えりんのふるよにメモ

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桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第3回「定石」

 

閲覧ありがとうございます、えりんです。

 

 

今回は是非とも覚えておいてほしい「定石」を紹介していこうと思います。

 

 

ふるよには難しいゲームなので、全ての場面において「絶対にこれ!」といったプレイは存在しません。

しかし、それを踏まえた上でも「これは知っておいて欲しいなー」という知識は数多くあるので今回はそれをまとめる事にしました。

 

 

なお、今回まとめる「定石」は常にこれ!と決まった動きではないので、鵜呑みにして動きがパターン化するくらいなら忘れちゃってください。

 

今回の記事はとてもデンジャラスです。「定石」をまとめた動機は「実際知っておいた方がいい事って多いよね」と考えたからであり、「この通りプレイしておけば間違いないよ!」という意味は含まれておりません。

あらゆる可能性を考えず流しでプレイするようになったら上達は見込めないので、自信が無い方はこの記事を読む前に考えながらプレイする癖を忘れずにつけておくべきでしょう。(偉そうな書き方になってしまいましたが本当に気をつけて欲しいので…)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

■ふるよに定石

 

 

 

◯攻撃の定石

 

・強力な切り札は勝負を決める時まで開けない(優先度:低)

 

強力な切り札は、相手に最後まで警戒されます。メガミ達は多様な切り札を持つので、再起する訳でもない切り札をポンポン開いてしまうと相手にどの切り札が入っていてどの切り札が入っていないかバレてしまいます。

「どの切り札が入っているかわからない」状態が一番怖く、可能性が広いのでケアする範囲も膨大になります。そこで相手がケアしなかったカードを自分が入れていれば、そこを突いて大きく有利、もしくは勝利を収めることができるでしょう。

 

切り札を早めに開くパターンとして、

 

ケアされやすい(「ゆらりび」等)切り札だが、今打てば絶対に当たる/かなりの高確率で当たり、博打を通さないと勝てそうもない 時

離脱や付与札を使用したいため、どうしてもダストを生み出したい

当てるまで準備が必要な切り札であり、今の手札や状況が最高に整っている時(「大天空クラッシュ」等)

 

等、筆者が思いつかずここに書けなかったパターンでも切り札を開けるべき場面は数多くあると思います。

あくまでも“なんとなくで切り札を開けてはいけない”というだけの意識なので切り札を使うべきだと感じたらしっかり使っていきましょう。

 

 

・攻撃札は手札に貯めて一度に使う(優先度:高)

 

例えば、2/1の攻撃(今後、この様な記載の場合オーラ2,ライフ1の攻撃の事を指します)が3枚入った山札があるとします。(考えるのが面倒なのでそれ以外の攻撃札は入っていないとします)

 

この時、毎ターン2/1の攻撃をするプレイヤーと3ターンに1度2/1の攻撃を3回するプレイヤーとでは後者しかライフダメージを与えられません。

オーラはどんなに手札が悪くても手札と集中力を使えば毎ターン3回復出来るものであり、上限が設定されています。

 

つまりどれだけ攻撃しなくても相手のオーラは最大5であり、逆に毎ターン攻撃する事にさほど意味はないです。(一応攻撃札が3/1ならば相手がオーラ受けした場合リソースすべてを纏いor前進に使わせることが出来ます)

つまりオーラで受けられてしまうであろう攻撃はまとめて使った方がお得だということです。

ダメージの低めな攻撃札は他の攻撃札と組み合わせる事で真価を発揮します。

攻撃力の高いカードから使っていってライフダメージが通ったらそこで攻撃の手を緩める、等緩急のつけたプレイで攻撃札を大事に使っていきましょう。(勿論相手のオーラを剥がし、纏いを強要させて相手にカードを使わせない。等、使えるだけの攻撃札を使った方がいい場面もあります。自己判断!)

 

 

 

○防御の定石

 

・3/1は大体ライフ受け(優先度:中)

 

オーラ3,ライフ1の攻撃はライフ受けする事が多いです。

オーラ5の状態からでも残りオーラが2になり、ライフ1ダメージよりも大きいダメージを食らったり、次の自分のターンがオーラ回復で潰れてしまったりするからです。

少なくとも中盤以降はオーラに受けた3ダメージが致命傷になりやすく、巻き返そうにも3行動しなければダメージを回復できません。

 

 

相手の攻撃札1枚に対してこちらが3行動させられるのは結構損した気分になるのでライフ受けしています。

 

 

3/1をオーラで受ける場面としては

 

序盤、前進したい&前進でオーラを回収できる場面

相手のフレアが少なくて切り札の圧がなく、追撃が無さそう(そして次のターンこちらの行動が余りそう)な時

 

等々…

相手も3/1はライフ受けされるだろう、という予想がある程度立っているので構築のリーサルプランに3/1を何回か当ててライフを奪おうと考えてる事が多いです。

適切なタイミングでオーラ受けする事で相手のプランがズレたりするのでここぞというタイミングを掴めると良いでしょう。(勿論基本はライフ受けです!オーラが3減ってしまってはライフに2点以上のダメージを食らう可能性がかなり高くなります)

 

 

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※相手の連撃をオーラ受けするかどうかの基準の決め方

 

(これは筆者の意見です)

 

1.このターン相手が全力で攻撃してきたらどのダメージが何回飛んでくるか考える

 

 

2.考えたら、その攻撃を

 

(ライフダメージが3以上)

 

オーラダメージ<ライフダメージ

オーラダメージ=ライフダメージ

オーラダメージ>ライフダメージ

 

でジャンル分けします。

これはオーラ受けかライフ受けかの優先度順に並んでおり、上から順にオーラ受けしたい攻撃で、逆に下に行けば行くほどライフ受けしたい攻撃です。

 

3.優先度に従ってオーラorライフで受ける

 

ライフダメージが3以上の攻撃は致命傷になりやすいので対応を使うなら相手の大技までとっておきましょう。

対応が無いならなるべくオーラで受けたいですが、オーラで受けた結果よりライフが削られる場合はライフで受ける前提でライフ管理するといいでしょう。

参考程度にどうぞ。

 

 

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・全力札のケア(重要度:高)

 

前の記事にも記載しましたが全力札はケアし得です。

1試合に何発も食らって勝てるものではないのできっちり避けましょう。

 

 

 

○その他の定石

 

・とりあえず行動する場合は集中力から(重要度:中)

 

基本行動にしか使えない集中力よりもカードの効果を使える手札の方が重要度は高いです。

集中力を重要視する「トコヨ」ではまた別の話になるのですが、基本的に集中力から先に使っていった方がいいでしょう。

また、次のターンに集中力を持ち越したい場合は手札から使いましょう。(その場合手札は2枚であるべきです)

 

 

・偶数再構成を意識する(重要度:高)

 

このゲームは2枚ずつカードを引くので、デッキが奇数の場合に最後の1枚を引く時は必ず損します。(焦燥ダメージ+2枚引けるはずが1枚しか引けない)

つまりデッキは偶数の方が良く、そのためには手札を1枚抱えた状態で再構成する必要があります。

引きたいカードが1番下にあるとなかなか厳しい状況になるので偶数再構成がオススメです。

 

また、「流転爪」や「バックステップ」等デッキの枚数を1枚ズラせるカードが入ってる場合、奇数再構成でも構いません(ただし、それらのカードが一番下にあると凄く悲しいので デッキを1枚ズラせるカード+何か を手札に持って5枚再構成にするのが良いでしょう)

 

 

 

 

 

■各メガミ毎の定石

 

ここには各メガミに対してやった方がいい事、やらない方がいい事を纏めておきます。

当然時と場合によるので用途・用法を守って適量参考にして下さい。

 

 

・ユリナ

 

「天音揺音の底力」があまりにも強いのでケアを意識する。(特に対応「浦波嵐」→「底力」はユリナのカードだけで成り立ち、自分の行動出来る回数が1回以下だとほぼ「底力」に当たってしまうので注意)

 

 

・サイネ

 

オーラを5にすると「共鳴響振」から手痛い打撃を受けるのでオーラを4にしておくとよい。(追記:修正によりオーラ5でも使えるようになりました

氷雨細音の果ての果て」は非常に強力な対応なので意識しておく。

 

 

・ヒミカ

 

初手は大体「前進」×2が安定する。

遠距離から殴られ続けると負けてしまうので前進出来るよう相手の攻撃はとりあえずオーラで受ける。

 

 

・トコヨ

 

「梳き流し」が非常に強力なので安易に打てないよう間合いを調整したり対応を構える。

「無窮の風」によるハンデスは攻撃以外のカードなので使いたいカードを落とされないように注意。

 

 

・オボロ

 

「虚魚」を使用した設置からの連撃が脅威なので、間合い5又は0にいける場合は相手の再構成前にそこまで移動する。

「熊介」はあまりにも攻撃力が高く、まともに当たったら負けなので注意する事。

 

 

・ユキヒ 

 

ゆらりび」が非常に凶悪なので対応で避けられる場合は入れておく事。

「たぐりよせ」や「つきさし」を使用する近距離と「しこみばり」や「はらりゆき」を使用する中距離があるのではやめに見極めて対応する事。

 

 

・シンラ

 

「引用」による攻撃が凶悪なので攻撃札を抱えたままターンを終了しない事。(相手のデッキ7枚が全てわかっており、「引用」がない事がわかっていれば問題ない)(捨て札に「引用」がある場合も同様だが、再構成から「引用」を引かれる可能性も考慮する事)

「詭弁」は間合いが広く効果も凶悪なためしっかりとケアする事。

「森羅万象」は非常に強力な切り札だが付与を使わなければならない関係上ダストを枯らすクリンチに一定の弱さを持つ。(ダストが無ければライフを回復する桜花結晶が無く、付与を貼る時も自分のオーラが犠牲になるため)

 

 

・チカゲ

 

「抜き足」は隙を持っており、折角間合いを合わせて攻撃したのにライフ受けされて間合いを離されることがあるので注意。

毒を飲む(使用する)タイミングはそれぞれだが、構築段階で飲むタイミングを作れるよう意識しておくとよい。

また、毒を飲めないと考えた場合はどの毒が送られても全て手札に抱え込み、毎ターンデッキトップ2枚で戦うのもあり。

 

 

・ハガネ

 

「遠心撃」があまりにも強力なのでしっかり対策する事。(オーラを5にしておけばライフは守れ、間合いを5にすれば間合い内で遠心の条件を満たせず打てない)

なお、「鐘鳴らし」が対応不可を付与して来る事が多いので対応は無駄になりやすい。

 

 

・クルル

 

あまりにもとんでもない事をして来るのでイカサマされているか心配になるが正常なルールの範囲でプレイしているので怒らない事。

クルルがやられて嫌な事はクルルを使わないとなかなか理解できないのでどうしてもクルルに勝ちたければクルルを使い込む事が近道。

機巧を満たせないと悲しそうな顔で再構成する。

 

 

・サリヤ

 

強力な攻撃、強力な対応、個性的な切り札。

燃料管理が難しいが、全体的にカードパワーが高く間合い調整も得意。

切り札で圧を出すのが苦手なので通常札を使った立ち回りで負けないようにしたい。

 

 

・ライラ

 

ゲージが溜まり、火力が高くなる中盤以降で強い。

再起する切り札に加えて殆どの攻撃カードがライフに2ダメージ通るので平均火力が凄まじい。

ゆっくり構えてても吹き飛ばされるので捉え所を逃さずはやめに決着をつけた方が良い。

 

 

 

 

 

 

以上定石(?)でした。

 

完全に筆者の主観入ってるので鵜呑みは流石にまずいですがプレイ中ふと意識してくれれば助けにはなると思います。(自信なさげ)

 

“桜降る代に決闘を”はしばしば細々とした知識が勝負を決めるのでここまでの記事を読んで下さった方ならば初心者に負けるって事はないと思います。

後はメガミ毎の特性を把握し、いわゆる“やりこみ”って奴を手に入れるのが良いですかね?

 

次回からはメガミ毎の特集とか構築記事とか大会レポとかになっていくと思います。

もしかしたらこのシリーズの続きも書く…かも…?

 

 

それでは今日もこの辺で。

ありがとうございました!