桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第4回「テンポ」
こんにちは!
えりんです
ふるよに講座も第四回まで来ました。言語化の練習として初めたブログですが、どうせ3日くらいで更新しなくなるだろうと思っていた身としては感慨深いものがあります。
(そうは言ってもこのシリーズは半年くらい空いてますね……)
今回はテンポについての話です。
少し発展的な話になると思うので筆者もちゃんと解説できるか自信がありません。
不明な点、不可思議な点があればコメント等で教えて下さると幸いです。
■そもそもテンポって何??
人によって様々な解釈がありますが、ここでは
“試合をコントロールする主導権、何かを仕掛ける時にこちらが先に動き始められる状況”
とします
オーラが多ければ纏わなくてもいいから攻撃するか、みたいな気分になりますよね?
逆にオーラが少ないと先に纏いたいから攻撃札だけど伏せよう、みたいな状況もあると思います
これがテンポをとっている/とられているという状態です
攻撃札を使うには間合いを合わせなければならないので同様に、ゲーム内には間合いを絡めたテンポも存在します
テンポテンポうるせえよって感じる方がいるかもしれませんがこの言葉以外で正確に表現する言葉を知らないので御容赦下さい
テンポそのものを厳密に定義するつもりはないのでなんとなく感じていただけるだけで大丈夫です。気楽に読んじゃって下さい
攻撃以外の行動をどれだけしないと攻撃出来ないか、がわかりやすい指標だと思うので目安にでもどうぞ
※本記事では、
テンポをとっている=テンポリード
テンポをとられている=テンポロス
と記載します
▼じゃあどうやってテンポをとるの?
1番簡単な方法は攻撃をオーラ受けさせる事
ですかね
極端な話相手が自分の攻撃を全てオーラ受けしてきたらいつか勝てます
このゲームは1ターンに3リソースしか貰えないので、全部オーラ受けしてると減ったオーラを回復しきる事が難しいです
なので、「3/1はライフ受け」等の定石が産まれます
次に、全力攻撃札を当てる事が挙げられます
全力攻撃には強力なものが多く、相手のオーラにダメージが通る事が多いです
そこで相手が纏っても、こちらは全力札を使用した後なので集中2、手札4のフルリソースでターンを迎えられます
よってその潤沢なリソースを攻撃に注ぎ込み、更なるテンポリードへと繋げることが出来るのです
また、2/2等のオーラダメージ=ライフダメージの攻撃はライフ受けを選択するのが難しいです
攻撃をオーラ受けさせていけばテンポをとる事が可能でしょう
しかし、ご存知(かどうかはわかりませんが)の様に、通常札でライフダメージ2以上の攻撃を2枚以上持つメガミはいません(2柱の組み合わせで2/2が3枚あったらそれだけで2点です。楽しいですね)
通常札のライフ2ダメージはライフ受けすることに大きなリスクがあり、ライフ受けせざるを得ないような状況も避けるべきです
従って、ライフ2ダメージの攻撃はオーラ受けされる前提で試合を組み立てます(ライフ受けされた場合は概ね有利になりますが、凝り固まったプレイは危険なのでライフ受けされる可能性も頭の片隅に置いておくといいでしょう)
※ちなみにライフ2ダメージの通常札が無い組み合わせも存在しますね?
そういった組み合わせはテンポをとるのが非常に困難なため、テンポの取り合いを主軸にした殴り合いとは別の勝ち筋を持っています
無理せずメガミに適した戦い方をしましょう
以上の様に、ライフダメージの大きい攻撃はオーラ受けされやすいです
では、ライフダメージの小さい攻撃はどうか?
という話に繋がります
3/1はライフ、これはほぼ間違いないでしょう
では2/1は?1/1は?
極論状況次第としか言えませんがそれでは流石に読んでくださっている皆様に失礼なので大まかな基準を書いていきます
・2/1
テンポゲームの主役
こいつがオーラ受けされるかライフ受けされるかが大事で試合の行方を左右する
3/1ではないためオーラ受け出来そうで脳死でライフ受けするのは流石に躊躇われる
安易にライフ受けするとそこで攻撃を止めてリソースを温存されたりするし前進に手間取ったりする
しかしオーラ受けするのがヤバいのも事実で、2/1をオーラ受けした後の2/2はライフ受けするのがバカバカしい(2/1ライフで2/2オーラの方が1点得、しかし2/1ライフ受けした時点で2/2を温存される事もあるため一概にミスとか言えない)
ため、大体オーラ受け
するとオーラが4減るので、次に得られるリソースだけでは回復出来ず、攻めるために必要なリソースが無くなる
→攻めるためのリソースが無いので相手のオーラが減らせない→相手のリソースが余り、そのリソースを贅沢に使って攻めてくる→オーラが減り、回復するためにリソースを使い攻められない→相手のリソースが余り、
の無限ループです(そしてこれがテンポの取り合いにおける重要な要素で、この状況に陥らないように試行錯誤しながらゲームをプレイします)
これを打破するにはどこかで相手の攻撃をライフ受けし、十分なオーラを保った上でターンを迎え、リソースを攻めに使うという流れが必要になります
2/1をオーラ受けするかどうかはテンポの取り合いにおいて非常に重要
という事が分かって頂けましたか?
もちろん何も考えず全てライフ受けするとライフレースでリードを取られてしまいます
相手の追撃が来るかどうかを見極め、やることないから雑に振った2/1をオーラ受けする事も重要です
また、自分のリソースを余らせ、次の2/1ならリソース余ってるしオーラ受けしてもいいかな、という状況を作り出す事でオーラ受けを可能にします
逆にオーラorライフの判断が難しいのは2/1くらいなのでそこちゃんとしたら大分勝てるようになると思います
修行あるのみですね
・1/1
大体オーラです
この1/1の後に大きな攻撃が控えていて、これをライフ受けする事で次の大きな攻撃をオーラ受け出来る時はライフで受けましょう
それ以外はノータイムオーラで大丈夫です
・それ以外
オーラダメージ>ライフダメージの攻撃は大体ライフ
オーラダメージ=ライフダメージの攻撃は大体オーラ
オーラダメージ<ライフダメージの攻撃は可能な限りオーラ
◆テンポゲームを行う上での諸注意
◦攻撃札が一番大事
一部例外を除き相手に干渉する方法は攻撃札を当てる以外ありません
眼前構築でも攻撃札の優先度は高めにして構築しましょう
また、基本行動で攻撃札を伏せる時、本当に伏せるべきなのか3回ぐらい考えて下さい
攻撃札はそのくらい重要であり、相手の手札、集中力やボードの状況によってはオーラが5でなくても構いません(無理に攻撃札を伏せてオーラ5にする必要は無い。逆にオーラ5を保つ事はそれくらい重要)
幸いな事に基本行動にのみ使えるリソース(集中力)が毎ターン1貰え、1つまでなら余らせて次のターンに持ち越せます
上手いこと管理して手札の攻撃札を基本行動で使う事のないようにしましょう
- オーラ受け、ライフ受けの優先度は試合中に変わる
割とよく見かけますが、オーラorライフの判断は不変ではありません
大きく分けて序盤、中盤、終盤で変わり、それもメガミ毎に基準が違います
最初から最後まで一貫して同じ受け方をすると損している事になるので柔軟に考えて受け方を選択しましょう
・序盤
前進したいメガミの場合、序盤の攻撃をオーラ受けしてオーラを空ける必要があるため、オーラ受けの比重が高い(オーラ受けの判断が正解な事が多い)
手っ取り早くオーラを回復させる手段を持つ(浮舟宿や無音壁等)メガミは、序盤の攻防でテンポを握れるためオーラ受けの比重が高い
得意間合いが遠いメガミは、間合いを合わせるためにリソースが必要なので纏いにリソースを多く割けず、ライフ受けの比重が高い
・中盤
ここでのテンポリードが終盤に影響するため、より慎重にオーラorライフを選択する
中盤のテンポリードをズルズル引きずる訳にはいかないので、普段よりもライフ受けが多めになる
軽率に殴ってきた場合ライフ受けから切り札を構える事が出来る時があるため、受け方を検討する時はフレアとも相談する
間合いを合わせながらの攻防になるので、次攻めるためのリソースを確保するためにやはりライフ受けが多めになる
・終盤
ビートミラーの場合、ここまでとっておいた切り札対応によってリーサルラインを牽制しながら1点を争う展開になる
よって1点の価値が重く、死なない限りはオーラ受け
もうここから先の展開は臨めないため、テンポリードとかは殆ど気にしなくて大丈夫です
(終盤だと思ってバカスカオーラ開けてたら実は結構ゲームが続いてテンポリードされて負けた!とかはありがちなミスなので今自分がいる所が中盤なのか終盤なのかはきっちり判断しましょう)
ビートミラーでなくても、終盤は未確定の情報が少なく考えやすいため、確実なリーサルを作るのが簡単です
往々にして確実なリーサルは打点が低いので、そのリーサルラインに入らないようなるべくオーラ受けを増やすべきです
▼終わりに
以上になります
思った事はとりあえず書いたのですが如何でしたでしょうか?
文字ばっかつらつら並べる読みにくい記事で申し訳ありません
ただ、その分意識すべき重要な事項を書けたかと
読んでいる皆様にとって何か1つでも発見になった事があれば幸いです
ビートミラーにおけるテンポゲームは複雑で、細かい所まで完璧にこなせる人間は殆どいないので練習すれば応えてくれる事間違いなしです
これを期に真っ直ぐなビートデッキを検討してみては?
閲覧ありがとうございました!
追記:鵜呑みにするなよ!自分で考えて勝ってこそのボードゲームだぞ!