えりんのふるよにメモ

プレイしたボードゲームの自戦記やメモしたい事等

気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事「刀騎」-②

 

 

こんにちは、えりんです

 

 

今回は前回の続きという事での構築のうちの1つ、前回でいうところの②の構築を紹介していきたいと思います

 

そう、気炎万丈です!

 

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この型は

・通常の構築ではリーサルが困難である(月影が当たらず、通常札の攻撃もまともに当たらないコントロール相手)

・相手のリーサルラインが低い(こちらの対応が豊富なため1撃に全てをかけるタイプの構築にも強気に出られる)

・難しい事を考えたくない(楽をしたい)

 

時に採用します

 

 

気炎万丈によるバフがヤクシャの基本行動にも適用される事を利用し、ただの1リソースを全て3/2に変えて相手を倒します

 

 

その超火力により決死状態でターンを迎えられれば勝利が約束された様なものです

 

更に、サリヤの硬い守りがあるのでそこらの攻撃であれば耐え抜く事が可能!

 

また、最終的にどんなカードもヤクシャの弾にできるので攻撃札以外のカードが多くても割となんとかなります

その点もゲームスピードをコントロールしたいので攻撃札以外のカードを入れたいけど攻撃札が少ないと折角の火力を活かせない…という事が割と多い気炎万丈と噛み合っています

 

 

多少強引に貼っても耐えられるので決闘中はその状況を作るまでの準備に邁進する事になります

 

 

 

▼サンプルデッキ

 

・通常札

 

---確定枠---

 

 

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いつ使ってもライフに入りそうな3/1

気炎万丈を構えるまでの暇つぶしにもってこい

地味にリーサルラインがシビアな時があるので勝利貢献度はかなり高め

 

気炎万丈

 

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今回のデッキコンセプト

陽キャのダンス。陰キャは死ぬ

 

対コントロールにも勝ち筋を作れるビートダウンとして主張するために欠かせぬ1枚

 

BS

 

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燃料を1消費出来る

サリヤのカードは2消費が多いため何かとありがたい

主に燃料を枯らす調整札

 

WE

 

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ふるよに3/1コンテスト優勝候補

2間合いで使うとステップ対応無効とあまりにも強いため使う度に燃料が2個減っていく

とても悲しいがあまりにも強いため受け入れるしかない

 

TS

 

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1回だけ対話拒否出来る最強対応

好きな方向に1歩動けるだけで当たらない攻撃が多すぎる

これを握ってるだけで安心感が天と地程違うので終盤は一生抱えるべき

 

---自由枠---

 

ここから2枚

 

一閃

 

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3間合いで使えることに意味があるカード

決死で3/2なので気炎ヤクシャと火力は同じ

ヤクシャは偶数でしか使えないため奇数間合いで使える一閃は貴重であり、これにステップ対応を打たれてもすぐBEが打てるため余り影響が無く、優秀

 

柄打ち

 

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雑な2/1でダストを作ってくれる

相手がクリンチしたそうだったりダストを枯らしたそうな顔をしていたらライフに通ったりする

優秀なカードだが枠が厳しくなると抜けがち

 

足捌き

 

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対ユキヒ最終決戦用カード

ユキヒ対面ではクリンチされた時に1-2間合いで使用出来る柄打ちの方が偉いため一閃ではなく柄打ちが入る

 

 

圧気

 

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対コントロール

これに反論や雅打ち等の対応を打ってもらう事で後続の3/1が通りやすくなる

 

 

ロアリング

 

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主にトコヨ相手に採用

雅打てなくしたりリソース削って手札の対応伏せさせたりと何かと偉い

無窮で気炎やTSの身代わりになってくれる所もありがたい

 

風雷ゲージの存在からカードを表で使いたいライラにも有効だが気炎構築を組むかは諸説ある

 

 

 

・切り札

 

---確定枠---

 

ブラックボックス

 

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コンセプト上確定枠

さっさとヤクシャに変形する事が大事

ぐずぐずしてると開かなくなり勝ち筋が無くなる

 

 

オメガバース

 

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燃料回復用

気炎を貼れたら軽率に吐いて良い

オメガ+TSの守りは相当硬いのでなるべくTSを握っていよう

 

 

---自由枠---

 

ここから1枚

 

月影落

 

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雑に強い

気炎のリソースを妨害してくる輩(無窮や引用や常世の月)に対して上から叩き割る用

久遠のフレアが溜まっていない場合その上からライフを飛ばせる

何か失敗した場合でも最後まで勝ち筋を用意してくれるいい子

 

浦波嵐

 

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あまりにも硬い

オメガ+TSでも守りきれなさそうな時に

実際守りきれない時は別の構築にする事が多いが浦波は最強なので気炎万丈構築でも全然輝ける

何よりリーサルとるのが楽

 

 

浮舟宿

 

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最強のテンポカード

相手が毒等のオーラいじめながら数ターンかけてアドをとってくる相手に対し有効

滅び毒も軽率に吐けるようになるので手札の毒全部吐きながら浮舟→気炎でリーサルを狙うことが多い

 

 

AE

 

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火力が凄いことになる

しかし大体AEが無くても足りてるし足りない時はAEがあっても足りない

個人的には月影の方が押しだが月影よりも強い点は沢山あるためどっちがいいか正直わからない

とりあえず安定択なので特に他のカードを入れる理由が無ければ入れておけばいいと思う

 

 

 

◆立ち回り

 

 

 

基本的に上手いこと気炎を着地させたら勝ちになるはずなので、そこを目指します

 

 

まず相手の攻めが苛烈になる前に燃料を枯らし、箱を開けます

基本的に1巡目BS→2巡目WE→相手の攻撃に対応TS(これで燃料0)→変形

の流れが多いのでどうすればいいかわからない人はとりあえず真似してみればいいと思います

箱開けまでが序盤の目標です

 

 

変形した後は燃料を1まで使って良いのでライフに入りそうな所でBEを1回使い、後は適当に斬でも振りながらゆっくりやります

 

ライフ5ぐらいになったら再構成→気炎万丈を起き、何事も無ければ次のターン再構成で決死に入り気炎ヤクシャで終わらせます

 

気炎万丈を貼るダストを枯らされる事がありますが、その時は相手の攻撃に対して適当にオメガバーストを打ってダストを作ります

丁度4つダストが生まれるので全力攻撃を誘って対応オメガバースト→気炎万丈の流れは覚えておくといい事あります

 

 

気炎ヤクシャは偶数間合いで3/2騎動を叩けるので奇数間合いで騎動出来るBS、WEを引いてると火力が上がります

(偶数間合い開始、BE→WE→BE→BS→BEで3/2×4、4/3×1)

 

気炎着地後手札が溢れて何を伏せるか迷った時はBS、WE辺りを残しておけば大丈夫でしょう(TSを握っていないと死ぬ場合もあるので自己判断で)

 

 

負け筋としては、

 

ブラックボックスを開けるのが遅すぎてヤクシャに変形出来ない

・ダストが枯れて気炎万丈が置けない

・気炎万丈後の攻撃を全て受け切られた

・鬼謀皆式理解を打たれた

 

 

辺りなので事前にここら辺の事を考えておくと決闘中に差をつける事が出来る……かもしれません(相手の組み合わせ次第ですが鬼謀皆式のケアは大体切っていいです。どうしても不安なら月影とか入れときましょう)

 

気炎は最速でライフ5から貼れる(再構成→気炎→再構成)ので中盤以降はTSと一緒に一生握りこんでましょう

 

 

 

こちらは気炎万丈の着地という1点のみを目指し、全ての行動を気炎着地のための布石に回せるので完璧に気炎を回避するのは難しいです

 

 

一点のみを目指す分難しい分岐が少なく、とっつきやすい方かと思うので是非おすすめしたい構築です

 

脳死で組んでも案外なんとかなるので軽率に魂燃やしていきましょう

 

 

それでは今回もこの辺で

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

前回

①の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/04/232054

 

続き

③の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/07/202152

 

 

気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事「刀騎」-①

 

 

勝利の栄光を君に!

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こんにちは、えりんです

 

今回は今シーズン筆者が最も握り、最も信用している構築、について書いていこうと思います

 

 

この構築には思い入れがあるためかなり長い文章になる事が予想されます

 

 

蛇足な説明が入るかもしれませんがちまちま読み進めてって下さい

 

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⚠️注意⚠

 

本記事では、サリヤの各カードを

Burning Steam(2/1)→BS

Waving Edge(3/1)→WE

Shield Charge(3/2)→ShC

Steam Cannon(3/3)→StC

Turbo Switch(対応)→TS

Alpha-Edge(1/1)→AE

 

と省略して表記しています

構築紹介では画像付きで紹介しますが立ち回り解説の時等混乱してしまう場合はこのリストをご活用下さい

 

 

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・刀騎の強い点

 

素直な攻撃札が多く、浮舟宿を絡める事でビートデッキ(素直に赤い札使い勝利を目指すデッキ)に対して戦いやすい

 

浦波オメガブラックボックス(フォルム:ナーガ)、ターボと非常に強力な守りが展開できるため強烈な1発に全てをかけてくる相手に戦いやすい

 

気炎万丈+ブラックボックス(モードチェンジ:ヤクシャ)によりコントロールデッキやリーサルラインの低い相手に対して有利

 

 

・刀騎の弱い点

 

主な狙いが

素直な攻撃札でちまちま削りながら

月影による大技勝利

気炎万丈+ヤクシャによる勝利

③豊富な対応で逃げ切り

の3択なので、どれも有効でない相手には厳しい勝負を強いられます

 

具体的には

気炎万丈を貼れないor貼っても倒しきれないコントロール(常世の月でリソースを減らす等)

・大技の当たらない強力なビート(鳶影忍歩天狗道等)

・単純なライフの減らし合いではなく、こちらとは全く別の条件で勝利を目指してくる特殊なデッキ(生きる道オーラ剥がし+遠心撃等)

がそれに該当します

 

 

 

 

 

 

正直オーラ剥がし+遠心撃辺りは裏択も合わせてもう全メガミ不利だろって感じがしますがそういった類のスーパーパワーデッキには基本的に不利です

 

普通のふるよにをしてくれる相手には高い制圧力を誇りますが、普通でないオーバーパワー気味の強烈なふるよにを押し付けてくる相手にはやや力不足です

その面からが真価を発揮するのは三拾一捨の様な全体的なデッキパワーが落ちるフォーマットであると考えています

 

 

 

さて、折角なので今回は上で記述した3つの型を紹介していこうと思います

 

今回は長くなる事が予想されるため3部構成でお送りします。やったね!

 

 

 

①~月影落による大技勝利~

 

 

この構築は月影が受からないor受けにくい相手に対して採用します

ユリナにはもう1つ底力という大技がありますが、刀騎で底力が確定するコンボはないため主に月影、それも浦波+月影という運用になる事が多いです

 

それでは構築の解説です

 

 

▼通常札

 

---確定枠---

 

・斬

 

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3/1。雑に強い

どう振っても1点とれる

一応ステップ対応には気をつける事

 

 

・一閃

 

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オーラ受けさせてテンポをとったり対応を吐かせたりする

このカードのおかげて3/1がライフに入るため感謝すること

 

・柄打ち

 

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雑に使って強い2/1。月影構築ではこれをライフ受けして貰えると楽

相手が抵抗してゲームスピードが遅くなりダストが欲しそうな顔で使うと1点とれたりする

オーラ受けしてくれる分3/1より強い(時もある

 

・WE

 

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3/1。雑に振っても強い上に間合い調整までやってくれる

なんだこれは

ゲーム中2回使えるので雑に振ってよし

 

・BS

 

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1巡目の斬を当てるためだけのカード

一閃が届く場合ライフ受けしてくれたりもする

どうしてもライフに通したい場合AEを採用すると確実

 

---自由枠---

ここから2枚

 

・圧気

 

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2/2等でいやらしくテンポをとってくる相手にテンポで負けない試合をするカード

相手が諦めてこちらのオーラを削るだけ削って圧気を受けてきたら事前に仕込んだ浮舟でテンポを覆そう

 

・足捌き

 

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対ユキヒ決戦兵器

相手がユキヒの時しか入れない

しかしよく考えるとユキヒ対面はよっぽどの事がなければ気炎万丈で良いのでこの構築にならない(くるりみ+傘回しが面倒)

しかしどうしても月影でやらねばならない時が来た場合足捌きは入れておこう

 

・TS

 

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どうしても不安なあなたに

入れてなくても相手は勝手に考え込んでケアしてくれたりするが7枚見せてTSがない事がバレると当然パなされる

燃料回復してる暇はそんなに無いので長期戦を想定しない場合は無理に入れなくて良い

 

 

・スタント

 

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月影を構えるのがめっちゃ早くなる

萎縮も合わせて相手の動きを遅延させ、こちらの準備を整えるカード

早い段階で月影を構えておくと一閃をオーラ受けするしないの択が発生したり、雑な2/1がライフに通ったりするのでお得

 

 

・ロアリング

 

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この構築において3回復で使うことはほぼない

精々1回復

今回のロアリングは集中削り+萎縮がメインであり、その効果によって相手のリソースを削り月影を間に合わせる

 

 

▼切り札

 

---確定枠---

 

・月影落

 

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7消費 3-4 4/4

あまりにも強い

生半可な対応では受けきれないため月影を避けられない相手には精神的に有利

 

・浦波嵐(準確定枠)

 

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月影を確実当てるためだけのカード

なんらかの事故で月影計画が頓挫しても攻守に使えて腐らない万能対応

 

対毒のみ叛旗で打てなくなるため不安なら浮舟辺りと変えておこう

間違えて入れちゃっても序盤で相手の攻撃に対応で打てば問題ないぞ!

 

---自由枠---

ここから1枚

 

・浮舟宿

 

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毒や爪等攻撃札が多めでテンポをとってくる相手に

このカードを入れる時は打ちたいタイミングを作るため相手の攻撃を軽率にオーラ受けしよう(爪相手で1/2×2とかやばい筋がある時はちゃんとライフ受けしようね!)

 

・AE

 

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火力向上を見込める偉いやつ

序盤AE→BSと進むと一閃オーラからAEがライフに通るためBSがライフに通りやすい

ゲームスピードを早められる優秀な1枚だが、浦波月影のフレアを捻出しないといけないので使いすぎは禁物

 

ブラックボックス

 

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フレアを使わず燃料2回復するカード

変形はぶっちゃけどれでもいいが、何かの間違いで次リーサルになったり天狗道構えられたりがある場合はナーガがおすすめ

上手いことやれば久遠を構えさせず月影を通すことが出来るかもしれない

 

オメガバース

 

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最後まで安心感たっぷりな頼れる1枚

しかし、ただでさえ月影+浦波でフレア消費10なのにオメガを追加するとフレア消費14という非常にカロリーの高い構成になる

試合中はその事を念頭に置いた上で軽率なオーラ受けを減らそう(宿すリソースを確保しなければならないため)

 

 

■立ち回り

 

 

使いやすい通常攻撃札で4点、再構成2回で2点、月影で4点が主なプランとなります

相手に対応があり、通常攻撃札で4点とるのが3~4tかかると思われる場合はこちらも対応を構えたりして長期戦を見据えます(基本的には1巡目に斬とBSをライフに入れ、2巡目に斬とWEがライフに通りリーサルを待つというのが理想)

 

 

自由枠の採用については、

 

・ゲームが長引きそうか/長引かせる事が出来るか

・長引くとどちらが有利か

・どちらのリーサルが早いか、リーサルラインはいくつか

 

この辺りを判断して差し替えると上手く行きやすいでしょう

月影が当たらない組み合わせにはこの構築をしないため、月影は当たる前提です(それはそう)

 

燃料管理は

1巡目 BS

2巡目 WE

 

で2余るので適当に回してください(ロアTSWE等。2回目のBSは燃料が1になる事で相手がTSを警戒しなくなるためどうしても使いたいならロア1回復から打てるとよい。大体伏せます)

ブラックボックスがあると更に追加で2貰えます

事前にどのカードを何回使えるかなんとなくでも考えておくと楽です

 

細かい立ち回りはカード説明の欄に書いたのでそこを参考にしてください

 

月影構築は以上となります

次回は気炎万丈構築の予定です

 

 

閲覧ありがとうございました

 

続き

 

②の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/05/214829

 

 

 

秋葉原サードプレイス大会レポ

 

 

秋葉原サードプレイスにて行われている2柱選択大会へ参加してきました!

 


使用は中空壬蔓はらりゆき近距離誘導壬蔓ゆらりび~鳶影菱を添えて~の二択が強力な眼前構築ヤクザデッキです

 

 

しかし、壬蔓はらりゆきがあまりにも強すぎて3戦とも構築が9枚同じだったためあらかじめ書いておきます

 

 

 

鋼糸 忍歩 しこみばり ふりはらい しこみび かさまわし ひきあし

 


壬蔓 はらりゆき  自由枠

 

 

 

 


ふりはらい、ひきあし、忍歩の後退札とかさまわしのオーラ回復で後退を繰り返し、どうにかして間合い5に張り付いた後はしこみび壬蔓を使い毎ターンはらりゆきを当て続けます

 


真に恐ろしいのは高い後退力による間合い操作で、移動札がないとそのまま近距離まで寄れずに敗北する事もある凶悪な構築です

 


詳しくは771という友人がブログを書いています

気になった方は是非どうぞ↓

 

https://771hanabi.hatenablog.com/entry/2018/09/19/222650

 

 

 


レポート

 

 

 

1戦目 こーりんさん

 


主に銃笛を使っているこの大会常連の方

最大値が高い銃笛の良さを引き出しており、リーサルを確定させる能力が高いため中盤からちゃんと考えなければいけない

 

 

 

序盤のラピッドを鳶影忍歩で避ければリーサルターンを遅らせることが出来るため自由枠には鳶影をin

 

 

 

試合開始です

 


じゃんけんに敗北、3マリガンしますが忍歩を引けない………おかしい、こんなはずでは

 


ひよってシュートをライフ受けしたらしゃがまれて奏バクステバクドラ奏をくらい銃笛リテラシーの低さを思い知らされる

 


こちらもしこみびはらりゆきで応戦、クロックを刻むものの何回考えても相手の方がリーサル早い

 


仕方ないので奏底落ちを祈ってケアを全部切り、5間合いに居座りしこみびはらりゆきを連打する

 


運が良かったため奏が底落ちし、貰えた一ターンの猶予で奏のケアをしてライフを残す

 


終盤、相手の残りライフ1の場面でこちらの山札0だったため相手が1点足りないがリーサルを狙ったので焦燥受けはらりゆきでリーサル

 

 

 

忍歩底落ちを奏底落ちで回収したので5分です

 

 

 

 


2戦目 マスターHさん

 


新幕大会で唯一負け越している相手であり、やや苦手意識がある相手

辛い……

遠心撃がカードじゃないので間合い5に居座るのが得意な中空構築にしますが、ダストを肥やしてしまうためヴィミラニエが受けにくい

また、アトラクトで0間合いに潜られる可能性や黒き波動によりしこみびが捨てられる可能性もあるため一生間合い5を踏み続けられるかはかなり怪しいところ

 


自由枠にはリーサルにも使えるくるりみを採用

 

 

 

マリガンミスにより波動のオーラ受けでしこみびを落とされる←!

それ故に悲しい気分になりながらはらりゆきを打ち、傘の開閉をしてる間に相手の手札がなかったため手札2枚間合い4、オーラ3でターンエンド

 


ここでまさかのトップ影の羽遠心撃のセット

内心キレながらライフ受けして手札が無くなり大ピンチ

 


どうしようもないのでくるりみを交えてフレアを0にし、壬蔓はらりゆきの再起を維持、ここで生まれたフレアをエロージャに使われ灰塵の条件が目前となります

 


ここで無理をした事でオーラが薄くなり、重圧等でオーラをいじめられます

鋼糸からの連撃を叩き込もうとした所にローシェを貼られ苦しい展開

 

 

 

返しのターン、リソースがあまりにも少なく、ラスト1枚の切り札がヴィミかリスペクトか読まなければいけない状態に

 


ローシェ開けるのをかなり迷っていたのでお願いリスペクト1点読みでオーラをいじめ、遠心の条件を満たせないようにします

 


結果としてヴィミが受からなくなりましたが相手の最後の1枚は運良くヴィミではなく、一命をとりとめました

 


そうしてもらった追加の1ターン、再構成から鋼糸を引けば勝ちだったので無理やり再構成してトップお願い鋼糸……神よ!

 

トップからめくれたのは鋼糸!
願いが届きなんとか勝利する事が出来ました

 

 

お互いギリギリの勝負になり、胃が痛かったです

主に序盤しこみばりを落とされてしまい、結果として間合い5に居座れないターンが来て遠心撃に当たってしまったのは大きな反省です

 

相手のトップ影羽遠心撃をラストトップ鋼糸で回収したので5分です

 

 


3戦目 さんたさん

 

 

 

タロットレースに参加している新幕からの強豪です

僕も新幕からなので親近感のある相手であり、同時に油断のならない相手です

毒札の汚染によりしこみび+かさまわしのキープを邪魔される所をどうやりくりするかがポイントですね

 

 

ゆらりびが受からなさそうだったため自由枠は不利盤面からチャンスを作れるゆらりびに

 

 

 

じゃんけんでは勝利し、

1巡目は呼び声→毒霧から弛緩毒

呼び声の萎縮も合わせてスタートが遅れてしまったためしこみびをキープしてかさまわしを伏せます

 

 

 

先に攻撃間合いを踏めるのでとりあえずしこみばり→壬蔓→はらりゆきと進みひきあしのみをキープして傘を開け、ターンを返します

(相手は集中力のみでは纏いきれないため風雷撃をライフ受けし、設置忍歩もぐりこみからゆらりびを狙います)

 

 

 

ここで相手は飛苦無から抜き足獣爪

恐らくこちらの手札が1枚だったため流転を我慢し、対応を予測して風雷撃まで我慢したのでしょう

 

 

 

再構成後かさまわしを引けたのでしゃがみつつ傘を開閉してオーラ回復、返しのターンで相手も獣爪を使うもののしゃがみ気味だったため離脱後退後退から壬蔓はらり

運良くしこみびも引けたためかさまわしと合わせてオーラを回復します

 


返しのターンに抜き足を張り接近してきますが離脱はらりをライフ受けさせて5間合いへ

 


そのまま距離を取り続け相手の手札を前進に使わせ、はらりゆきが受からず勝利です

 

 

 

壬蔓はらりゆきが凶悪すぎてゆらりびが荷物だったため、大人しくくるりみにしようと思った1戦でした

(くるりみにしておけば1ターンリーサルがはやく終盤相手のリーサルもかなり遠のくので最強)

 

 

 

結局毒爪では鳶影影菱ゆらりびが受からないためクリンチ中空両方厳しく、どちらも特化レベルの構成でないと辛い戦いになるので構築時点ではかなりこちらに余裕がありました

 

 

 

 

 

 

3-0で無事タロット入手です

 

 

 

閲覧ありがとうございました!

オーラもライフも全部燃やせ!魂焦がす決闘を-ふるよに構築記事「炎爪」-

 

こんにちは、えりんです!

 

 

 

 

今回は構築記事、そして紹介する組み合わせは筆者が最も使っていて楽しいと感じるフィーバーデッキ、です!

 

 

燃えろ!全部燃えろ!近接特化の圧倒的プレッシャー

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どん!

 

▼各メガミの強みと弱み

 

・ヒミカアナザー(炎)の強み

 

対応不可なためボードでのケアを強いられる炎天・紅緋弥火や、それを通すために相手のオーラを強制的に削る殺意の存在により、テンポの取り合いになった時に一方的にアドバンテージを持つ

 

・ヒミカアナザー(炎)の弱み

 

対応が無いため相手のリーサルが止められない

アナザーメガミであり、元々遠距離を得意とするメガミが近距離をメインとするメガミとなった事で各攻撃札の噛み合いが無い

 

 

・ライラの強み

 

優秀な攻撃札を3枚と再起する切り札、雷螺風神爪を持っており圧倒的攻撃力を誇る

切り札含めライフ2ダメージの攻撃を多く持つため相手はオーラを減らしにくく、テンポを取りやすい

 

 

・ライラの弱み

 

対応が(特定条件を除き)無いため、相手のリーサルを止められない

優秀なカードを多く持っているがゲージシステムの関係上構築内のバランスを気にする必要がある

 

 

 

以上から、共に対応が無く不安定な代わりに攻撃力が高くテンポの化身という事になります

防御を捨て、攻撃に特化した2人なのでリスキーな超攻撃力が好きな方にオススメです

 

 

 

 

 

▼サンプルデッキ

 

通常札

 

・フルバースト

 

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1巡目に1回使い、ゲージ上げと1ライフを奪う

使用した次のターン、まだフルバーストが当たるようなら即再構成してフルバーストを引きにいってよい

ゲージが上がり、再度ライフを奪えるため大幅に有利となる

終盤はほぼ伏せて使う事になる

 

 

・火炎流

 

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2間合いで使用すればステップ対応無効、ゲージが上がる、2/1と優秀な近接攻撃札

連火のバフが乗る事は殆ど無い

※無理なく乗せられる場面であれば当然狙うがバックドラフトや流転爪で攻撃札を戻す等の方が優先される

 

バックドラフト

 

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ゲージがギリギリのため、1巡目はただの萎縮として使う事が多い

基本的にこのカードと殺意を手札に残し、

攻撃札×2→バックドラフト→殺意→雷螺風神爪

を狙っていく

 

・殺意

 

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相手のオーラを一気に剥がす

ゲージも上がるため1巡目でも積極的に使っていきたい

このカードがあるため相手は2/1攻撃すらもライフ受けしてくれる事がある

 

 

・流転爪

 

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一般的な攻撃札

序盤は火炎流を戻してゲージ上げを加速、終盤は風雷撃を戻して火力上昇を狙えると良い

このカードが山札の一番下に無ければ奇数再構成が推奨される

※どうしても怖い場合は手札に持っておくと良い(次の再構成では底落ちケアが出来ないが

 

・獣爪

 

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3/1の一般的な攻撃札

大体ライフで受けられる

雑にライフをとれるので雑に使いたくなるがこのペアは対応がないため返しのリーサルに注意すること

それはそれとして使い得なので積極的に振りましょう

 

・風雷撃

 

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終盤になると5/2や4/2等素晴らしい火力になる成長する攻撃札

ステップ対応を持たない相手には絶大な制圧力を誇る

この組み合わせでは炎天をケアするために手札を全て伏せなければならない、といった状況を意識して作る事が出来るため風雷撃も当てやすい

 

 

 

切り札

 

・雷螺風神爪

 

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強力な再起切り札

使用回数は中盤の立ち回りで1回、リーサルで1回

使いすぎると炎天の圧が出なくなるため注意

 

 

・スカーレッドイマジン

 

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炎天をケアさせた返しにリーサルを作るために採用

風魔招来孔はゲージが上がりきらない事が多いため不採用

スカーレッドイマジンでゲージが上がることを忘れないように

 

・炎天・紅緋弥火

 

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この構築の核となるカード

対応不可なので炎天をケアするためにはボードでケアしなければならない

殺意やバックドラフトからオーラに圧をかけて纏ってもらおう

 

 

ゲージ上げや必須カードの関係上、ほぼこの10枚で固定

(一応自由枠はフルバースト、獣爪、流転爪なので風走りやシュート等を入れたい場合に抜く候補としてどうぞ

 

眼前構築で悩む事がない素敵な構築ですね!!!

 

 

 

▼立ち回り

 

 

マリガンでは二手目にフルバーストを打てるよう調整し、前進宿し(この時殺意を持っていれば使ってもよい)

次番でフルバースト、その後まだ相手が5-9間合いにいる様なら即座に再構成し、フルバーストを引きにいく

 

序盤のバックドラフトは、ゲージを上げるため連火が無くても積極的に使ってよい(火炎流も同様)

 

風と雷を2ゲージずつ上げたら殺意バックドラフトを抱えて待機、トップから引いた2枚の攻撃札を使いつつ、バックドラフト殺意風神爪 でライフ3点を奪う

(この時雷ゲージを上げなくてもライフに通るなら風を上げて再起、雷ゲージを上げなければライフに通らないならば雷ゲージを上げてダメージアップを図る

 

 

ここで3~4点ライフをとり、その後は纏い宿しや殺意バックドラフトを絡めて相手のオーラを剥がし、炎天のケアを強要させる

 

炎天ケアのため、手札の対応を伏せて纏わざるを得なくさせた所でスカーレッドイマジンからの連撃でトドメを刺す

 

 

ろくな対応がないため、リーサル以外で不用意に殴りフレアを進呈しない様に注意(しかしオーラを減らさなければ炎天ケアを誘えず、殴るか殴らざるかは非常に難しい判断である

 

 

 

 

 

・終わりに

 

 

この構築は基本的に瞬間火力の高いユリナ等は苦手としており、逆に瞬間火力の低い笛、書等の対応力が高いメガミに対して有利な変わったビートダウンです

 

また、前傾姿勢で攻撃に全振りしつつも最後の最後で細やかな調整、大胆な博打の要素を併せ持つ大変魅力的な組み合わせです

 

間合い2を焦点としたゲームでは間合い2に居座り怒涛の連撃を叩き込む事が可能なので、トップから引いた攻撃札を叩きつける事が好きな方は是非使ってみてください

 

それでは今回はこの辺で

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

9/26 簡易神話大戦レポ

先日、高田馬場にて開催されている簡易神話対戦に参加してきました

 

 

 

使用メガミは刀扇忍傘書騎

 

 

 

筆者は簡易神話大戦中持ち込むと決めた2柱×3の組み合わせ以外は使わないので刀-騎、扇-書、忍-傘で使います

(なんなら出す順番も決めていて扇、忍、刀のペアの順です

 

 

 

 


対戦前、なんと参加人数が規定の16人に満たなかったためタロット1枚、4回戦が行われる事に

 

 

 

簡易神話大戦のシステム上4回戦目はどうなるんだ?と思いましたが参加者合意の上で決勝は今まで使った6柱から任意の2柱を選出という形に

 

 

 

……実はフルで4回やると終電がヤバいのですが大会スペースの都合上でもやや巻きの進行。素直にありがたいです

 

 

 

 

 

 

 


それではレポートいってみましょう!

 

 

 

(今回は疲れているためやや短めで淡々とした内容でお送り致します)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


初戦

 


あかさきさん vs槌騎

 


前シーズン大規模交流祭の覇者

シンラ使いとしても知られており正直予定していた扇書を出すのは躊躇いましたが予定を変更するのも癪なので扇書で選出

 

 

 

扇書は梳流しや詭弁でライフをとり、神羅判証でフィニッシュする特殊なデッキです

 


反対に槌騎はわかりやすいダメージソースが無く、遠心撃にさえ気をつければ負ける事はないでしょう

 


(構築)晴れ舞台 風舞台 梳流し 詭弁 引用  扇動 壮語

神羅判証 皆式理解 久遠の花

 


試合は淡々と進み、相手の攻撃を遠心撃が受けられる程度にオーラ/ライフ受けしながら梳流しや詭弁を当てます

 


道中間合いを把握しておらず最悪なタイミングで遠心撃を喰らいますがトップが強かったため出来たフレアから神羅判証、付与の即破棄で勝利です

 

 

 

 

 

2戦目

 


カイチさん 古騎

 


少し前の池袋ysで行われた大会で決勝に当たった相手

 


予定通り忍傘を出します

 


古騎は僕がよく握る刀騎と似通っており、何が辛いのか薄々わかっている相手です

しかし忍傘のリテラシー次第で構築が変わるため、何が起きるかわかりません

 


(構築)しこみばり たぐりよせ 突き刺し 誘導 忍歩 影菱 鋼糸

壬蔓 鳶影 ゆらりび

 


箱を開けた返しに鳶影影菱→ゆらりびを受けるのが難しいと考えた上での構築

 


色々あってこの組み合わせは構築ジャンケンだと思いますが詳細は省きます(便利な責任逃れ

 


試合自体はつきさしやWEを交えながら5分で進み、相手の切り札が全て見えたので壬蔓から確定ゆらりびをライフに通して終了

 

 

 

 


3戦目 

 


771 刀騎

 


運命の相手

 


一緒にフリーしたりして遊んでいる強豪、771との対戦

 


今回の6柱を相談する前に既に4柱が被っており、協議の結果6柱完全ミラー(ペアを出す順番も同じ)という狂気のマッチです

 


刀騎に限れば恐らく僕の方が握っていますが、このミラーはお互いはじめてなので緊張します

 


(構築)WE BS TS 斬 一閃 圧気 気炎万丈

底力 オメガ 箱

 


お互いにオメガ+TSの守りを突破できないためとりあえず気炎

とりあえずオメガ+TSの守りを突破出来る底力

相手の箱開けを阻止出来る圧気

 


を投入

 


WEBSTSを抱えて1巡目に燃料を使い切り、相手より先にヤクシャに変形します

相手は少し遅れて燃料を空に

 


圧気を置いてナーガ以外に変形したら焦燥底力が受からない形に

相手がナーガ変形したため再構成から気炎

 


ここで相手はライフを取り切れず返しにベータエッジ連打で勝ち

 

 

 

感想戦でロアリングが強そうという話になりました

 

 

 

 

 

4戦目

 


ルミニエラさん 刀忍

 


突然発生した4戦目

 


6柱から2柱選ぶ事に

 

 

 

 


ルミニエラさんの6柱は刀薙炎忍傘鎌

 


炎忍で雑に燃やされるのが嫌だったため忍傘選出

 


相手は刀忍だったため設置避けも兼ねて中空コントロール

 

 

 

(構築)しこみばり しこみび ふりはらい ひきあし かさまわし 忍歩 鋼糸

壬蔓 はらりゆき かさまわし

 

 

 

かさまわしとしこみびを一生抱え、相手の設置を避け続ける

 


毎ターンオーラ2が確約されているため軽率な後退をしてもリソースが無くならない

 


毎ターン壬蔓とはらりゆきを打ちリソースを削りクロックを稼ぐ

 


何があっても5-6間合いで返し設置のアドを活かせないようにし勝利

 

 

 

 


無事サイネタロット獲得です

 


対戦して下さった皆様、持ってく6柱のアドバイスをしてくれた771君ありがとうございました

 

 

 

 

 

 

それでは今回はこの辺で

 


閲覧ありがとうございました!

どっしり構える決闘を-ふるよに構築記事「忍騎」-

 

こんにちは、えりんです!

 

今回は「桜降る代に決闘を」の構築記事になります

 

今回紹介する構築はこちら!

 

 

 

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どっしり構えて横綱相撲

オボロサリヤ

 

 

 

 

▼各メガミの強みと弱み

 

・オボロの強み


《設置》を持つカードは伏せても問題ないため他メガミと比べて基本行動出来る回数が多い→『纏い』等オーラを回復させる行動が多く出来るためテンポの取り合いにおいてアドバンテージがある

 

・オボロの弱み


使いやすい大技切り札が無く、単騎での決定力に欠ける

 

・サリヤの強み

 

通常札がどれも優秀で、攻防共に隙が無い

切り札blackboxにより対戦中も対応が可能

 

・サリヤの弱み

 

燃料システムがあるのである程度使っていい場面使ってはいけない場面があり、その場での判断が求められやすい

使いやすい大技切り札が無く、単騎の決定力に欠ける

 

 

 

以上のことから、忍騎は互いに大技切り札を持っていない代わりに、質の良い通常札で圧をかけて設置によるアドバンテージ差を活かして戦うデッキとなります

 

共に優秀な対応を持っているため相手の攻め手を凌ぎやすく、通常札の差を活かして攻め立てます

 

対応切り札で硬い防御を築き、相手の攻撃を止める間に優秀な通常札で倒しきる、といったプランがメインです

 

逆に大技切り札がないため、大きなリーサルを狙う事はやや苦手となります

 

 

▼サンプル

 

 

・通常札

 

・鋼糸

 

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2/2の優秀な攻撃札

これを使用せず見せない事で相手はオーラ受けの判断を悩む事になる

これをオーラ受けさせながらテンポをとり、2/1や1/1をライフ受けさせる

 

 

・影菱

 

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設置から使い、相手の手札を破壊していく

切り札対応が強力なため、手札を破壊して通常札の圧を減らすのは非常に有効

 

使えば使うほど得なので当たる場面では積極的に再構成していきたい

 

 

・忍歩

 

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影菱を当てるためのカード

適当なタイミングでおもむろに忍歩→Shcのセットプレイも覚えておいて損はない

 

・Burning Steam(以下、BS)

 

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優秀な通常札

燃焼がないため気楽に打てて、騎動で間合いをズラせる

造花結晶は干渉出来ないため、騎動後退なら相手は間合い0へ行けず、騎動前進なら次の自分の開始ターンの間合いが必ず1以上となる

 

・Waving Edge(以下、WE)

 

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優秀な通常札

間合い2で使うとステップ対応無効、大体ライフ受けしてくれる等雑に打ちたくなるカードだが燃焼がついているため使いすぎ注意

殆どの場合使用するのは箱を開けるために1回、リーサルで1回の2回であり、試合を通して4回以上使用する事はほぼない

 

・Shield Charge(以下、ShC)

 

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通常攻撃札で3/2という凄まじい攻撃力を持つ

間合い1のみ、燃焼付きというデメリットに見合うだけの火力

基本的にWE又はヤクシャ変形→BEから使用する

ステップ対応持ちには設置影菱から当てにいこう

リーサル時以外あまり出番がない

 

 

・Turbo Switch(以下、TS)

 

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超万能対応

3間合い以上持ってない攻撃札は全て避けられる

燃料が1でも0でもこれ1枚+オメガで相当硬いので終盤は握りこもう

・残り燃料2から序盤の攻撃を雑に回避→箱開け

・終盤のリーサル回避に握り込み

で2回の使用が目安

 

・切り札

 

・Alpha-Edge(以下、AE)

 

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騎動する度に1/1のオマケがついてくる

大技のない忍騎で十分な火力を確保するのに必要

偶数間合いから騎動する時に無理に使ってから再起させる必要はない(最終的に2間合いで戦う事が多いため2間合いWEを狙う場合はあらかじめAEを使っておくと良い)

 

 

・Omega-Burst(オメガバースト)

 

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燃料回復と打ち消しの便利な効果を両立した優秀な切り札

燃料回復があるので攻める時にはそのまま使うが、倒しきれないと大きな隙になるので注意

これとTSを構える事で相手は簡単にリーサルへといけないので、その上で終盤はリーサルの差し合いになる

 

・Julia's BlackBox(ブラックボックス)

 

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便利な全力切り札

基本行動の伏せ札に困らないオボロと相性がいい

ヤクシャに変形する事でAEと合わせてかなりの火力向上が見込め、こちらのリーサルが早くなる

優秀な対応を持ち相手のリーサルを遅く出来るオボロサリヤと相性が良いので大体ヤクシャに変形する

 

 

・入れ替え候補

 

・斬撃乱舞

 

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相手の圧が高くブラックボックスが変形出来なさそうな時に入れる

ヤクシャがないと火力が足りないため、そこを補う目的で投入

(よっぽどの理由がなければ変形は出来るため1柱の単位で相性を見る場合に黒箱を抜く事はほぼない)

(このカードも全力札なので、全力札を使いたくないからブラックボックスoutの場合斬撃乱舞も入らなくなるので注意)

 

【入れ替え候補】

 

vs 忍傘  ShC→斬撃乱舞  

          ブラボ→鳶影

 

上のサンプル構築のままだと変形時鳶影影菱からゆらりびが受けにくいため

 

 

・誘導

 

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便利な対応

最後の最後には対応不可オーラ1ダメージとして機能する

主に前進対応が厳しい相手に採用する

 

【入れ替え候補】

 

vs 毒 ShC→誘導

 

vs 銃 ShC→誘導

 

 

・Roaring(ロアリング)

 

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集中を減らして萎縮まで付ける

回復効果のみを使う事はあまりない

相手の集中リソースを奪うため、手札を表側で使いたいメガミや雅打ちを構えた扇、笛等に対して有効

 

vs 扇、笛 ShC→ロアリング

 

vs 枢 TS→ロアリング

 

vs 爪 忍歩→ロアリング

 

 

・熊介

 

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クマさん

このペアでは騎動前進間合い2から相手が何もしなければ3間合いで返り熊助を当てるというモノがあるため優秀なステップ対応や間合い操作を持たないメガミ全般に対して刺さる

 

【入れ替え候補】

 

vs 刀 AE→熊

 

 

・鳶影

 

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防御力に不安が残る場合入る

いざと言う時にはリーサルで使えるため入れて酷い事にはならない

相手の手札対応が凶悪な場合に鳶影影菱を使うために採用する事もある

鳶影からBS,WE等を使用する事でステップ対応になるのは意識しておくといいだろう

 

【入れ替え候補】

 

vs 爪 黒箱→鳶影

 

 

◆立ち回り

 

 

マリガンでは

BS,WE等を交換し設置札を伏せ、相手が近づいたタイミングで設置鋼糸からAEを絡めて打点をとれるとよい

 

WE,BSを1回ずつ使用したら残り燃料が2なのでをTS構えつつ相手の攻撃に対応、即座にブラックボックスオープン、変形ヤクシャやBSを温存、WEを使い次のターンに変形等で箱を開けていきたい

 

 

中盤は設置札を伏せながら基本行動を行い、手札が潤沢なら設置鋼糸から攻め、手札が揃ってない場合は設置影菱を使い手札と燃料を温存する

 

箱を開けた場合WEは使えなくなるので伏せ、BEがあるのでBSも伏せて問題ない

(ここでよりダメージをとっておきたい場合、斬撃乱舞の採用が有り得る)

 

終盤、オメガバースTSを構える事で並大抵のリーサルは避ける事が出来るためそれで回避し、手札が揃ったタイミングでオメガバースからBEShCを絡めてリーサルです

 

 

 

 

<騎動システムについて>

 

サリヤが持つ特種な能力、“騎動”についてここで触れておきます

 

造花結晶は移動不可なため、

騎動後退ならば相手はどうやっても間合い0に行けない

騎動前進ならば次の自分のターン開始時間合いは最小でも1

といった状況を作り出せます

 

これを考えると、

クリムゾン・ゼロゆらりびの様な間合い0で真価を発揮する攻撃を騎動後退でケアしたり、

後退力に乏しく、間合い0にする事で設置のケアを図る相手に対して騎動前進を行い、開始間合いを1にする事で忍歩影菱を当てる事が出来ます

 

その他にも発想次第で様々な使い道があるので是非その場の閃きで色々試してみて下さい

 

 

 

 

以上となります

 

如何でしたでしょうか?

オボロサリヤは対応力が高く柔軟な分、構築の幅が広く対戦前はいつも悩んでいます

記事書いてサンプル置いといて言うのも何ですが、是非テンプレに縛られず自由な構築を楽しんでください

 

 

閲覧ありがとうございました!

 

 

 

 

 

中距離を制する決闘を-ふるよに構築記事「薙忍」-

 

 

こんにちは、えりんです!

 

今回は「桜降る代に決闘を」の構築記事になります

 

今回紹介する構築はこちら!

 

 

技巧を極めし中距離の覇者

サイネオボロ

 

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なんか色つけるとかっこいいですね!

心なしか色合いも涼しげで素敵です

 

それでは解説していきます

 

 

 

▼各メガミの強みと弱み

 

 

・サイネの強み

「律動弧戟」は同じ大技の「月影落」等と違い、ステップや打ち消しによる対応が困難であり、倒しきり(リーサル)にできるラインが高い

 

 

・サイネの弱み

得意間合いが4-5と中距離に寄っており、2間合いが焦点となりやすい現環境では攻撃を当てるリソースが無駄になりがちで相性が悪い

 

 

 

・オボロの強み

《設置》を持つカードは伏せても問題ないため他メガミと比べて基本行動出来る回数が多い

 

・オボロの弱み

使いやすい大技が無く、単騎での決定力に欠ける

 

 

以上のことから、

 

薙の弱点であるリソース不足を忍で補い、忍の弱点である大技不足を薙が補う事で互いの弱点をカバーする理想的な構築と言えます

 

ただ、薙と忍に共通する弱点である0間合いはより厳しいものとなっており、ユキヒを非常に苦手とします

 

 

 

▼サンプル構築

 

・切り札

 

・律動弧戟

 

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サイネを象徴する1枚

広い範囲に分割攻撃と、大技なのに相手の対応にさほど影響されないという強みを持つ

これを用いた広い範囲のリーサルプランをたてる事で相手より早くリーサルを構える事が出来る

必須級

 

・響鳴共振

 

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行動なので相手のオーラを確実に減らす事が出来る

これにより律動弧戟や通常攻撃札がライフに通りやすくなり、リーサル範囲を広げる事が出来る

 

・壬蔓

 

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行動なので相手のオーラを確実に減らす事が出来る

これにより律動弧戟や通常攻撃札がライフに通りやすくなり、リーサル範囲を広げる事が出来る

 

 響鳴共振と壬蔓の役割はほぼ同じです

この2枚で確実に相手のオーラを3減らし、設置攻撃等を絡める事でオーラが5であろうともライフを5~6程度減らすことが出来ます

 

 

・通常札

 

・薙切り

 

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スタンダードな攻撃札

非常に優秀

対応で使用する事で対応不可になるが、追撃が無いのでオーラ受けされてから纏われる事もある

基本的には自分の手番に使った方が無難

 

・八方振り

 

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スタンダードな攻撃札

八相状態では2/1を2回という非全力通常攻撃札最高峰の威力になる

その分デメリットも大きいがリーサル時や無理なく狙えそうな時は使っていきたい(当然反撃に気をつける事

 

・圏域

 

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サイネの得意な4間合いで勝負する事を強要するカード

前進が出来なくなるため移動系行動札を入れてない近距離メインの相手は1ターンの間何も出来なくなる

付与札なので納をオーラから支払い、無理やり八相状態になる事が出来る

また、0間合いまで詰めてくるユキヒに対し、序盤から圏域を貼って相手の前進を阻害する事でチャンスが出来る(かもしれない)

 

 

・鋼糸

 

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優秀な攻撃札

2/2という優秀な火力に3-4という広い間合いを持つので、相手はオーラ2以下にしにくい

鋼糸を見せず最後までとっておくor伏せて設置で使う事で、他の攻撃のライフ受けを迫る事が出来る

 

・影菱

 

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忍歩と合わせることで1-3間合いから2/1対応不可手札を確認した上で1枚伏せるという極悪カードに化ける(その代わり再構成する事になるが手札消費は0!)

このカードを伏せから積極的に使い、相手の手札を確認する事でその後相手が何をするか、どの対応があるのかが判明するため非常に強力

なるべく沢山使いたいので伏せ札に影菱があって当たる状況なら山札が何枚あろうと積極的に再構成して相手のプランを破壊するのがオススメ

 

・忍歩

 

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影菱のサポートカード

これがあるだけで影菱の回避が非常に困難になる

鳶影から使うと優秀な対応になるが今回はあまり鳶影を使わない構成のため出番は少ない

 

・誘導

 

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主に対応不可オーラ1ダメージで使う

オーラ2の相手に誘導→鋼糸を狙ったり、オーラ3であろうとも壬蔓を合わせて無理やり鋼糸をライフに通したり出来る

対応もついていて意外と便利な上に設置から雑に相手のオーラを4に出来るので小回りの効く良いカード

 

 

 

◆立ち回り

 

1巡目

 

マリガンは1ターンでもはやく設置影菱を当てたいので忍歩影菱を探しに行こう

理想は薙切り八方振りをライフに通し、鋼糸を持ったまま再構成忍歩影菱

 

薙切り八方振りをライフに通せれば目標達成くらいで大丈夫

薙切りは雑に使ってもライフ受けしてくれる事が多いが、八方振りはそうでもないのでオーラ受けされた時に誘導壬蔓を使って鋼糸をライフに通せる場面で使うとよい

 

 

2~3巡目

 

忍歩影菱を引いたら即座に伏せ、当たるタイミングなら即座に再構成

圏域無音壁といった優秀な付与や斬撃乱舞等が有るので大体ライフ受けされる

お互い等しくライフを減らす事でゲームスピードを早める

(サイネというメガミは、一度近距離になったら戻るのが大変な中距離を得意とする

しかし、何度も4-5間合いに戻っていたらこっちのリソースが無くなってしまうので殴る回数を最低限にする必要がある

その上でゲームスピードを早める設置というシステムは非常に相性が良い

また、リーサル範囲の広さも活かす事が出来る)

手札に使えなかった薙切り八相振りがある場合、鋼糸等をオーラ受けさせる事でダストを作って圏域を使いたい

その後十分纏えるだけのリソースがあったり確実に反撃が来ないと確信している場合は圏域の納をオーラから支払い八相状態での八方振りを狙ってもよい

 

4巡目~(終盤)

 

相手のライフが6辺りでこちらはリーサルを意識してよい

設置鋼糸or影菱壬蔓(残っていれば)響鳴共振律動弧戟(ここまでで3~4点)+手札4枚で2~4点というプラン

相手の対応1枚につき1点減ると考えて、手札の対応は影菱から伏せさせられるのでライフ5,6辺りからリーサルを見据えてプレイして大丈夫かと

 

圏域によるオーラ剥がしからの八相八方振りはリーサルでも役に立つので覚えておくとお得です

律動弧戟は相手のオーラも剥がすので焦燥がオーラで受けられません

そのため相手の山札が0の時等も狙い目です

 

 

 

 

入れ替えカード候補

 

・返し刃

 

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対応で使えば大きくアドバンテージが稼げる

同じ中距離の殴り合いで優位に立つことが出来るため、相手が中距離メインの場合に入れる

普通に使っても1/1なので、律動弧戟を使って相手のオーラが0になったタイミングならライフに通す事も可能

事前に相手のどのカードに対して使用するか決めた上で投入できるとベスト

 

【主な入れ替え】

 

vs チカゲ  圏域→返し刃

vs サリヤ  誘導→返し刃

 

 

・無音壁

 

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1枚で実質4纏いを成立させるアドバンテージカード

オーラを保っての殴り合いや一時的な大技のケア、無理なく八相の維持等幅広く活躍してくれる

 

【主な入れ替え】

 

vs ハガネ  誘導→無音壁

 

 

・斬撃乱舞

 

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鋼糸を無理やりライフに入れず、設置鋼糸→斬撃乱舞でライフをとりにいく事が可能

こちらのリーサルを更に早められるので圧をかけられる反面、全力札なので返しのリーサルに注意

 

【主な入れ替え】

 

vs ライラ  圏域→斬撃乱舞

vs ヒミカ  圏域→斬撃乱舞

 

・鳶影

 

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対ラピッドファイアに依存してるタイプのヒミカ決戦兵器

最初のラピッドに鳶影忍歩を合わせてライフを死守する

間に合わなさそうなら壬蔓も打ってよい

それで案外なんとかなる

 

【主な入れ替え】

 

vs ヒミカ  響鳴共振→鳶影

 

 

・熊介

 

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対遠心撃に依存してるタイプのハガネ決戦兵器

遠心撃を打った後は大体間合い3-4なので当たる

手札を伏せ札にさせてくれるので勝手に火力が上がるのも◎

 

【主な入れ替え】

 

vs ハガネ  壬蔓→熊介

 

 

 

 

 

以上となります

如何でしたでしょうか?

 

今シーズンは薙が非常に辛いと思いますが、それでも薙を使いたいんだ!と思っている方向けに作成した次第です

自分で握ってみて一定以上の性能はあると感じたので是非試して見てください

 

疑問、質問はコメント欄にていつでも受け付けています

 

閲覧ありがとうございました

 

 

 

※本記事作成にあたり、同じ「桜降る代に決闘を」をプレイし、ブログを書いている“のわ”さんの記事を参考にする事を許可して頂きました

ありがとうございます

↓のわさんのブログ

http://nowasickle.hatenablog.com/