えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

第1回天音杯反省会

 

 

第1回天音杯に参加、終了しました。

 

f:id:eriran:20190401181109j:image

 

 

結論から言うと4-1で、上位賞は貰えたものの優勝を逃す結果となりとても悔しいです。

 

 

使用メガミは刀忍騎、予選で使用した三柱と全く同じです。

他の候補も色々と考えましたが紆余曲折を経て同じ三柱に戻りました。

 

 

とりあえず対戦レポートから。

 

(会場にはtokiame先生の手による1枚絵シアター等もあり、大変な盛り上がりでした!)

 

f:id:eriran:20190401192602j:image

 

一戦目

 

なみぶさん

 

(忍)刀騎  vs(扇)薙書

 

f:id:eriran:20190401192632j:image

 

薙扇書。対戦相手のなみぶさんは関西の方で、はやくも全国大会の楽しさを味わっていました。

良くフリーで対戦するシンラ使いがいるので対シンラはそこそこ大丈夫だろうと考え、防御力の高いトコヨをban。

 

相手はオボロをbanしてきました。

 

序盤はお互いの攻撃札を送り合いながらダストを枯らしました。

 

燃料が無くなったタイミングでBlackBoxでヤクシャに変形、相手の攻撃をライフ受けしながら追加基本行動のbetaedgeで攻め立て、最終的に月影落で決着。

 

初戦なので非常に緊張しましたが危なげない内容で突破する事が出来ました。

 

 

 

 

二戦目

 

のじゃさん

 

(騎)刀忍 vs (笛)銃塵

 

f:id:eriran:20190401192652j:image

 

高知大会主催勢の方。こちらも全国でないとお会い出来そうもない相手です。

 

相手はヒミカ入りなこともありサリヤをban。(ヒミカはラピッドファイアに打点を依存しているため、ラピッドファイアを確実によけられる相手に弱い)

 

こちらはそれを考えて月影落が当たるヒミカ/ウツロアナザーを残します。

 

試合は遺灰呪からスタートし、ウツロアナザーのカードが多く使用されました。

次々とダストが増えますが、慎重に回収しながらオボロの設置により少しずつダメージを稼ぎます。

 

中盤に設置からの連撃が成功し、壬蔓からの月影落でリーサルです。

壬蔓は最強だった……

 

 

 

 

三戦目

 

きりかさん

 

(忍)刀騎vs(笛)爪塵

 

f:id:eriran:20190401200101j:image

 

三戦目ともなるとメンツも濃くなってきており、どうにかここを勝ち抜けたい所。

 

前日検討で勝てたため爪塵を返す。

 

塵に寄せてくれたら楽だなーと思いながらも相手は爪寄せ。恐らく虚偽を2回使うんかなーと思いながら中盤でお願いシルチャを打つも虚偽。

 

終盤、お互いのリソースがギリギリな所で相手が風魔纏廻からの虚偽で対応浦波嵐を無効化しながら風雷撃。

この時相手の風雷ゲージが共に6になっており、オメガバーストでは打ち消せないと主張。

自信がなかったためジャッジを呼び、確認をとると打ち消しは可能との事。これでリーサルはなくなり相手は自分のターンに虚偽を打ったためフレアも無く、虚偽の維持ターンも短い。

 

これはラッキーだなと思った所で試合時間が切れ、次の僕のターン終了時にライフ差を参照される事に。(ライフ差は2対3で負けている)

しかし手札は一閃とシールドチャージ。絶望的な気分で浦波嵐からトップから引いた柄打ちとウェービングエッジを使うも影の壁でライフ差は縮まらず、敗北。

 

 

ban基準、眼前構築、試合展開、時間の使い方等あらゆる要素で反省があり悔いの残る負け方をしてしまった。

常々悔いの残らない決闘をしたいと思っていたため猛省である。

負けとはここまで悔しいものだったのかと強く思った。

今後に活かしていきたい。

(勿論きりかさんの立ち回りも素晴らしいものでした)

 

 

 

第四戦

 

のばさん

 

(刀)忍騎vs(笛)銃塵

 

f:id:eriran:20190401211955j:image

 

今度の相手はのばさん。本来関東勢ではないらしいが出張の都合で関東に来たりして、たまに大会で顔を合わせたりする方。

 

なんと本日2回目の銃笛塵とのマッチ。

 

同じようなマッチになれば月影落を当てるだけでいいので楽だなーと思ったがそんなことはなく、忍騎が帰ってくる。

 

 

それでもオボロの持つ設置アドバンテージが高いため、設置を活かせば何とかなるだろうと高を括る。

 

 

しかし試合が始まってみるとそんな事はなく、まず纏うべき所で前進してしまう、使うべきでない札を意味もなく使う、対応のケアを怠る、壬蔓を再起させるべき場面で謎に宿しを行う等プレイングミスのオンパレード。

これはやらかしてるなと自分でも思いながらなんとか試合を続けるも相手はいい感じに変身。

 

 

(自称)有利マッチとは一体……

それでも終焉、来タレの返しのドローでトップが影菱+鋼糸。オボロちゃんに感謝しながら両方伏せて設置でアドバンテージを稼ぎ、最後お祈りドローから有効札を引いて勝利。

 

 

 

あまりに酷い内容で情けなかったです。

 

 

負けが響いたという言い訳は恥ずかしいのでしません

 

 

 

五戦目

 

ヨグ=サロンさん

 

(騎)刀忍vs(笛)爪枢

 

f:id:eriran:20190401211509j:image

 

5戦目にしてついに関東勢とマッチ。

フリー対戦会等で良くお会いする方で見知った相手と言っても過言ではありません。

 

笛爪枢は体感不利マッチであり、相性以外の所で誤魔化すには爪枢かなと考え爪枢を残す。

 

帰ってきたのは刀忍。刀忍vs爪枢はお互いが美しく回った場合勝てる気がしませんが何かとんでもない事故が起きると爆発するクルルに期待を込め、眼前構築を行います。

 

 

試合開始前のシャッフル中に相手の手が滑り、デッキの1番上がオープンしてしまう事態に。

ジャッジを呼び事情を説明すると相手のデッキ内容を見ていいとの事。

目を通すとライラに寄せられており、もじゅるーが入ってない事がわかりチャンスはあるとホッと一息。

 

そのまま試合を開始、相手は順調にゲージを上げるも風と雷が同時にあがっていき、天狗道を構えるまでは時間がかかる様子。

 

それならばと設置から積極的に殴ってライフを減らし、最後は相手の攻撃を全部ライフに受けて返しの壬蔓浦波嵐月影落で勝利。

 

 

 

 

 

 

以上、戦績は4-1になります。

優勝を逃し悔しい気持ちはありますが、自分に言い訳の出来る程度の成績でした。

 

f:id:eriran:20190401211527j:image

 

 

言いたい事、お知らせしたい事は山ほどありますがそれは優勝してからにしようと思います。

 

 

 

 

 

大会後の打ち上げでは全国のプレイヤーとの交流、決勝戦では解説をやらせて頂いたりと幸せな思いもさせて頂きました。

(決勝戦の解説、自分から志願したものでやたら緊張しましたが好意的な意見が多くとても嬉しいです)

 

 

今後もこのゲームを楽しみ、発展に携わっていけたらと思える良いイベントだったと思います。

このブログも発展の一助となれればこれほど嬉しい事はございません。

 

 

それでは今回もこの辺で。

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

ふるよにの常識-「サイネ」の常識-

 

こんにちは、えりんです!

 

今回は常識シリーズ2回目、サイネの常識になります!

 

<薙刀>のメガミ、サイネ

 

《S~Dの5段階評価》

 

攻撃力:A

防御力:A

機動力:B

妨害力:D

コンボ性能:S

 

サイネの特徴

 

八相:あなたのオーラが空の時

 

という状態で強化される攻撃を持つ。

あなたのオーラが無い時?

つまりそれは、大ピンチという事だ。

崖っぷち、満身創痍、一歩間違えたら即死な状況で活路を見出す、ギリギリな状況を楽しめるメガミとなっている。

 

持っているカードはやや素直といった所だが、八相条件が絡む事でテクニカルで正確な立ち回りが要求される。

なまじカードがわかりやすいだけに、テクニカルなカードでテクニカルな事をするより難しい。

そんな職人芸が必要なサイネだが、根が真っ直ぐなので始めたばかりの人でも使いやすい。

優しく、素直でありながら、求めるとなればトコトンまで付き合ってくれるのがサイネというメガミだ。

使いやすく、奥が深い。

正しく、初心者にオススメしたいメガミである。

 

 

▼通常札

 

・八方振り

 

f:id:eriran:20190308222533j:image

 

採用率:高

 

サイネを象徴する1枚。

攻撃回数がものを言うこのゲームで、1回で2倍の攻撃を行う事が可能な八方振りは圧倒的な価値がある。

しかし、八相というリスキーな条件が前提なため、狙いすぎると自分が負けてしまう。

八相を狙う目安としては序盤に1回、終盤に1回程度が丁度いいだろう。

 

・薙切り

 

f:id:eriran:20190308222544j:image

 

採用率:中

 

クセが無く、使いやすい1枚。

使用可能間合いが遠いので無理しないと打てない場面が多く訪れる。

本当に無理する必要があるか?は常に考えておこう。

また、サブタイプ《対応》を持っている。

使い所を間違えなければ優秀だが、序盤に相手のリソースが潤沢なタイミングで安易に対応で使うとオーラ受けから3前進、間合い2に着地等が起こったりする。無理に対応で使う必要は無い。

 

・石突き

 

f:id:eriran:20190308222557j:image

 

(公式サイトのサイネカードリストが更新前のものだったので現物の写真を使用しています)

 

採用率:高

 

第3シーズン新規追加カード。

ついに2間合いでも攻撃できるようになった。

後退対応にも強く文句無しの1枚。

こちらも無理に八相で使用する必要は薄い。

が、オーラが少ない場面で離脱後退するくらいなら宿して八相石突を使った方がいいだろう。

このカードもサブタイプ《対応》を持っている。

八相状態の後退で避けられる攻撃に対しては非常に強力なので、相手の攻撃を適切にオーラ受けして八相になるタイミングを作ろう。

 

・見切り

 

f:id:eriran:20190308222708j:image

 

採用率:低

 

テクニカルなカード。

前後移動の対応は非常に優秀で、八相状態の硬さを大幅に上げてくれる。

2間合いでクリンチ(クリンチってなあに?→同ブログ解説記事参照)してくるオボロ等に対し、見切りで1間合いにしてダストを枯らす事で影菱を避ける事が出来る。

切り札で火力を出せるサイネでは試合が停滞する事自体は問題ないため、頭の片隅にでも入れておくといいだろう。(一方的に殴られる場合は非常にまずいのでなんとかして打開しましょう)

 

消音晶

 

f:id:eriran:20190308222719j:image

 

採用率:高

 

第3シーズン変更カード。

なんと1歩離脱がついた。

自身の間合いの遠さに悩まされていたサイネには待望の効果だろう。

またオーラダメージ軽減効果も優秀で、

・八相の調整

・八相状態で打たれるオーラ1攻撃の対策

・浦波月影、鋼糸斬撃乱舞等オーラ上限5を前提にしたコンボへの抑止

 

等多岐に渡り活躍する。

 

 

・圏域

 

f:id:eriran:20190308222729j:image

 

採用率:低

 

前進を阻害するカード。

相手の得意間合いが近く、こちらの得意間合いが遠い等のひたすら前進されるだけで厳しい場面に活躍する。

展開時の1離脱もありがたい。

付与というカードの性質上ダストを要求してくるが、逆に考えれば自分のオーラを能動的に減らすことが可能なので八相状態の調整にも使える。

どう使うかは使用者次第だ。

 

・無音壁

 

f:id:eriran:20190308222739j:image

 

採用率:中

 

通称絶壁。

1枚で5纏い(相手ターンに納が落ちるため実質4纏い)を実現する夢のカード。

相手は1枚攻撃札を無駄にするか1~2ターンを無駄に過ごすかを要求される。

ビートダウンミラーにおいてオーラは非常に大事なものであり、それを上限を超えて用意出来るこのカードは優秀。

また、オーラさえ空なら八相状態になるので八相状態+実質オーラ保持という状況も可能。

無音壁は付与なので、対応で石突きや見切り等を構える場合、オーラからもダストを乗せられる事は覚えておいて損はない。

 

なお、やっぱり付与というカードの性質上、ダストを要求されるためそこは注意。

 

 

▼切り札

 

・律動弧戟

 

f:id:eriran:20190308222753j:image

 

採用率:高

 

サイネを象徴する大技。

間合い4で使う事で1/1+1/1+2/2の連続攻撃をたたき込める。

実質間合いも3-5と広く、攻撃が連続してる事から相手の対応に対して強い。確実に成果を上げてくれる。

連続攻撃の性質上、相手のオーラが少なければ少ないほど効果的。

律動弧戟でフィニッシュを狙う場合、手札の通常札も絡めてオーラにダメージを与えておくといいだろう。

 

・音無砕氷

 

f:id:eriran:20190308222802j:image

 

採用率:中

 

攻防共に優秀な対応札。

接戦になりやすいビートミラー等では、ライフダメージ-1はかなりありがたい。

八相再起がついているため、無音壁や石突、見切りを活かして再起させるとより固くなる。

ライフダメージ軽減2回使用で実質ライフ12だ。

しかし、消費フレア2という絶妙なコストや再起させるだけでは勝てない事、間合い0-10の1/1攻撃としても使える事は意識しておくといいだろう。

 

・響鳴共振

 

f:id:eriran:20190308222816j:image

 

採用率:中

 

第3シーズン変更カード。

オーラ5を咎めるカードとしてではなく、フィニッシュに使える有能後退カードとなった。

対応出来ないオーラ2点はオーラが少なければ少ないほど加速度的にダメージが上がる律動弧戟と相性が良く、非常に使いやすい。

フィニッシュの決定力も上がるため、律動弧戟とセットで採用しても問題ないだろう。(リーサルを狙う時、攻撃してから響鳴共振を使用すると攻撃がオーラ受けされた場合使用コストが増えるので注意)

 

氷雨細音の果ての果て

 

f:id:eriran:20190308222826j:image

 

採用率:低

 

サイネのメガミ成りする前の名前、氷雨細音の名前を冠する切り札。

サイネ人間時代(?)の物語は公式ブログにて小説が無料で掲載されている。

一読の価値あり。

 

相手が切り札攻撃を使用した時、オーラが4以下ならばライフ5点をもぎ取る恐ろしい切り札。

このカードの存在から相手はオーラを5にするか、切り札を使用すべきか等の悩みが生まれ、過酷な読み合いの世界に飛び込む事になる。

相手のオーラが5でなくなれば存在感を発揮してくれるため、どうせオーラ受けされるであろうパッと見無意味な攻撃も使う事で、安易なケアをさせずこの切り札の魅力を引き出す事が出来る。

 

 

 

▼サイネの立ち回り

 

 

薙切り八方振りは間合いが遠い。

その分序盤攻撃が使えるタイミングがはやいので、能動的に使っていこう。

得意間合いが近い場合は相手の攻撃をオーラ受けし、返しに八相状態からの八方振りを狙う事も出来る。

1度間合いが近付いてしまうと後退するリソースも要求されるため、八相状態での八方振りは序盤が1番狙いやすいだろう。

 

 

中盤は無音壁や消音晶を駆使して守りを固めよう。

特に薙切りや八方振りといったメインアタックカードは間合いが遠いため、消音晶等の後退サポートと合わせられると良い。

無理に攻めると状況が悪くなる事もあるので、攻めと守りの切り替えはキッチリ意識しておく事。

 

 

終盤は貯めたリソースを一斉解放して連撃を叩き込み、律動弧戟でフィニッシュだ。

 

 

 

ユリナ等、他の中距離ビートメガミとの差別点は大きく分けて

・通常札の防御力が高め

・対応に対して強い

の2つである。

 

消音晶、見切り等に加え、無音壁や圏域等も防御的な使い方が出来るカードである。

よって、他のメガミよりも防御寄りの戦い方が可能だ。

 

また八相状態の八方振りによる2/1×2、律動弧戟の連撃は加速度的に向上する火力や広い間合いや連撃故の対応し辛く、サイネの持つ決定力の高さを支えている。

 

 

つまりサイネは、

間合いが遠い通常札で先制し、

防御力の高い通常札で守りながら、

決定力の高さを活かしゲームを決める

 

といったゲームメイクが求められる。

 

やってる事は間合いを合わせて攻撃札を使うスタンダードな決闘でありながら、その個性により奥深さは誰よりも濃厚だ。

 

最初はとっつきやすいが、求めはじめると際限がない点では気難しいとすら言えるメガミだ。

 

 

 

武道に真摯なサイネは、謙虚に誠実に素振りを続ければ必ず答えてくれる。

 

八相や対応を駆使して紙一重で受け切った末に、精緻極まる果ての果てを見せてやろう。

 

 

 

 

【最速!】桜降る代に決闘を 全国大会天音杯 予選参加レポート

 

 

1/27開催、横浜関内のゲームショップぶんぶん様にて行われた桜降る代に決闘を全国大会天音杯予選参加してきました!

 

f:id:eriran:20190128215723j:image

 

今回参加した大会は今春に開催されるふるよにの全国大会、天音杯の数ある予選で最も早く開催されるものです。

 

 

よって参加者もやる気の高い熟練者、2月中は予定が合わない忙しい方、とりあえず一刻も早く予選参加賞が欲しい方等様々です。

 

 

 

 


今回私は予定の都合で後半に開催される関東予選に参加出来なかったため、最速で権利が獲得出来るぶんぶん様にお邪魔することに。

 

 

 

第3シーズンは大会成績も奮わず、使用メガミ等々自信が無いままに予選申し込みを行いました。

 

しかし、直前に新幕第1回大阪大規模大会優勝者である

あかさき

[https://twitter.com/akasakihuru]

さんに相談し調整に付き合って頂いた結果、

僕が不利マッチなので持ち込めないと思っていた組み合わせが実は有利マッチであった事が判明し、今回持ち込むメガミが決定、自信もつきました。

(あかさきさん本当にありがとうございます)

 

 

 

持ち込んだメガミは

 


私はどちらかというと素直に攻撃札を使って戦うビートダウンの方が得意な人間なのでユリナを選択。

流行りのウツロアナザーに対する対抗策としてオボロも抜く理由がありません。

最後に、オボロがBANされてもユリナと組んでウツロアナザーを倒す事が出来るメガミを探していたのですが、検証の結果前期第2シーズンで愛用してきたユリナ+サリヤで対抗出来る事が判明し、自然と3柱目が決まりました。

 

 

 

 


参加人数は24名。ここから4戦スイスドローを行い3勝以上したプレイヤーが全国大会本戦出場の権利を獲得します。

 

 

 

 


本戦に出場できるかどうか、結果からハッキリと別れてしまうので出場者にも一定の緊張感が共有される中、予選が始まりました。

 

 

 

 

 

 

 


〜第一戦〜

 


(刀)忍騎-刀(傘)鎌  ○

 

 

 

第一戦の対戦相手は関東でも大会常連の熟練者であるユー子さん。

 

 

 

3柱は刀傘鎌

 

 

 

………鎌?

 

f:id:eriran:20190128220058j:image

 

完全にケアを切っている所が出てきました。

刀傘を返してもよかったのですが傘のクリンチ性能に敗北したくなかったので対戦中のケアを怠らなければ大丈夫だろうと刀鎌を返しました。

 


帰ってきたのは忍騎。

 


防御力が高いので相手の攻め手を着実に潰していけば勝てるはずです。

 

 

 

序盤中盤は何事も無く進み、こちらは居合のケア、あちらは斬撃乱舞のケアをしながら順調にライフを削り合います。

 


しかし、鎌のカードでライフに通るものが少ないため攻撃札の枚数でライフリードを奪う事に成功。

 


切り札がなかなか見えないのでケアしたい所が多く、防御力を活かして相手の攻めを無力化しながらちまちまとライフを削り切りリーサル。

 

 

 

 

 

 

 


〜第二戦〜

 


刀(忍)騎-刀銃(爪)  ○

 

 

 

相手はペンスキーさん。

 


こちらも関東の大会でよく見かける方であり、先日は無料でプレイスペースを提供しての交流会を開いてくださったりと恩のある方です。

 

 

 

選択の方は刀銃爪。

知り合いのヒミカ使い全員がヒミカはサリヤに勝てないと口を揃えて言うのでユリナオボロが帰ってくることを予想。何かの間違いで天狗道が完成すると相当きついのでなんとなくライラをBANし帰ってきたのはユリナサリヤ。ほほう?

 

f:id:eriran:20190128220252j:image

(刀騎の構築記事は当ブログで詳しく解説しています。気になった方はそちらをどうぞ!)

 

 

先手後手の決定後、マリガンでカードを見間違えて本来戻すべきカードとキープするカードを勘違い。ドローも悪くあまりにもふるよに下手くそな3枚が初手。絶望しました。

 


相手が2前進スタートだったのでフルバースト1点読みのターボスイッチ伏せ前進×2。

これでバクステラピッドまで打たれたら破産です。

 


なんとか祈りが神に届きフルバースト。

まあターボスイッチあるしラピッドとか入れられませんよねーとか思いながら殴り返し、中盤のバックドラフト+一閃をライフ受けして決死に入り、返しでリーサル。

 

 

 

 

 

 

〜第三戦〜

 

 

 

刀忍(騎)-(銃)騎塵  ○

 

 

 

三戦目のお相手はカリンさん。

桜降る代に決闘をの第1回全国大会で優勝の実績を持った強豪です。

 


ヒミカ使いとしても有名で、大会ではよくヒミカを宿している姿を見かけます。

 

f:id:eriran:20190128220757j:image

 

 

渡された3柱は銃騎塵。

予習範囲に無い3柱で焦りますが、爪塵には優位がとれると考えて持ち込んだ3柱なので同じようにやれば塵に勝てると考え騎塵を残しました。

ヒミカ使いに銃を渡したくなかったのも理由の一つです。

 

 

 

相手はヒミカがサリヤに対して不利との主張でサリヤBAN。

ユリナオボロであればウツロアナザーに対して主張出来る所が多いので上々でしょう。

試合開始です。

 

 

 

 


相手はオーラ圧を強めにかけ、萎縮で集中力リソースを削ってきます。

こちらは強引に攻めた結果、変身を許してしまいます。

しかし無敵モードに入った相手に対し1ターン力を貯め、貯めた分の攻撃札を一気に使う事で大きくライフを削ることに成功。

 


結果、相手がライフ差を取り戻すために無理やり打った万象乖ク殲滅ノ影の返しに殴り切りリーサル。

 

f:id:eriran:20190128221440j:image

 

この勝利で予選突破が確定し、かなりホッとしました。

 

 

 

〜第4戦〜

 

刀(忍)騎-(枢)爪塵  ○

 

 

全勝同士のマッチ、予選突破は確定したので気持ちは楽です。

 

しかし対戦相手は新幕始まって以来ずっと一緒に研究を進めてきた771。

ふるよにを始める前からよく遊んでいた友人であり、同じ大会に出ることも多いライバルと言っていい存在です。

 

 

正直消化試合だしなんか試合配信されるみたいだし手の内見せるのも嫌だなーって思ってたのですが本戦は三月末だしこれからの予選突破したい皆様の助けになればいいなーと思い真面目にやる事に。

 

 

何帰ってきても爪塵返せば有利の研究なので爪塵返し、刀騎が帰ってきます。

前シーズンからの相棒なのでちゃんと勝たせてあげたい所。

 

 

大サービスでお互いの構築を事前にカメラに写してから決闘をする事に。(なんか色々と無茶言ってごめんなさい)

 

 

じゃんけんの結果先攻。

スタント打ちたかったので3枚返すもスタント引けず。打ち合わせと違うんだが???

 

先手はスタント打てる前提で組み立ててたので早くも不安。

とりあえず適当に前進すると相手は空駆けエンド。

 

………空駆け???

 

f:id:eriran:20190128221107j:image

 

これも予定にない動きで焦りますがとりあえず間合いが近いので殴ります。

 

 

すると相手は早めの変身を選択。

こちらは一旦しゃがんでから変身後の隙に連撃を叩き込み、万象乖ク殲滅ノ影を打つと返しのターンに高確率で負ける状況にします。

 

しかし、相手はこのまましゃがんでいても不利が広がるだけと判断し、万象乖ク殲滅ノ影を強行。

 

次のターンの再構成から上手く攻撃札を引くことに成功し、無事リーサルをとれました。

 

 

 

 

 

-----------

 

 

優勝景品のプロモサイネタロットと参加賞のプロモハガネタロットを受け取り、以上4試合で予選終了です。

 

f:id:eriran:20190128215615j:image

 

直前までは不安でいっぱいでしたがあかさきさんの助力により自信を持って臨むことが出来ました。

改めて御礼申し上げます。

 

 

メンバーも熟練者が揃う中、全勝優勝で予選突破出来た事は素直に嬉しいです。

試合内容も危なげなく、高い勝率を保ったままでの試合運びが出来たと思います。

 

 

 

それでは今回もこの辺で

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

f:id:eriran:20190128215656j:image

 

 

 

ふるよにロチェスタードラフト攻略(点数表もあるよ!)

 

 

 

こんにちは、えりんです!

 

今回は一部(というか12/22に行われる)大会のレギュレーションである、ロチェスタードラフトの攻略記事となります!

 

詳細はこちら↓

https://twipla.jp/events/349042

 

 

 

 

▼そもそもロチェスタードラフトって何??

 

 

<対戦の流れ>

・通常札48枚、切札16枚からなるパックを用意します。カードは全て主催が準備します。(中身は基本的にランダムですが、攻撃札が少なくなりすぎないように調整します)
・4人1組でドラフトを行います。プレイヤーをA、B、C、Dとします。
・パックから通常札6枚、切札2枚を公開します。各プレイヤーは、A→B→C→D→D→C→Bの順にカードを1枚ずつピックします。通常札・切札のどちらをピックしても構いません(Aは一番先にカードを選べる代わりに1枚しかピックできません)。誰にもピックされなかった残り1枚は捨て札とします。
・再度パックから通常札6枚、切札2枚を公開します。今度は、B→C→D→A→A→D→Cの順にカードをピックします。
・以降、スタートプレイヤーをずらしながら上記のような流れでカードをピックしていきます。8ラウンド行い、全てのカードをピックするまで続けます(結果、各プレイヤーとも14枚のカードをピックすることになります)。

・ピックした14枚のカードで眼前構築を行います。デッキは通常札・切札の合計が10枚になるように組みます(合計10枚であれば、通常札と切札の割合は任意です)。

・以降、通常のルールに従って桜花決闘を行います。

 

<その他>

・桜花決闘開始時の計略は任意とします(神算・鬼謀どちらでもよい)。
・「風雷撃」のダメージは2/2で固定とします。

・「風雷の知恵」は他のメガミのカードを山札に戻す効果が常時適用されます(ゲージを上げる効果は無視します)。
・「雷螺風神爪」はダメージ2/2で固定、常時自身の終了フェイズに再起するものとします。
・「天雷召喚陣」はX=5で固定とします。
・開花を持つカードは通常のルールに従い変換します。

 

 

 

(主催Twiplaより引用)

 

 

 

皆さんドラフトという単語に馴染みはないですか?

今回のロチェスタードラフトでは、まず共用のカードプールが公開され、そこから各自好きなカードをpickしていくという流れです

 

他人のpickしたカードが見れるため、各プレイヤーがどんなデッキになっているかをリアルタイムでなんとなく把握する事が出来、普段とは変わったふるよにをプレイできます

 

また、通常のふるよにでは不可能な構築が可能なため、様々なお祭り体験が出来るのです!

 

 

筆者も大好きなルールで、だからこそ少しでもロチェスタードラフトに触れてもらおうとこの記事を書くに至った次第です

 

 

 

ロチェスタードラフト攻略

 

さて、いよいよ本題のドラフトに移ります

 

ここで注意して欲しいのは、

ドラフトにありがちなパワーの低下が、ふるよにでは起こりにくい

 

という事です

そもそも2柱限定という限られたプールで行うふるよにでは、全カードが開放されるドラフトの方がパワーが高くなる事は往々にしてあります

よって、意識も普段のふるよにとは別の相手が何してきてもおかしくない、というイメージが必要となります(極端な話、斬と一閃だけでデッキが構築出来ます。流石に相手したくないです)

 

そして、この手のゲームは似たようなカードを集めれば集めるほど強力である事も注意してください

 

極端に言えば

 

デッキが全部攻撃札のビート

 

デッキが殆ど行動札+もじゅるー(複数枚もありえる)のコンボ/ロックデッキ

 

デッキが殆ど付与札の神羅判証デッキ

 

等が構築可能ということです

既に強そうでしょう?

 

 

更に通常のふるよにでは当然同じカードは1枚までですが、ドラフトルールではなんでもありです

 

「あぁ…詩舞が2枚あればなぁ」

とか思った対応好きのプレイヤーも大満足なプールとなっています

 

ぶっちゃけていうと、

ドラフトに慣れている人が組む構築は、通常のふるよによりも強い構築になる

 

という事です

他ゲーのドラフトに慣れていると、

「周りのパワー低いしコンボ組みやすそう」

「強い動き少ないし普段見向きもされないカードだけど使ってみるか」

 

等の現象が起こりますが、

ふるよにのドラフトでは強いカードがより強く、弱いカードはより弱いです

(カードによって個人差はあります)

 

 

 

つまり、油断せず心してかかれよ、といった所でしょうか

 

 

pick時の心得的なものでは、

 

・似たようなカードを多くとる

 

・方針を決めたら一直線(ブレない!)

 

・やる事が無かったらサブルートよりも他人の妨害

 

辺りでしょうか

自分のやりたい事を曲げてまで他人の妨害をする必要性は感じませんが、最終的には余りにも強いデッキが完成するのでサブルートを作っても無駄になる事が多いです

似てるカードはシナジーが強いので1枚とったらたくさんとりましょう

 

 

後はpick中にやりたい!と思った事に一直線!

最後は運の勝負ですが諦めなければ素晴らしいカードがめくれてくれるはずです!

 

 

▼最後に

 

 

こちらが今回使用するプールでのロチェスタードラフト評価となります!(S~Dの5段階評価です)

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VYBRfJUS6UQeabKDpt2Nhn9kniY9k4-m5Fse5zObwis/edit?usp=sharing

 

 

 

普段見ないカードや構築に直接使用する事は出来ないカードが多く、ワクワクしてきますね!

 

当日を楽しみにしています( 'ω' )

 

それでは今回もこの辺で

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

 

ふるよにの常識-ユリナの常識-

 

 

こんにちは、えりんです!

 

つい先日、第三拡張が発売されましたね!

皆様はどのくらい遊びましたか?

 

私はウツロアナザーの圧倒的なカードパワーに一目惚れしてずっとウツロアナザー使ってます!

 

 

さて、そんな訳でまた新しい環境がやって来た訳ですが、環境初期は充分に情報がないため満足な構築記事を書くことが出来ません

 

 

しかし新シーズンという事で何か記事を書きたいのも事実……

と、言う訳で今回は前シーズンまでに得た知見を活かして各メガミ毎の紹介(?)記事をやっていこうと思います

 

全メガミ分を投稿する前に失踪しないか不安ですが、基本セットのメガミくらいは完走してみせますとも

 

志は低く行きます

 

 

今回は基本にして最強(?)であるメガミ、ユリナを紹介していこうと思います

 

 

<刀のメガミ>ユリナ

 

《S~Dの5段階評価》

 

攻撃力:S

防御力:B

機動力:B

妨害力:D

コンボ性能:B

 

 

▼ユリナの特徴

 

 

刀を象徴武器としたユリナ

その得意間合いは3~4となっており、前進上限である間合い2よりも1離れた場所です

1巡目から攻撃を当てる事が可能で、間合い2になっても1回離脱するだけで攻撃が可能な使いやすい間合い

これがユリナの強みです

 

 

そして、注目すべきは攻撃札の性能

 

 

使いやすい(3/1)

 

ライフダメージが大きく他の攻撃をライフ受けさせられる一閃(2/2)

 

間合い2で使える上に追加効果もある柄打ち(2/1)

 

 

3/1、2/2、2/1と数値を見るだけでも優れている事がわかります(気になる方は他のメガミの攻撃札をリストアップしてみると見方が変わるかもしれません

 

 

更に全力札の居合い(4/3)

4/3という破格の火力

威力が下がるとはいえ2間合いでも使用可能なその取り回しの良さ

1級品の攻撃/全力であると言っても過言でもないでしょう

 

 

ここに切り札の

 

 

月影落(4/4)

効果は無いがそれ故に強力

シンプルにただただ強い

 

天音揺音の底力(5/5)

一発逆転の大技

深く考えずに全力札を使用し対応浦波嵐(ライフ受け)→底力のコンボで昇天したプレイヤーは数しれず

 

浦波嵐(2/-)

最高峰の攻撃/対応

守りで使うとやたら硬い上に攻めで使っても強い

浦波(2/-)からの月影(4/4)は定番にして最強のコンボ

深く考えず全力攻撃をすると浦波嵐→底力により敗北してしまう可能性があるのも恐ろしい

 

等が加わり磐石です

攻めに振り切った攻撃的な性能と特殊な効果がない故の使いやすさで、攻める楽しさを手軽に味わう事が出来ます

 

 

ふるよにでは2間合いまで前進する事でオーラを増やす事が出来ます

なので、相手の間合いが近距離(0-2間合い)でない場合は、その場で纏うよりも前進してオーラを回復する事が殆どです

しかし、ユリナの得意間合いである3-4は近距離ではないにも関わらず、特殊な状況でなければ攻撃を当てるために離脱1回で済むのは大きな魅力です

 

攻撃札の解説しかしてなかったのでざっくり全体的なカード紹介でもしますね

 

 

 

▼カード紹介

 

 

 

<通常札>

 

・斬

採用率:高

 

f:id:eriran:20181216220245j:image

 

扱いやすく堅実な攻撃札

比較的簡単に使えてリターンも手堅いためメインに据えて使っていきたい

出来るだけ伏せずに使うタイミングを待とう

 

・一閃

採用率:高

 

f:id:eriran:20181216220303j:image

 

リターン重視の攻撃札

使用可能間合いは狭いが相手のオーラを空けさせたり他の攻撃をライフ受けさせる重要な役割がある

<決死>状態の一閃は試合を決めるのに十分な火力。積極的に狙っていこう

 

・柄打ち

採用率:高

 

f:id:eriran:20181216220318j:image

 

縁の下の力持ち

間合い2で終えてきた相手に間合いを動かすことなく使用できるのは大きい

「一閃」の存在によりライフ受けしてくれる事もあるため、こちらの手札が潤沢な時に使用できるとよりベスト

 

・居合い

採用率:中

 

f:id:eriran:20181216220334j:image

 

4/3という通常札最高峰の超火力

ヒットすれば大きなリードをとれるため、相手の得意間合いが2-4の時は積極的に採用したい

2間合いでは火力が下がってしまうがそれでも十分

全力札なので使用した次の相手のターンにリーサルがないか考えてから使用しよう(ex.ライフ5から対応浦波嵐→居合ライフ受け→天音揺波の底力)

 

・足捌き

採用率:低

 

f:id:eriran:20181216220357j:image

 

便利な移動札

これ1枚では間合い2よりも先に行くことが出来ないため、単純な前進移動札としてはやや役不足

しかし間合い0から2へ戻る事が出来るのは評価点

自分の得意な間合いで固定しながら戦ってくるユキヒ等に有効だろう

 

・圧気

採用率:中

 

f:id:eriran:20181216220421j:image

 

攻撃を強いるカード

相手が間合い0又は5以上に行くと生成された攻撃が外れてしまうため注意

相手のリソースが少ない時に使うとより効果的

 

・気炎万丈

採用率:高

 

f:id:eriran:20181216220441j:image

 

第二の切り札

ライフ3以下限定だが相方の火力を大きく上げられる

生半可な防御では受ける事が困難なダメージが出るため相手は倒し切りか徹底的な守りを迫られる

ライフ4ならば再構成で決死になれるため、1ターンでライフ4以上の火力を出せない/出しにくい相手には大きな効力を発揮する

 

<切り札>

 

・月影落

採用率:やや高

 

f:id:eriran:20181216220458j:image

 

最強の効果無し攻撃札

シンプルでありそれでいて強力

対応が貧弱な相手には浦波嵐→月影落のコンボを狙っていこう

 

・浦波嵐

採用率:高

 

f:id:eriran:20181216220516j:image

 

守ってよし、攻めてよしの超万能切り札

コストも少なく非常に使いやすい

枠に余裕がある場合とりあえず入れておいて損は無い

 

・浮舟宿

採用率:中

 

f:id:eriran:20181216220536j:image

 

オーラ回復札

一見勝敗寄与度が低く、採用を見送られがち

しかし、攻撃札を大量に用意してオーラへの圧力をかけ、2/1等をライフ受けさせる構築(単体ではライラ等)に対しては無類の強さを発揮する

浮舟宿を採用した場合は序盤や中盤の攻撃をオーラで受け、能動的にオーラを減らしてから発動するようにすれば無駄が少なくなる

 

・天音揺波の底力

採用率:やや低

 

f:id:eriran:20181216220557j:image

 

一発逆転最後の切り札

相手の全力攻撃に対して浦波嵐→底力が有名で強力なコンボ

それ以外にも、相手の纏いを強要させたり他のメガミとのコンボで使ったり(オボロと組んで再構成→設置:誘導等)とここぞという場面で活躍してくれる

発動条件付き全力攻撃切り札と働く場面は限られてるが、舞台を用意すれば輝いてくれる切り札

 

 

▼迷ったらコレ!

 

ユリナを宿したい……でも何を入れればいいかわからない!

そんな時はとりあえずこれを入れておけば大丈夫です!

 

<通常札>

・斬

・一閃

・柄打ち

・自由枠

・自由枠

・自由枠

・自由枠

 

<切り札>

・月影落

・浦波嵐

・自由枠

 

 

 

▼考察

 

総じて攻撃札の質が高く、扱いやすいメガミである

その扱いやすさは強みと言っていいレベルであり、このゲームに慣れるためにも初心者には真っ先にオススメしたい

浦波嵐+月影落のコンボは単純かつ強力無比なもので、対応が脆弱なメガミに対して一方的に高火力を押し付ける事を可能にしている

 

火力、適正距離ともに申し分無く使いやすい性能なので是非オススメしたいキャラ

初めたばかりで何を使えばいいかわからない、攻めるのが好き、最終的に頂点を目指したい等、広い範囲の人に勧められます

是非、ユリナで思うままに攻める爽快感を味わって下さい!

 

 

 

以上となります!

 

ユリナ紹介、楽しんで頂けましたか?

この調子で各メガミの考察も進めていけたらと思います

 

それでは今回はこの辺で

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

サリヤお姉ちゃんを使いたい人へ-燃料算入門-

 

(これは筆者がやっている燃料管理の方法です。こんな方法もあるのかって感じで参考程度になれば幸いです)

 

燃料管理について

 

・試合前に使える燃料を数える

 

BS:1

WE:2

ShC:1

StC:1

TS:2

ロア:2or+1or+3

 

黒箱:-2

オメガ:-5

 

初期:5

 

こんなもんですかね

ロアリングだけ3択で混乱しそうになりますが試合前にどうやって使うか確固とした意思があれば大丈夫です

 

 

例:
黒箱がある場合

 

まず第一目標として燃料を5つ使う必要があります

適当に選ぶとBS+WE+TSで5ですね(僕はこれを勝手に燃料算と呼んでます)

 

1+2+2で丁度5減らせるというわけです

このプランには良いところがあり、TSを対応で使えなかったとしても2回目のWEで燃料を5つ使い切る事が出来ます

 

 

逆に、2+2+2の様なパターンだと簡単にに5減らす事が出来ません

綺麗に箱を開けるためにどうやって5減らすかを考えるとよりスムーズなサリヤライフが遅れることでしょう

 

(注意⚠WE×1、BS×3の様なプランはおすすめしません

同じカードを3回使うには少なくとも2回の再構成が必要です

しかし2回の再構成後にはお互いリーサルの探り合いになっている事が多く、その状況で全力切り札であるブラックボックス開封するのはかなりリスキーになるためです

なので上の例であれば少なくともWE×2、BS×1で燃料を5消費するのが無難でしょう

※1巡目にWEを打てなければ結局2回の再構成を行う事になるので構築時にTSやロアリングを入れておくことをオススメします。箱開けは迅速に!

 

その後、箱によって燃料が2、回復します

この2回復がとても大きくて、燃料を使うカードを1~2枚追加で使う事が出来るので意識しておくと良いでしょう

 

 

 

箱がない場合

 

 

まず、ロアリングを入れるかどうかを考えます

ロアリングの燃料回復は心強いものであり、箱の2回復が無くても継戦能力が上がります

ただし、燃料回復には集中2,又は集中1と燃料2のストックが必要なので考え無しに使っていると簡単にリソース不足になります

ロアリングを入れる場合、如何にしてリソースを持ち越すかも課題になるでしょう

 

 

箱が無くてロアリングがある場合

 

ゆっくりやって大丈夫です

軽率に使った燃料もロアリングが回復してくれます

 

ただ、集中力を2使って回復する方法ではなかなかそこまでのリソースを確保するのが難しいため、燃料を2つ余らせて上下両方の効果を順に使う方法がオススメです

手違いややむなく全て燃やしてしまった場合はリソースを上手く余らせて集中力を確保する事を意識しましょう

なお、回復前にはリソースを確保するためにライフ受けを多めにすると無理なく燃料が回復出来ます(オーラに余裕が生まれるため

 

 

箱もロアリングも無い場合

 

オメガバーストがある場合はゆっくり燃やして終盤に構えます

BSは燃料が無くても使えるのでそこまで困ることはありません

 

オメガバーストがない場合、オメガバーストを抜いてでも採用した切り札があるはずなのでその切り札でてっとり早く勝ちを狙いましょう

リーサルラインを大きく引き上げてバーストを狙える切り札でない場合、オメガバーストを抜くべきではないでしょう

 

 

 

 

ぱっと書きましたが意識する点はこんな感じです

 

 

そして、事前にどのカードを何巡目に何回使うか決定します

後はその通りに動くだけです

なれないうちは失敗するかもしれませんが、使ってるうちにリカバリーの方法やどう動けばいいかわかるのでとりあえず燃料を有限リソースとしてどう減らすかの意識が出来れば認識も変わると思うので是非このじゃじゃ馬を乗りこなしてみてください

 

 

短いですが今回はこんなところで

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第4回「テンポ」

 

 

こんにちは!

えりんです

 

 

ふるよに講座も第四回まで来ました。言語化の練習として初めたブログですが、どうせ3日くらいで更新しなくなるだろうと思っていた身としては感慨深いものがあります。

(そうは言ってもこのシリーズは半年くらい空いてますね……)

 

 

今回はテンポについての話です。

少し発展的な話になると思うので筆者もちゃんと解説できるか自信がありません。

不明な点、不可思議な点があればコメント等で教えて下さると幸いです。

 

 

 

■そもそもテンポって何??

 

 

人によって様々な解釈がありますが、ここでは

“試合をコントロールする主導権、何かを仕掛ける時にこちらが先に動き始められる状況”

とします

 

 

オーラが多ければ纏わなくてもいいから攻撃するか、みたいな気分になりますよね?

逆にオーラが少ないと先に纏いたいから攻撃札だけど伏せよう、みたいな状況もあると思います

これがテンポをとっている/とられているという状態です

 

攻撃札を使うには間合いを合わせなければならないので同様に、ゲーム内には間合いを絡めたテンポも存在します

 

 

テンポテンポうるせえよって感じる方がいるかもしれませんがこの言葉以外で正確に表現する言葉を知らないので御容赦下さい

テンポそのものを厳密に定義するつもりはないのでなんとなく感じていただけるだけで大丈夫です。気楽に読んじゃって下さい

 

攻撃以外の行動をどれだけしないと攻撃出来ないか、がわかりやすい指標だと思うので目安にでもどうぞ

 

 

※本記事では、

テンポをとっている=テンポリード

テンポをとられている=テンポロス

と記載します

 

 

 

 

▼じゃあどうやってテンポをとるの?

 

 

1番簡単な方法は攻撃をオーラ受けさせる事

ですかね

極端な話相手が自分の攻撃を全てオーラ受けしてきたらいつか勝てます

このゲームは1ターンに3リソースしか貰えないので、全部オーラ受けしてると減ったオーラを回復しきる事が難しいです

 

なので、「3/1はライフ受け」等の定石が産まれます

 

次に、全力攻撃札を当てる事が挙げられます

全力攻撃には強力なものが多く、相手のオーラにダメージが通る事が多いです

そこで相手が纏っても、こちらは全力札を使用した後なので集中2、手札4のフルリソースでターンを迎えられます

よってその潤沢なリソースを攻撃に注ぎ込み、更なるテンポリードへと繋げることが出来るのです

 

 

 

また、2/2等のオーラダメージ=ライフダメージの攻撃はライフ受けを選択するのが難しいです

攻撃をオーラ受けさせていけばテンポをとる事が可能でしょう

 

しかし、ご存知(かどうかはわかりませんが)の様に、通常札でライフダメージ2以上の攻撃を2枚以上持つメガミはいません(2柱の組み合わせで2/2が3枚あったらそれだけで2点です。楽しいですね)

 

通常札のライフ2ダメージはライフ受けすることに大きなリスクがあり、ライフ受けせざるを得ないような状況も避けるべきです

 

 

従って、ライフ2ダメージの攻撃はオーラ受けされる前提で試合を組み立てます(ライフ受けされた場合は概ね有利になりますが、凝り固まったプレイは危険なのでライフ受けされる可能性も頭の片隅に置いておくといいでしょう)

 

 

※ちなみにライフ2ダメージの通常札が無い組み合わせも存在しますね?

そういった組み合わせはテンポをとるのが非常に困難なため、テンポの取り合いを主軸にした殴り合いとは別の勝ち筋を持っています

無理せずメガミに適した戦い方をしましょう

 

 

以上の様に、ライフダメージの大きい攻撃はオーラ受けされやすいです

では、ライフダメージの小さい攻撃はどうか?

という話に繋がります

3/1はライフ、これはほぼ間違いないでしょう

 

では2/1は?1/1は?

極論状況次第としか言えませんがそれでは流石に読んでくださっている皆様に失礼なので大まかな基準を書いていきます

 

 

・2/1

 

テンポゲームの主役

こいつがオーラ受けされるかライフ受けされるかが大事で試合の行方を左右する

 

3/1ではないためオーラ受け出来そうで脳死でライフ受けするのは流石に躊躇われる

安易にライフ受けするとそこで攻撃を止めてリソースを温存されたりするし前進に手間取ったりする

 

しかしオーラ受けするのがヤバいのも事実で、2/1をオーラ受けした後の2/2はライフ受けするのがバカバカしい(2/1ライフで2/2オーラの方が1点得、しかし2/1ライフ受けした時点で2/2を温存される事もあるため一概にミスとか言えない)

ため、大体オーラ受け

するとオーラが4減るので、次に得られるリソースだけでは回復出来ず、攻めるために必要なリソースが無くなる

→攻めるためのリソースが無いので相手のオーラが減らせない→相手のリソースが余り、そのリソースを贅沢に使って攻めてくる→オーラが減り、回復するためにリソースを使い攻められない→相手のリソースが余り、

 

 

の無限ループです(そしてこれがテンポの取り合いにおける重要な要素で、この状況に陥らないように試行錯誤しながらゲームをプレイします)

 

これを打破するにはどこかで相手の攻撃をライフ受けし、十分なオーラを保った上でターンを迎え、リソースを攻めに使うという流れが必要になります

 

2/1をオーラ受けするかどうかはテンポの取り合いにおいて非常に重要

という事が分かって頂けましたか?

 

もちろん何も考えず全てライフ受けするとライフレースでリードを取られてしまいます

 

相手の追撃が来るかどうかを見極め、やることないから雑に振った2/1をオーラ受けする事も重要です

また、自分のリソースを余らせ、次の2/1ならリソース余ってるしオーラ受けしてもいいかな、という状況を作り出す事でオーラ受けを可能にします

 

 

 

逆にオーラorライフの判断が難しいのは2/1くらいなのでそこちゃんとしたら大分勝てるようになると思います

修行あるのみですね

 

 

・1/1

 

大体オーラです

この1/1の後に大きな攻撃が控えていて、これをライフ受けする事で次の大きな攻撃をオーラ受け出来る時はライフで受けましょう

それ以外はノータイムオーラで大丈夫です

 

 

・それ以外

 

オーラダメージ>ライフダメージの攻撃は大体ライフ

オーラダメージ=ライフダメージの攻撃は大体オーラ

オーラダメージ<ライフダメージの攻撃は可能な限りオーラ

 

 

 

 

◆テンポゲームを行う上での諸注意

 

 

◦攻撃札が一番大事

 

一部例外を除き相手に干渉する方法は攻撃札を当てる以外ありません

眼前構築でも攻撃札の優先度は高めにして構築しましょう

 

また、基本行動で攻撃札を伏せる時、本当に伏せるべきなのか3回ぐらい考えて下さい

攻撃札はそのくらい重要であり、相手の手札、集中力やボードの状況によってはオーラが5でなくても構いません(無理に攻撃札を伏せてオーラ5にする必要は無い。逆にオーラ5を保つ事はそれくらい重要)

 

幸いな事に基本行動にのみ使えるリソース(集中力)が毎ターン1貰え、1つまでなら余らせて次のターンに持ち越せます

 

上手いこと管理して手札の攻撃札を基本行動で使う事のないようにしましょう

 

 

 

 

  • オーラ受け、ライフ受けの優先度は試合中に変わる

 

 

 

割とよく見かけますが、オーラorライフの判断は不変ではありません

大きく分けて序盤、中盤、終盤で変わり、それもメガミ毎に基準が違います

 

最初から最後まで一貫して同じ受け方をすると損している事になるので柔軟に考えて受け方を選択しましょう

 

 

・序盤

 

 

前進したいメガミの場合、序盤の攻撃をオーラ受けしてオーラを空ける必要があるため、オーラ受けの比重が高い(オーラ受けの判断が正解な事が多い)

 

手っ取り早くオーラを回復させる手段を持つ(浮舟宿や無音壁等)メガミは、序盤の攻防でテンポを握れるためオーラ受けの比重が高い

 

得意間合いが遠いメガミは、間合いを合わせるためにリソースが必要なので纏いにリソースを多く割けず、ライフ受けの比重が高い

 

 

・中盤

 

ここでのテンポリードが終盤に影響するため、より慎重にオーラorライフを選択する

中盤のテンポリードをズルズル引きずる訳にはいかないので、普段よりもライフ受けが多めになる

 

軽率に殴ってきた場合ライフ受けから切り札を構える事が出来る時があるため、受け方を検討する時はフレアとも相談する

 

間合いを合わせながらの攻防になるので、次攻めるためのリソースを確保するためにやはりライフ受けが多めになる

 

 

 

・終盤

 

 

ビートミラーの場合、ここまでとっておいた切り札対応によってリーサルラインを牽制しながら1点を争う展開になる

よって1点の価値が重く、死なない限りはオーラ受け

もうここから先の展開は臨めないため、テンポリードとかは殆ど気にしなくて大丈夫です

 

(終盤だと思ってバカスカオーラ開けてたら実は結構ゲームが続いてテンポリードされて負けた!とかはありがちなミスなので今自分がいる所が中盤なのか終盤なのかはきっちり判断しましょう)

 

 

ビートミラーでなくても、終盤は未確定の情報が少なく考えやすいため、確実なリーサルを作るのが簡単です

往々にして確実なリーサルは打点が低いので、そのリーサルラインに入らないようなるべくオーラ受けを増やすべきです

 

 

 

 

 

▼終わりに

 

 

以上になります

思った事はとりあえず書いたのですが如何でしたでしょうか?

文字ばっかつらつら並べる読みにくい記事で申し訳ありません

ただ、その分意識すべき重要な事項を書けたかと

 

 

 

読んでいる皆様にとって何か1つでも発見になった事があれば幸いです

 

 

ビートミラーにおけるテンポゲームは複雑で、細かい所まで完璧にこなせる人間は殆どいないので練習すれば応えてくれる事間違いなしです

 

これを期に真っ直ぐなビートデッキを検討してみては?

 

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

追記:鵜呑みにするなよ!自分で考えて勝ってこそのボードゲームだぞ!