えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第1回「クリンチ」

はじめまして、えりんです。

 

さっきまで「はじめに」とかタイトルつけた記事編集したりしてましたが文才の無さに絶望したので早速ボードゲームの記事を書いていこうと思います。

 

今回は「桜降る代に決闘を」の基本事項確認みたいにする予定です。

 

シリーズ化するかどうかは未定ですが長い目で見てやってください。

また、書き物はこれが初めてなので大目に見てくださると幸いです。

 

なお、筆者は別に大会とかでブイブイ言わせている強豪プレイヤーではありません。誤解無く当たり障りのない事をまとめようと努力していますが、それでも主観な事に変わりはないので、間違った事も書いてしまうと思います。

要するに鵜呑みにするなよ!自分で考えて勝ってこそのボードゲームだぞ!って事ですね(決して責任転嫁ではないです

多分きっと恐らくmaybeそう

 

とりあえず色付きのカッコイイ見出しつけたいんですがやり方わからなかったので親切な方コメントやTwitterで教えて下さい。

 

■ふるよにってどんなゲーム?(カッコイイ見出し)


(前提として今一番新しいバージョン、新幕を想定しています)

 

プレイヤーは互いにメガミと呼ばれる12人の女の子から2人を選び、相手のメガミを見てから基本札7枚、特殊な切り札3枚のデッキを構築するカードゲームです。

この「相手のメガミを見てから」というのが特徴でその場で相手のとる戦術等を予想しながら効果的なデッキ構築が求められます。

また、毎ターン回復する集中力と呼ばれる行動権や手札を伏せ札にして間合いを変化させる事が可能です。こうして間合いを変化させ、自分のメガミが得意な間合いで攻撃を当て、先にライフを0にした方が勝ちとなります。

 

本当はもっと語りたい事、語らなきゃいけない事はあるのですがここでルール全てを解説するには別の記事が必要になるので割愛します。(なんだったら公式イベントで講習会とかもあるので興味のある方はぜひそちらに)

 

さて、ここから先はルールをある程度把握してるよって人向けです。

ルール知らないよって人は身近な人にインストしてもらった方が確実にわかりやすいのでそちらを参考にどうぞ。

 

 

■~基本行動について~(カラフルな見出し)

 

今回は全てのメガミに許された「基本行動」を中心に効果的な使い方を解説していきたいと思います。

 

「基本行動」は全てのメガミで宣言出来る最も基本的な動作です。

その分奥が深く、「基本行動」を制する者がこのゲームを制すると言っても過言ではないでしょう。

ここでは混乱を避けるため、一部の特殊な事例を考えずに話を進めていきます。

 

 

前置きはここらへんにして、「基本行動」の本当に基本的な所を解説していきましょう。

 

 

・前進

 

最も基本的な行動です。2距離より先(以下、達人の間合い)へは基本行動での前進が出来なくなるので注意して下さい。

前進する度にオーラが増えるので得意間合いの近いメガミにとっては攻防一体の行動となります。

この“前進=間合いを狭めつつオーラを確保出来る=強力である”という事は覚えておいて下さい。

勿論得意間合いの関係で例外はありますが細かい話をしているとキリがないので…

基本的に前進は強力な行動です。

なので、一般的にこのゲームの中盤-終盤は距離が近い状態で進む事が多いです。(もちろん例外もあります)

 

 

・離脱

 

達人の間合いでは前進出来ない。その代わり、「離脱」が行えます。

ダスト→間合いへ結晶を移動できるので「後退」よりもお得です。

この行動があるおかげで3距離の間合いを持つ攻撃札は比較的当てやすくなっています。

忘れがちなので気をつけておきましょう。

 

 

・後退

 

基本行動「離脱」があるので、「前進」に比べると出番が少なめです。

「前進」はオーラが増えるのでオーラが減る「後退」よりも圧倒的にお得です。

「後退」のメリットの一つに遠距離を適正とするメガミが少なく、一方的に攻撃する事が出来る等があります。

「後退」してばかりだとオーラがどんどんなくなるので機を見て後退しましょう。但し、相手の攻撃出来る間合いにいない場合はそもそも攻撃を喰らわないのでオーラを0にしてでも後退した方がいい場面もあります。

ここでその場面の話をするとややこしくなるので別の記事で。(そもそも纏めない可能性もある)

 

 

・纏い

 

距離を変えずに防御力を上げることが出来ます。

今の間合いが自分にとって都合が良く、間合いを保ったまま防御力を上げたい場合に有効です。

また、達人の間合いより先は前進出来ないのでその時に防御力を上げたい場合はこちらを選択する事になるでしょう。

 

 

・宿し

 

フレアを貯め、大きな一撃を用意する行動です。

また、オーラが5の状態だと前進を選択できないため、「宿し」→「前進」といった前進方法で使われます。

オーラが薄くなるので多用は禁物ですが、対応切り札を構えたり返しの切り札の圧を上げるためにオーラを薄くしてでも「宿し」を行う事が有用になる場面も数多くあります。

 

 

以上が各基本行動の特徴です。

次に、基本行動の効果的な使い方や基本行動のみを使用したテクニックを紹介していきます。

基本行動がどの様な物か理解した上で、一つ上のステップへ進みましょう。

 

 

■基本行動を用いたテクニック(興味を引く見出し)

 

基本行動の効果的な使い方について書こうと思ったのですが、「桜降る代に決闘を」公式ブログの方で強豪の方々が素晴らしい記事を書いて下さってるので僕の稚拙な文章よりもよほどそちらをオススメします。

『半歩先行く戦いを』(全6回)辺りは個人的にふるよに義務教育リストに入ると思っています。是非探してみて下さい。本当に為になります。

 

では僕は、基本行動を用いてどんな事が出来るか紹介していきます。

 

 

・前進(纏い)+宿し「クリンチ」

 

このテクニックが効果的なメガミ:近距離の攻撃がない又は少ないメガミ

 

このテクニックを使いやすいメガミ:主にオボロ、ユキヒ、ライラ等

 

「前進」と「宿し」、そして「纏い」を使ったテクニックです。一般的に「クリンチ」と呼ばれており、このブログでもここで紹介する技術を以下、「クリンチ」と呼びます。(ちなみに由来はボクシング等格闘技から来ています)

何やら難しそうな固有名詞が出てきましたがやる事は至極簡単です。

 

オーラが5になるまで前進→宿し→前進→宿し→前進………

間合いが2になったら宿し→纏い→宿し→纏い……

 

をダストがなくなるまで繰り返します。

 

理由は簡単で、間合いが2,ダストが0だと3距離以降の間合いを持つ攻撃カードはオーラを犠牲にする「後退」を宣言しなければ使うことが出来なくなります。

 

更に、こちらの攻撃カードを相手がオーラ受けした場合、宿し→纏いを繰り返す事で相手の結晶を回収出来ます。

こちらがダストを全て纏った場合、相手は「纏い」も「前進」も出来ないのでフレアに溜まった結晶を放出しない限りオーラを増やす事が出来ません。

こうしてゲームが進めば進むほど、益々こちらが有利になる展開にする事が可能となります。

 

そして、相手が近距離での攻撃手段を持たない場合オーラを失って攻撃をする必要があり、「後退」する行動権とオーラを同時に失わせる事が可能となり、相手のリソースを削る事が出来ます。

よって、こちらが近距離での攻撃手段を持つ場合、一方的に攻撃する事が可能となるのです。

 

極めつきはこのゲーム、相手のフレアに干渉する方法がとても少ないのです。

つまり、あなたが宿し→前進や宿し→纏いをして溜め込んだフレアは切り札を使わない限りずっとそのままで、それによりダスト枯らしという行為が簡単になっています。

 

ピンとこない人は1人でもいいのでボードと結晶を広げ、互いに前進→宿し→前進→宿し…を行ってみてください。

簡単にフレアが凄いことになり、間合いを離すのが難しくなると思います。

行動カードで間合いを離そうとも、一般的な行動カードはダスト→間合いに結晶を移動させるものであり、ダストさえ枯らしてしまえば無効化できます。

あなたが近距離での攻撃手段を持ち、相手の攻撃手段が限られている場合、この「クリンチ」は非常に効果的に働きます。

 

この時、気をつけておきたい事は《ダストをなるべく作らないようにする》という事です。

「クリンチ」を自分から決めた場合、基本的にあなたが有利なはずです(近距離の攻撃札が相手の方が強力な場合、「クリンチ」を決める事が効果的なケースは少ないので)。

つまりこの状況を維持したいのです。

なので、相手が苦し紛れに打ってきた攻撃札はライフ受けした方が正しいことのほうが多いです。オーラ受けしてダストを作ると、そこから相手に動かれる可能性があります。

しかし、闇雲にライフ受けしていたらこちらのライフが無くなってしまいます。

どこまでライフで受けていいかは画一的に決められる物ではないので、その場その場の判断で決めるしかないでしょう。

(筆者の感覚で言うならば

1/2はオーラ、

1/1,2/2は迷いつつも相手がダストを渇望していそうならライフ、まだクリンチが決まりきっていなければオーラ、

2/1,3/1は迷わずライフで受けています。

しかし、新幕になってオーラ5ライフ5辺りからリーサルになってる事が多いのでその近辺になったらまた迷っています。又、次の攻撃で相手がオーラ受けしてくれる、なんらかの行動でダストが増やせる事が分かっている場合、積極的にオーラ受けです)

「クリンチ」は序盤殆どの行動を基本行動で補うので、伏せ札にしても影響が少ないオボロと相性が良いです。

また、近距離攻撃札が多く、「つきさし」を使い問答無用でライフを削るユキヒや、同じく近距離攻撃札が多く、圧倒的な攻撃力を持つライラとも相性が良いです。

ちなみに今のところ通常札で相手のフレアに直接干渉出来るメガミはハガネだけです。つまりハガネ以外ならフレアに干渉出来ないので、ガンガン宿しまくってダストをコントロール出来るって事ですね。

なお、サリヤは切り札でblack box→ナーガへトランスフォームする事でフレアを大量に搾取出来ます。

一気に大量のダストが生まれ、こちらの切り札も満足に使えなくなるので注意して下さい。

 

(補足:ダストがないと間合いを離しにくい事ともう1つ、付与札を使用する時にオーラから納を支払ってしまうという点もあります。

どうしても付与札を使いたいが、使った瞬間オーラが薄くなり攻撃がバンバンライフに通ってしまう、という状況になるので付与札の多いシンラ等のメガミには特に有効です。)

 

 

テクニック教えますとか言っておきながら1つしか紹介できてませんがとりあえず今回はこの辺で。

「クリンチ」によるダスト枯らしは使いこなせれば非常に強力なので是非試してみて下さい。

 

今後、ふるよにに関しては

・もっと上達するにはどうすればいいか?

・個別キャラ対策

・サンプルデッキ紹介

みたいな感じでやれていけたらいいなと思います。

 

ではでは