用される。

 

・晴舞台

 

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採用率:低

 

境地を維持していれば2纏い分、それ以外では集中力1になるカード。

雅打ちを構える、無窮の風を再起させる等の境地シナジーと組み合わせたい。

 

基本行動として使えば集中力1分の仕事はするため、集中力を増やす効果を使用する場合は境地状態等を絡めていきたい。

 

使用タイミングを選ばないため、ライラと組み合わせやすい。

 

 

 

切り札

 

・久遠の花

 

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採用率:高

 

全ての攻撃を打ち消す最高位の対応。

対応不可という勢力が出てきたがその強さは揺るがず。

ライフに1点通る点も見逃せない。

 

久遠の花を入れている場合、相手のライフを1にしてフレアを5抱え込むと相手は攻撃出来ず、そのまま詰みとさせる事が出来る。

 

・千歳の鳥

 

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採用率:低

 

山札を再構成しながら攻撃を行う独特の挙動。

この再構成ではライフを失わないため、擬似的な1点回復として運用出来る。

 

また、2/2という絶妙な攻撃力を持っているためビートダウンが得意なメガミの連撃に添えるだけでも十分な火力となる。

再構成を行う特性を活かして、オボロと組んだ設置コンボも強力だ。

 

採用率はあくまでもトコヨをメインとした場合であり、ビートダウンメガミと組んだ時には寧ろ積極的にアピールしてくるカードである。

 

・無窮の風

 

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採用率:高

 

梳流しでダメージをとりたい、でも間合いが4だけだからすぐ対応される……

そんな時、行動対応を使わせないために無窮の風の出番だ。

 

1/1攻撃のため、

跳ね兎を使いたいけどダストが無い!間合い4に戻れない!

等の問題も解決する優秀な切り札。

 

梳流しを止められる行動ではない通常札対応(つまり雅打ち)には無力なので注意。

 

境地状態を維持する事で再起するため、雅打ち等と絡めながら安全に再起させるターンを待とう。

 

常世の月

 

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採用率:中

 

リソース操作の鬼。

最大4リソース差を生み出す。

大体オーラ4つ分と書くと強そうに見える。

使い所が難しいが強力なカードで、主に

梳流しを山札の上に戻す+相手のリソースを減らして次の梳き流しを当てやすくする

といった狙いで使われる事が多い。

 

その他にも突然自由に使える2リソースが降ってくるため、応用度は高い。

相手に萎縮がつくため、ギリギリのリソースで攻めようとしてくる時にも効果的だ。

 

非常に柔軟な使い方が出来る反面、対応でも攻撃でもないためこれ1枚では盤面に直接影響する力が低めな事に注意。

状況をよく見て、効果的に引き出すタイミングを見極めよう。

 

 

 

・迷ったらコレ!

 

とりあえずトコヨ主軸でデッキを組みたい……

そんな方向けのサンプルレシピになります。

 

 

通常札

 

・梳流し

・雅打ち

・跳ね兎

・詩舞

・要返し

・自由枠

・自由枠

 

 

切り札

 

・久遠の花

・無窮の風

・自由枠

 

 

 

 

・立ち回り

 

 

 

手札を伏せて基本行動2回→要返しで戻すというのはオーラこそ増えないものの、デッキを回復させる行動だ。

こまめに要返しをプレイする事で再構成の回数を減らし、試合を通して1~2点程のライフアドバンテージを得る事が出来る。コントロールを嗜好するプレイヤーは覚えておいて損は無いプレイングだろう。

 

 

 

相手の攻撃が苛烈で上手く境地を構えられない……

そんな時は全力札に頼るのがオススメだ。

集中力2の状態で全力札を使うと、リソースが勿体ないものの上手く境地に入る事が出来る。

全力札は1枚でも大きな働きをしてくれるものが多く、積極的に使って集中力が勿体ないというデメリットも境地があればメリットへと変わる。

全力攻撃を使ったターンは無防備になってしまうが、雅打ちによる守りで乗り切っていこう。(勿論過信は禁物!)

 

また、無理して雅打ちを構えているのに上手く対応出来ない……という時は自分のターンに使ってしまうのも手だ。

2-4間合いの2/1攻撃というだけで他のメガミの攻撃札と比べ遜色ない性能をしている。

雅打ちを構えるのは相手が手札を貯めて攻撃を狙ってくる時だけ、なんて割り切り、ここぞというタイミングで構える事が出来れば立派なトコヨ使いだ。

 

 

 

終盤はお互いのライフも少なくなり、半端な攻撃はオーラで受けられてしまいがち。

しかし、梳流しはどんな状況でも受けるとなったらライフしか選べない強力なカードだ。

 

 

相手の攻めを捌いて的確にライフを奪い、相手のライフが1になれば最強の対応、久遠の花で相手を詰ませる事が出来る。

 

 

着実にライフを削り続けて見ることが出来るその景色はさぞ気持ちいいだろう。