えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

第24回平日神話対戦レポート

 

 

 

 

⚠️今回の記事ではしばしばメガミを象徴武器で記載します⚠️

 

 

閲覧ありがとうございます、えりんです。

 

今回はふるよにの対戦レポートです。

先日、都内某所で行われている平日神話対戦に行ってきました。

 

平日神話対戦とは夕方から夜にかけてガッツリプレイするふるよにの大会で、遅い時間から始まり終わる頃にはほぼ22時をまわっています。

 

そんな大会なので比較的年齢層の高い大人な空間となっております。(どの時間どの大会にでても年齢層は大して変わらない気もしますが)

 

 

今回のレギュレーションは簡易神話対戦。簡易神話対戦とは、あらかじめ6柱のメガミを登録し、その6柱全てを1回ずつ使う形で3戦します。

今回の大会は16人なので、全勝した2名が優勝して商品を貰うことが出来ます。

 

大会のレポートという方式なので初心者向けの指南記事より読みにくいと思いますがご容赦下さい。

対戦の内容よりも構築時に考えていた事、実際の試合を通しての反省に重きを置いています。参考になれば幸いです。

 

前置きはこれくらいにして平日神話対戦レポート、いってみましょう!

 

 

 

 

■~今回持ち込んだ6柱~

 

サイネ 薙

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オボロ 忍

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シンラ 書

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クルル 枢

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サリヤ 騎

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ライラ 爪

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平日神話対戦では同じメガミを使用出来ないので、今回はあらかじめどの組み合わせをいつ使うか決めた上で6柱選択しました。

 

採用理由を語る前に、簡単に今の環境についておさらいします。(ちなみにおさらいと言っていますが筆者の雑感でしかありません)

 

今の環境は(単体評価で)

 

最上位…… 忍 

上位……銃 毒 騎 爪

中位……刀 薙 書 傘 枢

下位……扇 槌

 

の印象です。

こういった尖った事を書くと有識者の皆様から袋叩きにされそうですが筆者もこの意見に絶対の自信がある訳では無いので好き勝手言って大丈夫です。

 

最上位の忍については、強力と見なされている組み合わせの大多数に組み込まれており、安定したシステマチックな動きを押し付けられるのが強みだと感じています。

 

上位だと、

銃……最上位と考えられる忍びに対して非常に強い。メタゲームの関係で上位。

毒……毒を撒きやすくなった上、新幕のシビアなリソースゲームに毒が刺さる。さりげなく火力も高い。

騎……優秀な対応と安定した火力を持っており、燃料システムが新幕でゲームスピードが上がった事で使いやすくなった。「blackbox」の変形時効果も追い風。

爪……殆どの攻撃にライフダメージ2と書いてある。リーサルラインが高く些細な攻撃もオーラ受けを選択しにくいので圧がある。

 

ここら辺でしょうか。

もちろんこれは単体評価であり、組み合わせ次第で上位のメガミを簡単に倒してしまう事もあります。

2柱のメガミを組み合わせる事で単純な相性、キャラパワーを比べるゲームになってない所もこのゲームの魅力です。

 

 

以上を踏まえ、筆者は忍を使うタイミングが重要だと考えました。

 

強力なメガミである忍は3試合中最も過酷になるであろう3戦目に出てくる可能性が高く、そうでなくても忍に対してある程度戦えるであろう組み合わせを用意してくるだろうと予想できます。

結果としてこれが正解か不正解かはわかりませんが、大会の直前まで悩んだ結果、忍のパワーを存分に発揮し多少の抵抗はものともせず粉砕できる「忍枢」を採用、最後に使う事に決定しました。(これは筆者の身内で非常に忍枢の回し方が巧みなプレイヤーがいた事も大きな要因の一つです)

 

これで本命の大将は決定しました。残りは一戦目の先鋒、そして二戦目の次鋒です。

次鋒は何を使ってくるのか予想が難しく、最悪相手がこちらの4柱を見て厳しいと判断した場合本命の2柱を次鋒で出してくる可能性もあります。

 

 

以上の理由から次は先鋒の組み合わせを考えることにしました。

 

先鋒で出てくる組み合わせとしてありがちなのが最もパワーの高い組み合わせを決勝へ持っていくため、相性は良いがパワーが控えめな組み合わせ(いわゆるtier2~3辺りの)を選出してくる事が多いはずだと妄想しました。(しかしこれは願望であり、何の確証もありません。それは上に書いた3戦目にパワーの高い組み合わせを持ってくるであろうという予想も同じです)

 

相手のパワーが低い場合最も効果的なのは「森羅判証」です。

「森羅判証」は通常札で中途半端な火力しか出せない相手に非常に強く、パワーの低い相手に圧倒的優位を築いています。

これで先鋒に書は決定、相方を悩みましたが書の相方として最も優れているうちの一つだと考えている薙に決定。

 

これで先鋒は「書薙」に決まりました。

「森羅判証」の回復、「音無砕氷」のダメージカットで非常に打たれ強く、付与も対応も豊富。サブプランで「扇動」→「共鳴響振」→(「立論」)→「律動弧戟」で殴り合いも出来る優秀な組み合わせです。

忍がかなりきつい組み合わせなのですが先鋒から出てくる事は無いだろうと割り切ります。マッチングの神様に願いましょう。

 

残りは次鋒です。

ここまで決めたのですが残りの懸念として、

❶3戦目はどうにもならないので諦めるとして、2戦目の4柱はまだ多様性のある組み合わせを持ってくる人が多いはずなので大幅に不利がつくようなマッチがある2柱は持っていきたくない

❷相手が何も悩まずに2柱を選択してくると悔しいので見た目の圧があるメガミを入れておきたい

 

❶は所謂“丸い”と言われるメガミを選べば良いのです。

多少の有利不利は仕方がないとしても、「アァ‥オワッタ‥」と言わずにはいられないマッチは流石に避けたいです。

 

残りのメガミの中から最もこの条件に合うと筆者が考えたのは騎でした。

優秀な対応や攻撃を持つ騎は、12柱全てのメガミとの相性を考えても“これは無理だ”と感じるマッチはありませんでした。(これは筆者の勘違いである可能性が高めです。切り札で圧力を出すのが苦手なメガミなので毒や書はきついと感じましたが他のメガミの無理なマッチと比べたらかなり楽だと思った故の選出です)

 

逆に❷の条件に合うのはマッチ次第で大幅有利を作れたり火力が高く中途半端な受けを許さないメガミです。

残りのメガミからは

銃 毒 爪

辺りがそうだと思ってます。

 

銃による遠距離攻撃+高いリーサル

毒による妨害と恒常的な火力

爪による圧倒的攻撃力

 

どれも魅力的です。

悩んだ結果、最も熟練度が高く自信のある「騎爪」を持っていく事に決定し、晴れてこの6柱が選出されました。

(大会が終わって、この枠は毒の方が丸いかな?と思ったのですがマッチング次第でどうとでも変わるのでなんとも言えません)

 

 

初戦は「薙書」でデッキパワーの低い相手をなぎ倒し

二戦目は「騎爪」で5分に近いマッチをくぐり抜け

三戦目は「忍枢」の圧倒的パワーで破壊する

 

そんなプランの6柱が決定しました。

 

 

 

■~試合開始~大会レポート

 

 

・一戦目

 

さあ、いよいよ大会がはじまりました。

 

初戦の相手はローヴェレさん。

この簡易神話対戦優勝常連であり、他の大会でも数多く上位入賞を果たしている強豪です。

既に緊張で冷や汗が凄いです。

 

そんなローヴェレさんの6柱は、

薙忍書傘槌爪

でした。

やけに見覚えがあります。

これは2週間前、簡易神話対戦で筆者が持ち込んだ6柱と全く同じです。

 

※余談ですがこの6柱、示し合わせもせず全く同じ6柱を持ち込んだプレイヤーが3名おり、その時大いに盛り上がりました。

 

その時の経験からすると、恐らく相手の最もやりたい選出は

薙書-傘槌-忍爪

でしょう。

 

 

ローヴェレさんは2幕時代、薙書の攻略記事を公式ブログに書いているほどのエキスパートです。

自信のある薙書は後半にとっておくはずなので、恐らく選出してこないでしょう。

 

問題は忍爪の方で、僕が初戦に使いたい薙書に超有利です。「アァ‥オワッタ‥」状態です。正直勝てる気がしません。

しかし他の組み合わせで忍爪を打倒出来る気もしないので、神に祈りながら決めていた通り薙書を出します。

逆に傘槌ならばこちらが有利で、クリンチが面倒ですが完璧にクリンチが決まる前に「森羅万証」を開ければなんとかなるでしょう。

 

 

タロットをオープンして決まったマッチは……薙書vs傘槌。

どうやら最初の関門は抜けたようです。

 

構築に移ります。

 

筆者は特に理由が無ければ切り札から決めるタイプなので切り札の選定から。

 

・リーサルを決める「森羅判証」

・その補助をする「皆式理解」

ここまでは確定です。

残りの一枠ですが、

・クリンチが決まった後フレアからダストを供給出来る「完全論破」

・リーサルを遠のかせる「音無砕氷」

で悩みましたが「音無砕氷」を採用。

 

通常札は

・ゆらりびを避けるため「扇動」

今回は計略を「神算」固定するため常に後ろに下がる対応です。ゆらりびを避けるためだけに採用。

 

「森羅万証」で飛ばす付与札として、

・毎ターンデッキトップに戻り1点を確約してくれる「壮語」

・遠心激ケアの間合い5やクリンチに対応出来る「圏域」

・オーラ1に換算でき、破棄までが早い「消音晶」

・「音無砕氷」を安全に再起させ、上手いことやれば「大天空クラッシュ」のケアにもなる「無音壁」

 

また、

・相手に攻撃札を抱え込まさないための「引用」

 

そして

・序盤相手を削るために「詭弁」

 

を入れて完成です。

 

切り札

森羅判証 皆式理解 音無砕氷

通常札

詭弁 壮語 引用 扇動 消音晶 圏域 無音壁

 

こうなりました。

遠心撃を打ち消す「反論」も考えたのですが、どうせ「鐘鳴らし」の対応不可が付与されると思ったので抜きました。

 

 

-試合開始-

 

 

じゃんけんの結果先行を頂けました。

運良く初手に詭弁を引き込めたので、詭弁を1番上にして3枚チェンジです。

 

2前進してターンを返します。

初手に詭弁を引けたので砂風塵をケアしなくていいのは良いですね。

 

何事もなくターンが帰ってきたので詭弁。

その後、相手は再構成。

しこみばりを打ちながら間合い4辺りでターンが帰ってきました。

 

こちらははやめに森羅万証を開けたいのでフレアが欲しいです。

デッキがまだ2枚残っていますが再構成します。

 

運良く詭弁を引けたので詭弁を打ちます。

相手は再構成を選択。この時点で4点とれているので森羅判証を開けるだけでしょう。

相手は前進宿し纏いを駆使してクリンチの構え。

こちらも宿しを連打して早く森羅万証を開けようとします。

しかし見せるだけの引用や纏い等を行っている間にダストが枯れてしまいました。

 

仕方がないので相手のたぐりよせを消音晶、ライフ受けを選択。

宿し纏いでダストは減りましたがこれでライフ回復分のダストは確保出来たので森羅判証。そのまま壮語や圏域を張ってターンを返すもオーラから払ったせいで砂風塵で扇動を落とされるとゆらりびがライフに。一応手札2枚を構えますが結局纏い切れず遠心撃は受からない形。

つきさしでターンを返されライフが6。いよいよ危ないです。

 

砂風塵の1/2で扇動を落とされてからのゆらりびはしょうがないとして鐘鳴らしリスペクト鐘鳴らし遠心撃の5/5を食らうと厳しい状況になってしまうので離脱離脱お願い引用。遠心撃があったのでそれをライフに通して決着です。

 

対戦ありがとうございました。

 

 

 

・二戦目

 

マッチングの結果、次の対戦相手はあかさきさん。

こちらも関東の大会上位でよく見かけ、たまにフリー対戦や雑談相手をして下さる紳士。ふるよにの腕前も高く、苦戦が予想されます。

 

ちなみに2週間前持ち込んだ6柱が完全に被っていたプレイヤーの一人です。

 

 

 

あさかきさんの4柱は薙銃忍枢。

恐らく薙枢-銃忍で、僕の選出予定である騎爪だと薙枢は微不利、銃忍は有利でしょう。

忍枢ならば(多分)どちらにも有利なのですが、決勝で騎爪を回し切る自信もなかったため騎爪。

 

あかさきさんには銃忍を選んでもらわないと困るので

「銃忍なら忍枢に勝てるので択ゲーですね??」

と猛アピール。

 

 

選出が終わりタロットが開かれましたが残念ながら薙枢。

苦しい勝負になりそうだと思いながらも構築に移ります。

 

 

 

まずはいつも通り切り札から。

相手は薙枢なので「氷雨細音の果ての果て」があります。

こちらの攻撃切り札と範囲が完全に被ってるので殴りにくい事この上ないです。

ヤクシャ選択で火力確保&機巧の邪魔にもなるので「Julia's BlackBox」を採用。

 

ヤクシャを使う以上燃料を大量消費するので「Omega-Burst」も投入。

 

残りの一枠は悩みましたがオーラ5で使えばいいんでしょ?と「Alpha-Edge」を採用しました。(後にこの選択を後悔します)

 

切り札が決まったので、通常札の選択に移ります。

 

 

相手の集中力を削ぎ、カードを表で使いたいクルルを邪魔出来る萎縮は強力です。

よって「Roaring」と「Stunt」が確定。(「雄叫び」も萎縮ですが今回はゲージ上げにこだわる必要が無いので留守番)

 

後は相手の「びっぐごーれむ」なり「えれきてる」なりのクロックよりもはやく殴り切る事が必要なので攻撃札を全力投入。

 

結果、

 

切り札

Julia's BlackBox  Alpha-Edge  Omega-Burst

通常札

獣爪 風雷撃 Waving-Edge  Burning-Steam Shield-Charge Stant Roaring

 

となりました。

 

1巡目に燃料を空にしてblackboxを構えつつライラの札で殴っていれば良くなるかなーといった構想です。

 

※以下、あまりにもカード名が長いのでサリヤのカードは省略して表記します。

 

 

 

-試合開始-

 

 

じゃんけんの結果、またも先行です。

とりあえずroaringから入り、燃料を消費しつつ相手のリソースを奪います。

 

次の手番もstuntを打ち相手のリソースを奪います。

 

その次の順目で、折角リソースを奪い宿しにくくなった相手に攻撃を仕掛け、びっぐごーれむの発動フレアを試させてしまいました。これは微妙ですがどちらかというとミスになったと思われます。

その後、相手はびっぐごーれむを使用し無音壁ととるねーどが使われているのでこちらに1ダメージを与え再構成。

事前にはられているもじゅるーと無音壁がデッキに入らないのでとるねーどをひかれた瞬間2ダメージを受けます。

 

また、相手は手札2枚で再構成しているのでデッキは3枚。つまり3枚から2枚引いてとるねーどを引くだけです。なんと容易いのでしょうか。

 

さらに無音壁+もじゅるーでガードも硬いです。

ここはもじゅるーが切れるのを待ってリソースを溜め込みます。

 

相手はとるねーどから再構成。結構こちらのライフが厳しいことになってまいりました。

とりあえず無音壁を次の再構成に入れなければ行けないので燃料を全て使って叩きます。そこそこのリターンはとれましたが相手は再構成ダメージを受けないのでリーサルまで遠いです。

 

しかし、相手はドローした直後固まりました。デッキをトントン叩いています。

もしや…?

相手はとるねーどが引けなかった様です。これはラッキーなのでありがたくblackboxを発動。相手の手札と集中力を奪います。

デッキ3枚の再構成を行っていたので残りデッキは1枚。

びっぐごーれむを発動するには焦燥ダメージを受けてからとるねーどを素打ちする必要があります。

悲しそうに相手は再構成を選択しました。

blackboxが相手のびっぐごーれむを邪魔してくれたのでこれで1ダメージ1回復。充分なリターンです。

 

後は相手の果ての果てを警戒しながらAlphaを使い続けるだけです。(しかし、オーラ5を維持しているせいで思うように前進出来ず、風雷撃や獣爪を上手く使えなかったのは反省点です。試合後の感想戦でAlphaよりもマスピの方が良いと言われ納得したので今度からマスピにします)※マスピ=Thallya's Masterpiece

 

最後、間合い5周辺から詰められず難儀していましたが残りライフ2の状態で再構成からWavingを引いてなんとかリーサルです。

対戦ありがとうございました。

 

 

 

・三戦目

 

ついに迎えた決勝です。

現時点で決戦闘に残っている組み合わせが

毒忍

扇枢

書枢

忍枢(筆者)

の4人です。

 

…枢多いですね?

毒とはやりたくないのでそこと当たらない事を祈るばかりです。(ちなみに前回の平日神話対戦ではこの時毒忍を使っている方と決勝で当たり負けています。もう当たりたくないですね)

 

神に祈りつつマッチングを確認します。

相手は…書枢!

対戦相手のかみっちさんは直接対戦した事が無く、大会で見かけた事がある程度です。プレイも見た事がないので未知数、そしてここまで勝つ以上決して楽な相手ではないでしょう。

組み合わせ的には書がいるので持ち込む予定のびっぐごーれむは使えませんが問題無く忍のパワーで封殺できる相手だと思います。

 

 

 

それでは構築いってみましょう。

 

まず切り札から。

書で機巧が邪魔されるので「びっぐごーれむ」は無理。

「びっぐごーれむ」以外で最も楽に勝てるプランは「虚魚」だと思ったので「虚魚」を確定、「虚魚」を強化する「いんだすとりあ」も確定しました。

 

残りの枠は悩みましたが再構成後に引いてきた影菱を雑に2点に出来る「鳶影」にして臨みます。

「熊介」を発動後、手札を伏せながら間合いを合わせ「りげいなー」をぶっぱなす歩き熊介と呼ばれる構築があるのですが今回それを採用すると「神渉装置:枢式」で酷い目に会うのでやめました。

 

 

通常札は、「虚魚」のパワーを最大限に引き出すために「影菱」「鋼糸」「誘導」「忍歩」が入ります。

「引用」が怖いですが見せるだけで設置攻撃をライフ受けしてくれる事もあるので「斬撃乱舞」を投入。

「虚魚」から行動が湧くので雑に「もじゅるー」も入れます。

残り1枠余りましたが切り札の関係上「もじゅるー」が落ちていれば使えるので「あくせらー」を投入。

雑にオーラ受けした相手を咎められたらいいな程度の思考です。

それでは対戦スタートです。

 

 

切り札

虚魚 鳶影 いんだすとりあ

通常札

鋼糸 影菱 誘導 忍歩 斬撃乱舞 もじゅるー あくせらー

 

 

-試合開始-

 

 

じゃんけんの結果後攻。

相手の詭弁を受ける前にいんだすとりあで鋼糸を埋めたいので3枚交換で探しに行きます。

……引けませんでした。

 

相手は2前進して詭弁を当てる気満々です。

 

仕方ないので詭弁は食らう前提で2前進。(この時酷いプレイングミスをしており、宿しからいんだすとりあで“埋めない”を選択すれば次のドローがありました。ターンを返した瞬間に気づきます)

 

相手は詭弁。

既に自分のミスに気づいた筆者は既に弱気になっており、きっととても悲しい顔をしていたでしょう。

 

1巡目にいんだすとりあを使って鋼糸の枚数を増やしたかったので泣く泣く焦燥ドローからもじゅるーを張りいんだすとりあで“埋めない”を選択。非常に恥ずかしいです。

このマッチではオーラは無価値なのでとりあえず宿して虚魚を発動したかったのですがミスが響いて打てません…

大事な試合であまりにも初歩的なミス。既に気持ちの上では大幅不利です。

 

相手は再構成して即詭弁を狙います。

恐らく動きからし神羅判証軸でしょうか。

詭弁を引かれなかった様で安堵。相手もいんだすとりあを使用し、“埋めない”を選択。なんだか呼吸が合ってきました。

 

こちらは再構成し、忍歩→鋼糸を当てます。斬撃乱舞を警戒したのかライフ受け。

鋼糸を引いていんだすとりあの下に埋めたいのですが引けず。

これは立論や詭弁で一生鋼糸or影菱を落とされ続けると面倒な展開になりそうです。

もじゅるーがあるのですがいんだすとりあは打てません。仕方なく虚魚を打ってターンを返します。

 

相手は纏いつつ立論を打ってターン終了。引用もくるるーんも飛んでこないし不穏な気配です。いんだすとりあで何を増やす予定なのでしょうか。

立論で落とされたのは斬撃乱舞と影菱。なんとか鋼糸が残った事に安堵しながらいんだすとりあで鋼糸を埋めます。そのまま全力前進で詭弁をケア。ついでに宿し纏いでダストも減らしておきます。

 

相手も宿し纏いでフレアを稼いでいます。クリンチされる前に森羅判証を開けるつもりなのでしょうか。

 

相手はデッキを引ききり、フレアを貯めています。恐らく次順には再構成から森羅判証が打たれるでしょう。これはどうにもならないので手早く攻めましょう。

 

再構成枚数をミスして1枚だけ残ったでゅーぷりぎあを諦め再構成から影菱。少し悩んだ後オーラ受けしてくれたので忍歩から誘導でオーラを1に、鋼糸を叩き込みます。

再構成後トップからめくれたのはでゅーぷりぎあ×2。設置に対応を打たなかったので恐らく対応はないでしょう。

そのまま2枚とも打って全部で6点。

相手の残りオーラは1、残りライフは1、デッキは0なので再構成出来ずに決着です。

 

対戦ありがとうございました。

 

 

■今大会を通じての反省点

 

2戦目では切り札のミスで苦しめられました。

3戦目にはどうしようもないミスで純粋に損してます。

 

少なくとも3戦目の様なしょうもないミスは無くしたいですね。

 

また2戦目のあかさきさんと対戦した時、テンションが上がりすぎてその場では不適切な発言、不敬な発動が多くなってしまいました。

申し訳ありませんでした。

この場を借りて謝罪致します。

 

 

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これにて平日神話対戦全3回戦が終了し、遂に優勝を果たしました。

 

全体的に運で掴み取った勝利が殆どですが結構満足です。

実は筆者の公認大会優勝回数は0回であり、今回の平日神話対戦でようやく実績と言えるものを手に入れたということです。

 

 

……超嬉しいですね!

新幕になってから力を入れた結果が出たのでしょうか。そうでしょうね。いやぁ嬉しいです。

 

これからも結果を出し続けられる様ブログと共に頑張ります。

 

 

それではこの辺で。

閲覧ありがとうございました。

 

 

 

 

桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第3回「定石」

 

閲覧ありがとうございます、えりんです。

 

 

今回は是非とも覚えておいてほしい「定石」を紹介していこうと思います。

 

 

ふるよには難しいゲームなので、全ての場面において「絶対にこれ!」といったプレイは存在しません。

しかし、それを踏まえた上でも「これは知っておいて欲しいなー」という知識は数多くあるので今回はそれをまとめる事にしました。

 

 

なお、今回まとめる「定石」は常にこれ!と決まった動きではないので、鵜呑みにして動きがパターン化するくらいなら忘れちゃってください。

 

今回の記事はとてもデンジャラスです。「定石」をまとめた動機は「実際知っておいた方がいい事って多いよね」と考えたからであり、「この通りプレイしておけば間違いないよ!」という意味は含まれておりません。

あらゆる可能性を考えず流しでプレイするようになったら上達は見込めないので、自信が無い方はこの記事を読む前に考えながらプレイする癖を忘れずにつけておくべきでしょう。(偉そうな書き方になってしまいましたが本当に気をつけて欲しいので…)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

■ふるよに定石

 

 

 

◯攻撃の定石

 

・強力な切り札は勝負を決める時まで開けない(優先度:低)

 

強力な切り札は、相手に最後まで警戒されます。メガミ達は多様な切り札を持つので、再起する訳でもない切り札をポンポン開いてしまうと相手にどの切り札が入っていてどの切り札が入っていないかバレてしまいます。

「どの切り札が入っているかわからない」状態が一番怖く、可能性が広いのでケアする範囲も膨大になります。そこで相手がケアしなかったカードを自分が入れていれば、そこを突いて大きく有利、もしくは勝利を収めることができるでしょう。

 

切り札を早めに開くパターンとして、

 

ケアされやすい(「ゆらりび」等)切り札だが、今打てば絶対に当たる/かなりの高確率で当たり、博打を通さないと勝てそうもない 時

離脱や付与札を使用したいため、どうしてもダストを生み出したい

当てるまで準備が必要な切り札であり、今の手札や状況が最高に整っている時(「大天空クラッシュ」等)

 

等、筆者が思いつかずここに書けなかったパターンでも切り札を開けるべき場面は数多くあると思います。

あくまでも“なんとなくで切り札を開けてはいけない”というだけの意識なので切り札を使うべきだと感じたらしっかり使っていきましょう。

 

 

・攻撃札は手札に貯めて一度に使う(優先度:高)

 

例えば、2/1の攻撃(今後、この様な記載の場合オーラ2,ライフ1の攻撃の事を指します)が3枚入った山札があるとします。(考えるのが面倒なのでそれ以外の攻撃札は入っていないとします)

 

この時、毎ターン2/1の攻撃をするプレイヤーと3ターンに1度2/1の攻撃を3回するプレイヤーとでは後者しかライフダメージを与えられません。

オーラはどんなに手札が悪くても手札と集中力を使えば毎ターン3回復出来るものであり、上限が設定されています。

 

つまりどれだけ攻撃しなくても相手のオーラは最大5であり、逆に毎ターン攻撃する事にさほど意味はないです。(一応攻撃札が3/1ならば相手がオーラ受けした場合リソースすべてを纏いor前進に使わせることが出来ます)

つまりオーラで受けられてしまうであろう攻撃はまとめて使った方がお得だということです。

ダメージの低めな攻撃札は他の攻撃札と組み合わせる事で真価を発揮します。

攻撃力の高いカードから使っていってライフダメージが通ったらそこで攻撃の手を緩める、等緩急のつけたプレイで攻撃札を大事に使っていきましょう。(勿論相手のオーラを剥がし、纏いを強要させて相手にカードを使わせない。等、使えるだけの攻撃札を使った方がいい場面もあります。自己判断!)

 

 

 

○防御の定石

 

・3/1は大体ライフ受け(優先度:中)

 

オーラ3,ライフ1の攻撃はライフ受けする事が多いです。

オーラ5の状態からでも残りオーラが2になり、ライフ1ダメージよりも大きいダメージを食らったり、次の自分のターンがオーラ回復で潰れてしまったりするからです。

少なくとも中盤以降はオーラに受けた3ダメージが致命傷になりやすく、巻き返そうにも3行動しなければダメージを回復できません。

 

 

相手の攻撃札1枚に対してこちらが3行動させられるのは結構損した気分になるのでライフ受けしています。

 

 

3/1をオーラで受ける場面としては

 

序盤、前進したい&前進でオーラを回収できる場面

相手のフレアが少なくて切り札の圧がなく、追撃が無さそう(そして次のターンこちらの行動が余りそう)な時

 

等々…

相手も3/1はライフ受けされるだろう、という予想がある程度立っているので構築のリーサルプランに3/1を何回か当ててライフを奪おうと考えてる事が多いです。

適切なタイミングでオーラ受けする事で相手のプランがズレたりするのでここぞというタイミングを掴めると良いでしょう。(勿論基本はライフ受けです!オーラが3減ってしまってはライフに2点以上のダメージを食らう可能性がかなり高くなります)

 

 

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※相手の連撃をオーラ受けするかどうかの基準の決め方

 

(これは筆者の意見です)

 

1.このターン相手が全力で攻撃してきたらどのダメージが何回飛んでくるか考える

 

 

2.考えたら、その攻撃を

 

(ライフダメージが3以上)

 

オーラダメージ<ライフダメージ

オーラダメージ=ライフダメージ

オーラダメージ>ライフダメージ

 

でジャンル分けします。

これはオーラ受けかライフ受けかの優先度順に並んでおり、上から順にオーラ受けしたい攻撃で、逆に下に行けば行くほどライフ受けしたい攻撃です。

 

3.優先度に従ってオーラorライフで受ける

 

ライフダメージが3以上の攻撃は致命傷になりやすいので対応を使うなら相手の大技までとっておきましょう。

対応が無いならなるべくオーラで受けたいですが、オーラで受けた結果よりライフが削られる場合はライフで受ける前提でライフ管理するといいでしょう。

参考程度にどうぞ。

 

 

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・全力札のケア(重要度:高)

 

前の記事にも記載しましたが全力札はケアし得です。

1試合に何発も食らって勝てるものではないのできっちり避けましょう。

 

 

 

○その他の定石

 

・とりあえず行動する場合は集中力から(重要度:中)

 

基本行動にしか使えない集中力よりもカードの効果を使える手札の方が重要度は高いです。

集中力を重要視する「トコヨ」ではまた別の話になるのですが、基本的に集中力から先に使っていった方がいいでしょう。

また、次のターンに集中力を持ち越したい場合は手札から使いましょう。(その場合手札は2枚であるべきです)

 

 

・偶数再構成を意識する(重要度:高)

 

このゲームは2枚ずつカードを引くので、デッキが奇数の場合に最後の1枚を引く時は必ず損します。(焦燥ダメージ+2枚引けるはずが1枚しか引けない)

つまりデッキは偶数の方が良く、そのためには手札を1枚抱えた状態で再構成する必要があります。

引きたいカードが1番下にあるとなかなか厳しい状況になるので偶数再構成がオススメです。

 

また、「流転爪」や「バックステップ」等デッキの枚数を1枚ズラせるカードが入ってる場合、奇数再構成でも構いません(ただし、それらのカードが一番下にあると凄く悲しいので デッキを1枚ズラせるカード+何か を手札に持って5枚再構成にするのが良いでしょう)

 

 

 

 

 

■各メガミ毎の定石

 

ここには各メガミに対してやった方がいい事、やらない方がいい事を纏めておきます。

当然時と場合によるので用途・用法を守って適量参考にして下さい。

 

 

・ユリナ

 

「天音揺音の底力」があまりにも強いのでケアを意識する。(特に対応「浦波嵐」→「底力」はユリナのカードだけで成り立ち、自分の行動出来る回数が1回以下だとほぼ「底力」に当たってしまうので注意)

 

 

・サイネ

 

オーラを5にすると「共鳴響振」から手痛い打撃を受けるのでオーラを4にしておくとよい。(追記:修正によりオーラ5でも使えるようになりました

氷雨細音の果ての果て」は非常に強力な対応なので意識しておく。

 

 

・ヒミカ

 

初手は大体「前進」×2が安定する。

遠距離から殴られ続けると負けてしまうので前進出来るよう相手の攻撃はとりあえずオーラで受ける。

 

 

・トコヨ

 

「梳き流し」が非常に強力なので安易に打てないよう間合いを調整したり対応を構える。

「無窮の風」によるハンデスは攻撃以外のカードなので使いたいカードを落とされないように注意。

 

 

・オボロ

 

「虚魚」を使用した設置からの連撃が脅威なので、間合い5又は0にいける場合は相手の再構成前にそこまで移動する。

「熊介」はあまりにも攻撃力が高く、まともに当たったら負けなので注意する事。

 

 

・ユキヒ 

 

ゆらりび」が非常に凶悪なので対応で避けられる場合は入れておく事。

「たぐりよせ」や「つきさし」を使用する近距離と「しこみばり」や「はらりゆき」を使用する中距離があるのではやめに見極めて対応する事。

 

 

・シンラ

 

「引用」による攻撃が凶悪なので攻撃札を抱えたままターンを終了しない事。(相手のデッキ7枚が全てわかっており、「引用」がない事がわかっていれば問題ない)(捨て札に「引用」がある場合も同様だが、再構成から「引用」を引かれる可能性も考慮する事)

「詭弁」は間合いが広く効果も凶悪なためしっかりとケアする事。

「森羅万象」は非常に強力な切り札だが付与を使わなければならない関係上ダストを枯らすクリンチに一定の弱さを持つ。(ダストが無ければライフを回復する桜花結晶が無く、付与を貼る時も自分のオーラが犠牲になるため)

 

 

・チカゲ

 

「抜き足」は隙を持っており、折角間合いを合わせて攻撃したのにライフ受けされて間合いを離されることがあるので注意。

毒を飲む(使用する)タイミングはそれぞれだが、構築段階で飲むタイミングを作れるよう意識しておくとよい。

また、毒を飲めないと考えた場合はどの毒が送られても全て手札に抱え込み、毎ターンデッキトップ2枚で戦うのもあり。

 

 

・ハガネ

 

「遠心撃」があまりにも強力なのでしっかり対策する事。(オーラを5にしておけばライフは守れ、間合いを5にすれば間合い内で遠心の条件を満たせず打てない)

なお、「鐘鳴らし」が対応不可を付与して来る事が多いので対応は無駄になりやすい。

 

 

・クルル

 

あまりにもとんでもない事をして来るのでイカサマされているか心配になるが正常なルールの範囲でプレイしているので怒らない事。

クルルがやられて嫌な事はクルルを使わないとなかなか理解できないのでどうしてもクルルに勝ちたければクルルを使い込む事が近道。

機巧を満たせないと悲しそうな顔で再構成する。

 

 

・サリヤ

 

強力な攻撃、強力な対応、個性的な切り札。

燃料管理が難しいが、全体的にカードパワーが高く間合い調整も得意。

切り札で圧を出すのが苦手なので通常札を使った立ち回りで負けないようにしたい。

 

 

・ライラ

 

ゲージが溜まり、火力が高くなる中盤以降で強い。

再起する切り札に加えて殆どの攻撃カードがライフに2ダメージ通るので平均火力が凄まじい。

ゆっくり構えてても吹き飛ばされるので捉え所を逃さずはやめに決着をつけた方が良い。

 

 

 

 

 

 

以上定石(?)でした。

 

完全に筆者の主観入ってるので鵜呑みは流石にまずいですがプレイ中ふと意識してくれれば助けにはなると思います。(自信なさげ)

 

“桜降る代に決闘を”はしばしば細々とした知識が勝負を決めるのでここまでの記事を読んで下さった方ならば初心者に負けるって事はないと思います。

後はメガミ毎の特性を把握し、いわゆる“やりこみ”って奴を手に入れるのが良いですかね?

 

次回からはメガミ毎の特集とか構築記事とか大会レポとかになっていくと思います。

もしかしたらこのシリーズの続きも書く…かも…?

 

 

それでは今日もこの辺で。

ありがとうございました!

 

 

桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第2回「強くなるために」

 

おはようございます、こんにちは、こんばんは、えりんです。

 

今回は「ゲームには慣れてきた!なんとなく効果もわかる!でも勝てないぞ?」

そんな人向けにどこを意識すると負けにくくなるか、どこを意識すると勝てるようになるかを書いていこうと思います。

 

 

例によって主観なので鵜呑みにすること無くまあこういう意見もあるのかって感じでお願いします。

 

 

 

ともあれルールを学んだのなら次学ぶべきは勝ち方でしょう。

どんなゲームも勝たないと面白くないもんね!

 

 

■まずは負けない事を意識する

 

 

・何をしたら負けるのか

 

一部の例外はありますが、ライフを0にされたら負けます。当然です。

ではどうしたら負けないのか。ライフを0にされない事です。

ライフを残すにはどういった行動が合理的なのでしょうか。

例えばこちらは対応を何一つ持ってないとします。

この時、相手がオーラをいくつ、ライフをいくつ削れるのかを考える必要があります。

例えばユリナは「天音揺波の底力」を使えばオーラに5ダメージorライフに5ダメージを与えることが出来ます。

しかし「天音揺波の底力」は全力札なので、間合い1-4に留まらない事かオーラを5を保つ事を達成すればライフにダメージは入りません。

これを“ケア”と呼びます。

例えば《全力》の攻撃札は切り札にも匹敵する強力無比な効果、ダメージを持っています。その代わりに《全力》というデメリットに等しい効果も持っています。

 

 

ここで、全力札の持つ長所と短所も説明しておきましょう。

 

全力札の長所は、その効果。通常札としては強力すぎるが故の全力札です。上手く使えばどんどん試合を有利に運べるでしょう。

 

そして、全力札の短所は《全力》であるという事です。全力札を使った場合、あなたは「前進」も「後退」も「纏い」も「宿し」も、全ての基本行動とカードの使用が許されません。

 

これの意味する所はすなわち、全力札の効果以外では

防御も固められず、間合いも調整出来ず、追加の攻撃で畳み掛ける事も出来ない

のです。

 

そんなの知ってるよ当然だろって人もいるでしょう。しかし、これは短所であると同時に上手く使えば長所でもあるのです。

全力札を使う時、あなたが

防御も万全、間合いも調整する必要無し、追加の攻撃で畳み掛ける必要も無し。

そんな場面で全力札を使う事が出来た場合、あなたはターンを終了します。が、その時点で万全な状態である以上余計なカードの使用を抑えられます。それどころか、次のターン集中力2,手札4枚でのスタート(これが所謂“フルリソース”と呼ばれている状態です。特殊な状態を除けば集中力2,手札4枚が1ターンに用意出来る最大のリソースだからです)を迎え、潤沢なリソースからの試合展開を可能とするからです。

 

なかなかそう気持ちよく全力札を使う事は出来ませんが、逆に全力札を気持ちよく使いこなす事が出来ればライバル達を引き離す事が出来るでしょう。

 

 

また、全力札を使う前のターンは

集中力0,手札1枚以下が望ましいです。

理由は簡単で、そうでないと全力札を使ったターンにリソースが溢れてしまう(集中力が2でターン開始を迎え集中力が増えない、手札が3枚以上なので手札を伏せ札にしなければならない)からです。

勿論全力札を使った方が状況が好転する、勝利に近づくという事であればドンドン使っていって構いませんが、全力札を持っていたり、次全力札を引く(かもしれない)、そして次のターン全力札を使いたいと思った時はこうした準備が効果的です。単純にもったいないですからね。

 

ちなみにそんな全力札ですが、大量に入れてもデッキのノイズになりやすいです。

1ターンに1枚ずつしか使用出来ないので、全力札を使おうとするとリソースが無駄になることが多く、基本行動も満足にとれません。

結果、全力札を使わず伏せるといった行動が多くなり折角入れた全力札を使えない、といった事態に陥りやすいのです。

 

目安として、

 

全力札が0~1枚 基本的な構築。特に明確な理由がない場合このくらいの枚数が望ましい。

全力札が2枚 全力札多めの構築。どう運用していくか明確なビジョンをもって投入するべき。

全力札が3枚以上 過剰。明確な理由があったとしても本当に必要なのか、他のカードで補えないか考えるべき。例外があるかもしれないが少なくとも初心者には推奨しない。

こんなところですかね。

全力札は強力なのですがだからといって全力札をたくさん入れればいいという事ではありません。用途、用法を守って適切な枚数入れて構築しましょう。

 

 

そんな強力なカードなので全力攻撃札のケアは非常に大切です。

事前に間合いをずらす事

上手く対応を構える事

相手が全力札を使用出来ない状態にする事(前もってオーラやライフを減らしておき、全力札を使用したらこちらが勝てる又は強力な反撃が出来る状態にしておく)

が主なケアになります。

比較的容易なのは間合いに入らない事なので出来る限り全力札の間合いからは逃れましょう。

 

 

さて、少々話がズレましたがこれからお話する事はここまでで話した事と変わりません。

防御の技術は結局どこをどう“ケア”するか。といった問題に終始します。

 

ケアが丁寧であれば丁寧であるほど、被弾は少なくなります。しかし、丁寧すぎるケアは自らの動きを狭め、結局最後には全ての攻撃をケア出来ずに負けてしまいます。

ケアしなくてもいいカード、ケアしなければならないカードを見極め、優先順位を決めてケアする事が上達への一歩です。

 

例え話をしましょう。(わかりやすくするためにボードの画像が欲しいですね。次回から検討します)

Aさんはヒミカを宿していて、Bさんの先攻です。

Bさんは全力札「フルバースト」の間合いが5-9である事を思い出し、前進はやめた方がいいと判断します。そして、手札を2枚以下にするため手札を1枚使って「宿し」を宣言し、ターンを終えます。

 

結論から言うとこれはあまり推奨されません。

しかし、筆者はすぐ上の文章で全力札は非常に強力なのでケアする事が大切、それには間合いに入らない事だ、とも言っています。

お前の言った事を意識して動いたのに何故ダメ出しをするのか。と思われる方もいるかもしれません。

 

 

では、先攻「宿し」終了したあなたにヒミカがどうするのか、何をしてくる危険性があるのかを考えてみましょう。

 

間合いは動いてないので10

あなたのオーラは2

相手の手札は3枚で集中力は1

 

この時、相手が2前進から「マグナムカノン」を使用した場合、既に2ダメージを受けることになります。「フルバースト」は1ダメージなので、相手が前進でオーラを増やしている事も考えると既に

損している形です。更に「マグナムカノン」は通常札です。まだまだ「シュート」や「ラピッドファイア」、「レッドバレット」なんかの攻撃が来るかもしれません。「マグナムカノン」→「レッドバレット」→「ラピッドファイア」とされた時点で対応が無ければ5点のライフを失います。開始2ターンでこれは激痛と言えるでしょう。

よって、ヒミカ相手には前進からスタートするべきなのです。が、それはまた別のお話。こういった知らないと痛い目を見る定石なんかも別記事で纏めようと思うので少しばかりお待ち下さい。

 

結局筆者は何を言いたかったのか。

ヒミカ相手に初手「宿し」をするプレイを批判したかった?

まあヒミカ相手に初手「宿し」は推奨しませんが、今回話題にしたい事は別の事です。

筆者はケアの優先順位の話がしたいのです。

 

 

全力札「フルバースト」も強力な事に変わりはありません。しかし、「フルバースト」のケアをする事でより痛い目を見るのならばそのケアは必要ないという事になります。

つまり、「フルバースト」よりも「マグナムカノン」→「レッドバレット」→「ラピッドファイア」の方がケアの優先順位が高いという事です。

勿論「フルバースト」1枚に対して後者は切り札を使う上に3枚必要なコンボですが、単純に「マグナムカノン」を打たれるだけでも痛いので「フルバースト」よりは優先すべきでしょう。

こんな風に自分の中で優先順位がしっかり決まっているプレイヤーは強いです。

最近ふるよに初めたよって方も、試行錯誤するもよし実際に体験してみて学ぶもよしなので自分の中でケアの優先順位を作り試合を運んでいって下さい。筆者の経験だと、ケアをしなければならないカードを履き違えている人はそこがミスになりやすく、あっさり負けてしまう事が多いように感じます。

そこは人間性能が出る所なので相手の動きを予想しつつ、食らってもいい必要経費と食らってはいけない過剰請求の見極めをキッチリしましょう。

 

 

回避の技術は、こういった事前に相手の全力札を打たせなかったり、間合いを外して相手に余分な行動を強要する事からなっています。

丁寧で無駄のない回避技術は必ずあなたの生存ターン数を延ばしてくれることでしょう。

 

 

■勝つ事を意識する

 

負けない事の次は勝つ事です。少し陳腐すぎましたかね。とはいえ筆者は負けない事と勝つ事は結構別物だと思っているので分けて説明させていただきます。

 

 

・勝つためには

 

 

勝つ事。それは相手のライフを0にする事です。

 

ふるよにというゲームはメガミ二柱を使います。よって、通常札14枚切り札8枚からデッキ構築が始まるのです。

 そして、構築の際に最も気をつけなければいけない事が勝つ事です。

 

相手の間合いから逃げたいから行動札で間合いを調整出来るようにしよう…相手の攻撃が強力だから対応を沢山入れよう…あれ?攻撃札が1枚しかないぞ?

 

こんな例ははっきり言って酷いです。切り札があるとはいえ、このゲームはオーラが5ある限り-/xの攻撃以外はライフに通りません(超克を持つ攻撃という例外もあります)つまり、オーラ5の相手に1枚や2枚のカードで大ダメージを狙うにはそれなりの工夫や相手のミスが必要になるのです。つまり、通常の攻撃札が1枚や2枚あった所でライフへの大ダメージは期待しにくく、勝つ事が難しいということなのです。

 

ならばどうすればいいか。

とりあえず初心者に広くオススメされている方法は、

 

不要だと思う攻撃札を抜き、残りの攻撃札を入れる

間合いを調整できる行動札を入れる

対応や付与等その他のカードを入れる

 

だったはずです。

特殊なメガミもいるので例外はありますが基本的にふるよには攻撃札を使って相手のライフを0にします。

いくらふるよにが上手くても、攻撃札がなければ相手のライフを0に出来ないのです。

よって最重要なのは攻撃札、次に攻撃する間合いを合わせる行動札が重視される傾向にあります。

ただ、相手の一撃が大きい場合は対応カードの方が重視されるので自分で工夫してみてください。(例えば、ユキヒの「ゆらりび」を避けるため、間合いを増やせる対応を優先して入れる等)

 

また、一つ上のステップとして、デッキ構築時点から試合展開を予想してどう相手のライフを0にするかを考えながら構築すると試合の最中に悩みにくいです。

ざっくり言うと、ユリナを宿し「斬」を2回ライフに当てて2点、「一閃」をライフに当てて2点、「浦波嵐」から「月影落とし」を当てて4点、再構成を2回させて2点。これで10点、等です。

勿論このプランはそうなったらいいな、という希望でしかないので、相手がオーラ受けしたり対応を打たれたり、試合中いくらでも計算が狂います。

その時に狂った分の打点を他のカードで補いつつどうすれば勝てるか逆算しましょう。

 

 

今回の場合、対応がない場合「浦波嵐」と「月影落とし」で4点のライフを奪えます。

再構成を2回する前提ならば勝つまでに必要なライフは4点です。その4点をどうやって削るか考えながら構築を組むとよりスムーズになると思います。

また、試合中予期せぬ対応や相手の好手により計算が狂った場合でも、とりあえず相手のライフを4以下にする事を考えてどの攻撃を当てなければいけないか考えていると試合展開が楽になります。

 

勝つためには何を当てなければいけないのか、攻撃をライフに通すにはどのカードを温存しなければならないのか、それが見えてくると対戦中の行動も一つ上のレベルになる事でしょう。

 

 

 

 

冗長な文をつらつら書いてきましたが、簡単に纏めると

 

「食らったらいけないカードや食らったら負けるカードを正確に把握して必要なカードだけケアする」

 

「どうやって相手のライフを0にするか明確なプランを立てておき、試合中もどうすれば相手のライフが0になるか考えながらプレイする」

 

この2つです。

本当はもっと短く美しくまとめたかったんですけどね…

そろそろ動画とか画像とか使って見やすく纏める努力をしてみます。

 

 

あとは経験で

どうせ当たるのでケアしてもしょうがないカード、

ケアしないと死ぬカードを学びながら勝つルート

を沢山見つけられるようになれば上達しやすいでしょう。明確な指針がないとプレイもブレるので“どうやって勝つか”は非常に大事です。

 

それでは今回はこの辺で。

 

 

 

桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第1回「クリンチ」

はじめまして、えりんです。

 

さっきまで「はじめに」とかタイトルつけた記事編集したりしてましたが文才の無さに絶望したので早速ボードゲームの記事を書いていこうと思います。

 

今回は「桜降る代に決闘を」の基本事項確認みたいにする予定です。

 

シリーズ化するかどうかは未定ですが長い目で見てやってください。

また、書き物はこれが初めてなので大目に見てくださると幸いです。

 

なお、筆者は別に大会とかでブイブイ言わせている強豪プレイヤーではありません。誤解無く当たり障りのない事をまとめようと努力していますが、それでも主観な事に変わりはないので、間違った事も書いてしまうと思います。

要するに鵜呑みにするなよ!自分で考えて勝ってこそのボードゲームだぞ!って事ですね(決して責任転嫁ではないです

多分きっと恐らくmaybeそう

 

とりあえず色付きのカッコイイ見出しつけたいんですがやり方わからなかったので親切な方コメントやTwitterで教えて下さい。

 

■ふるよにってどんなゲーム?(カッコイイ見出し)


(前提として今一番新しいバージョン、新幕を想定しています)

 

プレイヤーは互いにメガミと呼ばれる12人の女の子から2人を選び、相手のメガミを見てから基本札7枚、特殊な切り札3枚のデッキを構築するカードゲームです。

この「相手のメガミを見てから」というのが特徴でその場で相手のとる戦術等を予想しながら効果的なデッキ構築が求められます。

また、毎ターン回復する集中力と呼ばれる行動権や手札を伏せ札にして間合いを変化させる事が可能です。こうして間合いを変化させ、自分のメガミが得意な間合いで攻撃を当て、先にライフを0にした方が勝ちとなります。

 

本当はもっと語りたい事、語らなきゃいけない事はあるのですがここでルール全てを解説するには別の記事が必要になるので割愛します。(なんだったら公式イベントで講習会とかもあるので興味のある方はぜひそちらに)

 

さて、ここから先はルールをある程度把握してるよって人向けです。

ルール知らないよって人は身近な人にインストしてもらった方が確実にわかりやすいのでそちらを参考にどうぞ。

 

 

■~基本行動について~(カラフルな見出し)

 

今回は全てのメガミに許された「基本行動」を中心に効果的な使い方を解説していきたいと思います。

 

「基本行動」は全てのメガミで宣言出来る最も基本的な動作です。

その分奥が深く、「基本行動」を制する者がこのゲームを制すると言っても過言ではないでしょう。

ここでは混乱を避けるため、一部の特殊な事例を考えずに話を進めていきます。

 

 

前置きはここらへんにして、「基本行動」の本当に基本的な所を解説していきましょう。

 

 

・前進

 

最も基本的な行動です。2距離より先(以下、達人の間合い)へは基本行動での前進が出来なくなるので注意して下さい。

前進する度にオーラが増えるので得意間合いの近いメガミにとっては攻防一体の行動となります。

この“前進=間合いを狭めつつオーラを確保出来る=強力である”という事は覚えておいて下さい。

勿論得意間合いの関係で例外はありますが細かい話をしているとキリがないので…

基本的に前進は強力な行動です。

なので、一般的にこのゲームの中盤-終盤は距離が近い状態で進む事が多いです。(もちろん例外もあります)

 

 

・離脱

 

達人の間合いでは前進出来ない。その代わり、「離脱」が行えます。

ダスト→間合いへ結晶を移動できるので「後退」よりもお得です。

この行動があるおかげで3距離の間合いを持つ攻撃札は比較的当てやすくなっています。

忘れがちなので気をつけておきましょう。

 

 

・後退

 

基本行動「離脱」があるので、「前進」に比べると出番が少なめです。

「前進」はオーラが増えるのでオーラが減る「後退」よりも圧倒的にお得です。

「後退」のメリットの一つに遠距離を適正とするメガミが少なく、一方的に攻撃する事が出来る等があります。

「後退」してばかりだとオーラがどんどんなくなるので機を見て後退しましょう。但し、相手の攻撃出来る間合いにいない場合はそもそも攻撃を喰らわないのでオーラを0にしてでも後退した方がいい場面もあります。

ここでその場面の話をするとややこしくなるので別の記事で。(そもそも纏めない可能性もある)

 

 

・纏い

 

距離を変えずに防御力を上げることが出来ます。

今の間合いが自分にとって都合が良く、間合いを保ったまま防御力を上げたい場合に有効です。

また、達人の間合いより先は前進出来ないのでその時に防御力を上げたい場合はこちらを選択する事になるでしょう。

 

 

・宿し

 

フレアを貯め、大きな一撃を用意する行動です。

また、オーラが5の状態だと前進を選択できないため、「宿し」→「前進」といった前進方法で使われます。

オーラが薄くなるので多用は禁物ですが、対応切り札を構えたり返しの切り札の圧を上げるためにオーラを薄くしてでも「宿し」を行う事が有用になる場面も数多くあります。

 

 

以上が各基本行動の特徴です。

次に、基本行動の効果的な使い方や基本行動のみを使用したテクニックを紹介していきます。

基本行動がどの様な物か理解した上で、一つ上のステップへ進みましょう。

 

 

■基本行動を用いたテクニック(興味を引く見出し)

 

基本行動の効果的な使い方について書こうと思ったのですが、「桜降る代に決闘を」公式ブログの方で強豪の方々が素晴らしい記事を書いて下さってるので僕の稚拙な文章よりもよほどそちらをオススメします。

『半歩先行く戦いを』(全6回)辺りは個人的にふるよに義務教育リストに入ると思っています。是非探してみて下さい。本当に為になります。

 

では僕は、基本行動を用いてどんな事が出来るか紹介していきます。

 

 

・前進(纏い)+宿し「クリンチ」

 

このテクニックが効果的なメガミ:近距離の攻撃がない又は少ないメガミ

 

このテクニックを使いやすいメガミ:主にオボロ、ユキヒ、ライラ等

 

「前進」と「宿し」、そして「纏い」を使ったテクニックです。一般的に「クリンチ」と呼ばれており、このブログでもここで紹介する技術を以下、「クリンチ」と呼びます。(ちなみに由来はボクシング等格闘技から来ています)

何やら難しそうな固有名詞が出てきましたがやる事は至極簡単です。

 

オーラが5になるまで前進→宿し→前進→宿し→前進………

間合いが2になったら宿し→纏い→宿し→纏い……

 

をダストがなくなるまで繰り返します。

 

理由は簡単で、間合いが2,ダストが0だと3距離以降の間合いを持つ攻撃カードはオーラを犠牲にする「後退」を宣言しなければ使うことが出来なくなります。

 

更に、こちらの攻撃カードを相手がオーラ受けした場合、宿し→纏いを繰り返す事で相手の結晶を回収出来ます。

こちらがダストを全て纏った場合、相手は「纏い」も「前進」も出来ないのでフレアに溜まった結晶を放出しない限りオーラを増やす事が出来ません。

こうしてゲームが進めば進むほど、益々こちらが有利になる展開にする事が可能となります。

 

そして、相手が近距離での攻撃手段を持たない場合オーラを失って攻撃をする必要があり、「後退」する行動権とオーラを同時に失わせる事が可能となり、相手のリソースを削る事が出来ます。

よって、こちらが近距離での攻撃手段を持つ場合、一方的に攻撃する事が可能となるのです。

 

極めつきはこのゲーム、相手のフレアに干渉する方法がとても少ないのです。

つまり、あなたが宿し→前進や宿し→纏いをして溜め込んだフレアは切り札を使わない限りずっとそのままで、それによりダスト枯らしという行為が簡単になっています。

 

ピンとこない人は1人でもいいのでボードと結晶を広げ、互いに前進→宿し→前進→宿し…を行ってみてください。

簡単にフレアが凄いことになり、間合いを離すのが難しくなると思います。

行動カードで間合いを離そうとも、一般的な行動カードはダスト→間合いに結晶を移動させるものであり、ダストさえ枯らしてしまえば無効化できます。

あなたが近距離での攻撃手段を持ち、相手の攻撃手段が限られている場合、この「クリンチ」は非常に効果的に働きます。

 

この時、気をつけておきたい事は《ダストをなるべく作らないようにする》という事です。

「クリンチ」を自分から決めた場合、基本的にあなたが有利なはずです(近距離の攻撃札が相手の方が強力な場合、「クリンチ」を決める事が効果的なケースは少ないので)。

つまりこの状況を維持したいのです。

なので、相手が苦し紛れに打ってきた攻撃札はライフ受けした方が正しいことのほうが多いです。オーラ受けしてダストを作ると、そこから相手に動かれる可能性があります。

しかし、闇雲にライフ受けしていたらこちらのライフが無くなってしまいます。

どこまでライフで受けていいかは画一的に決められる物ではないので、その場その場の判断で決めるしかないでしょう。

(筆者の感覚で言うならば

1/2はオーラ、

1/1,2/2は迷いつつも相手がダストを渇望していそうならライフ、まだクリンチが決まりきっていなければオーラ、

2/1,3/1は迷わずライフで受けています。

しかし、新幕になってオーラ5ライフ5辺りからリーサルになってる事が多いのでその近辺になったらまた迷っています。又、次の攻撃で相手がオーラ受けしてくれる、なんらかの行動でダストが増やせる事が分かっている場合、積極的にオーラ受けです)

「クリンチ」は序盤殆どの行動を基本行動で補うので、伏せ札にしても影響が少ないオボロと相性が良いです。

また、近距離攻撃札が多く、「つきさし」を使い問答無用でライフを削るユキヒや、同じく近距離攻撃札が多く、圧倒的な攻撃力を持つライラとも相性が良いです。

ちなみに今のところ通常札で相手のフレアに直接干渉出来るメガミはハガネだけです。つまりハガネ以外ならフレアに干渉出来ないので、ガンガン宿しまくってダストをコントロール出来るって事ですね。

なお、サリヤは切り札でblack box→ナーガへトランスフォームする事でフレアを大量に搾取出来ます。

一気に大量のダストが生まれ、こちらの切り札も満足に使えなくなるので注意して下さい。

 

(補足:ダストがないと間合いを離しにくい事ともう1つ、付与札を使用する時にオーラから納を支払ってしまうという点もあります。

どうしても付与札を使いたいが、使った瞬間オーラが薄くなり攻撃がバンバンライフに通ってしまう、という状況になるので付与札の多いシンラ等のメガミには特に有効です。)

 

 

テクニック教えますとか言っておきながら1つしか紹介できてませんがとりあえず今回はこの辺で。

「クリンチ」によるダスト枯らしは使いこなせれば非常に強力なので是非試してみて下さい。

 

今後、ふるよにに関しては

・もっと上達するにはどうすればいいか?

・個別キャラ対策

・サンプルデッキ紹介

みたいな感じでやれていけたらいいなと思います。

 

ではでは