桜降る代に決闘を-明日から勝てるふるよに講座-第4回「テンポ」
こんにちは!
えりんです
ふるよに講座も第四回まで来ました。言語化の練習として初めたブログですが、どうせ3日くらいで更新しなくなるだろうと思っていた身としては感慨深いものがあります。
(そうは言ってもこのシリーズは半年くらい空いてますね……)
今回はテンポについての話です。
少し発展的な話になると思うので筆者もちゃんと解説できるか自信がありません。
不明な点、不可思議な点があればコメント等で教えて下さると幸いです。
■そもそもテンポって何??
人によって様々な解釈がありますが、ここでは
“試合をコントロールする主導権、何かを仕掛ける時にこちらが先に動き始められる状況”
とします
オーラが多ければ纏わなくてもいいから攻撃するか、みたいな気分になりますよね?
逆にオーラが少ないと先に纏いたいから攻撃札だけど伏せよう、みたいな状況もあると思います
これがテンポをとっている/とられているという状態です
攻撃札を使うには間合いを合わせなければならないので同様に、ゲーム内には間合いを絡めたテンポも存在します
テンポテンポうるせえよって感じる方がいるかもしれませんがこの言葉以外で正確に表現する言葉を知らないので御容赦下さい
テンポそのものを厳密に定義するつもりはないのでなんとなく感じていただけるだけで大丈夫です。気楽に読んじゃって下さい
攻撃以外の行動をどれだけしないと攻撃出来ないか、がわかりやすい指標だと思うので目安にでもどうぞ
※本記事では、
テンポをとっている=テンポリード
テンポをとられている=テンポロス
と記載します
▼じゃあどうやってテンポをとるの?
1番簡単な方法は攻撃をオーラ受けさせる事
ですかね
極端な話相手が自分の攻撃を全てオーラ受けしてきたらいつか勝てます
このゲームは1ターンに3リソースしか貰えないので、全部オーラ受けしてると減ったオーラを回復しきる事が難しいです
なので、「3/1はライフ受け」等の定石が産まれます
次に、全力攻撃札を当てる事が挙げられます
全力攻撃には強力なものが多く、相手のオーラにダメージが通る事が多いです
そこで相手が纏っても、こちらは全力札を使用した後なので集中2、手札4のフルリソースでターンを迎えられます
よってその潤沢なリソースを攻撃に注ぎ込み、更なるテンポリードへと繋げることが出来るのです
また、2/2等のオーラダメージ=ライフダメージの攻撃はライフ受けを選択するのが難しいです
攻撃をオーラ受けさせていけばテンポをとる事が可能でしょう
しかし、ご存知(かどうかはわかりませんが)の様に、通常札でライフダメージ2以上の攻撃を2枚以上持つメガミはいません(2柱の組み合わせで2/2が3枚あったらそれだけで2点です。楽しいですね)
通常札のライフ2ダメージはライフ受けすることに大きなリスクがあり、ライフ受けせざるを得ないような状況も避けるべきです
従って、ライフ2ダメージの攻撃はオーラ受けされる前提で試合を組み立てます(ライフ受けされた場合は概ね有利になりますが、凝り固まったプレイは危険なのでライフ受けされる可能性も頭の片隅に置いておくといいでしょう)
※ちなみにライフ2ダメージの通常札が無い組み合わせも存在しますね?
そういった組み合わせはテンポをとるのが非常に困難なため、テンポの取り合いを主軸にした殴り合いとは別の勝ち筋を持っています
無理せずメガミに適した戦い方をしましょう
以上の様に、ライフダメージの大きい攻撃はオーラ受けされやすいです
では、ライフダメージの小さい攻撃はどうか?
という話に繋がります
3/1はライフ、これはほぼ間違いないでしょう
では2/1は?1/1は?
極論状況次第としか言えませんがそれでは流石に読んでくださっている皆様に失礼なので大まかな基準を書いていきます
・2/1
テンポゲームの主役
こいつがオーラ受けされるかライフ受けされるかが大事で試合の行方を左右する
3/1ではないためオーラ受け出来そうで脳死でライフ受けするのは流石に躊躇われる
安易にライフ受けするとそこで攻撃を止めてリソースを温存されたりするし前進に手間取ったりする
しかしオーラ受けするのがヤバいのも事実で、2/1をオーラ受けした後の2/2はライフ受けするのがバカバカしい(2/1ライフで2/2オーラの方が1点得、しかし2/1ライフ受けした時点で2/2を温存される事もあるため一概にミスとか言えない)
ため、大体オーラ受け
するとオーラが4減るので、次に得られるリソースだけでは回復出来ず、攻めるために必要なリソースが無くなる
→攻めるためのリソースが無いので相手のオーラが減らせない→相手のリソースが余り、そのリソースを贅沢に使って攻めてくる→オーラが減り、回復するためにリソースを使い攻められない→相手のリソースが余り、
の無限ループです(そしてこれがテンポの取り合いにおける重要な要素で、この状況に陥らないように試行錯誤しながらゲームをプレイします)
これを打破するにはどこかで相手の攻撃をライフ受けし、十分なオーラを保った上でターンを迎え、リソースを攻めに使うという流れが必要になります
2/1をオーラ受けするかどうかはテンポの取り合いにおいて非常に重要
という事が分かって頂けましたか?
もちろん何も考えず全てライフ受けするとライフレースでリードを取られてしまいます
相手の追撃が来るかどうかを見極め、やることないから雑に振った2/1をオーラ受けする事も重要です
また、自分のリソースを余らせ、次の2/1ならリソース余ってるしオーラ受けしてもいいかな、という状況を作り出す事でオーラ受けを可能にします
逆にオーラorライフの判断が難しいのは2/1くらいなのでそこちゃんとしたら大分勝てるようになると思います
修行あるのみですね
・1/1
大体オーラです
この1/1の後に大きな攻撃が控えていて、これをライフ受けする事で次の大きな攻撃をオーラ受け出来る時はライフで受けましょう
それ以外はノータイムオーラで大丈夫です
・それ以外
オーラダメージ>ライフダメージの攻撃は大体ライフ
オーラダメージ=ライフダメージの攻撃は大体オーラ
オーラダメージ<ライフダメージの攻撃は可能な限りオーラ
◆テンポゲームを行う上での諸注意
◦攻撃札が一番大事
一部例外を除き相手に干渉する方法は攻撃札を当てる以外ありません
眼前構築でも攻撃札の優先度は高めにして構築しましょう
また、基本行動で攻撃札を伏せる時、本当に伏せるべきなのか3回ぐらい考えて下さい
攻撃札はそのくらい重要であり、相手の手札、集中力やボードの状況によってはオーラが5でなくても構いません(無理に攻撃札を伏せてオーラ5にする必要は無い。逆にオーラ5を保つ事はそれくらい重要)
幸いな事に基本行動にのみ使えるリソース(集中力)が毎ターン1貰え、1つまでなら余らせて次のターンに持ち越せます
上手いこと管理して手札の攻撃札を基本行動で使う事のないようにしましょう
- オーラ受け、ライフ受けの優先度は試合中に変わる
割とよく見かけますが、オーラorライフの判断は不変ではありません
大きく分けて序盤、中盤、終盤で変わり、それもメガミ毎に基準が違います
最初から最後まで一貫して同じ受け方をすると損している事になるので柔軟に考えて受け方を選択しましょう
・序盤
前進したいメガミの場合、序盤の攻撃をオーラ受けしてオーラを空ける必要があるため、オーラ受けの比重が高い(オーラ受けの判断が正解な事が多い)
手っ取り早くオーラを回復させる手段を持つ(浮舟宿や無音壁等)メガミは、序盤の攻防でテンポを握れるためオーラ受けの比重が高い
得意間合いが遠いメガミは、間合いを合わせるためにリソースが必要なので纏いにリソースを多く割けず、ライフ受けの比重が高い
・中盤
ここでのテンポリードが終盤に影響するため、より慎重にオーラorライフを選択する
中盤のテンポリードをズルズル引きずる訳にはいかないので、普段よりもライフ受けが多めになる
軽率に殴ってきた場合ライフ受けから切り札を構える事が出来る時があるため、受け方を検討する時はフレアとも相談する
間合いを合わせながらの攻防になるので、次攻めるためのリソースを確保するためにやはりライフ受けが多めになる
・終盤
ビートミラーの場合、ここまでとっておいた切り札対応によってリーサルラインを牽制しながら1点を争う展開になる
よって1点の価値が重く、死なない限りはオーラ受け
もうここから先の展開は臨めないため、テンポリードとかは殆ど気にしなくて大丈夫です
(終盤だと思ってバカスカオーラ開けてたら実は結構ゲームが続いてテンポリードされて負けた!とかはありがちなミスなので今自分がいる所が中盤なのか終盤なのかはきっちり判断しましょう)
ビートミラーでなくても、終盤は未確定の情報が少なく考えやすいため、確実なリーサルを作るのが簡単です
往々にして確実なリーサルは打点が低いので、そのリーサルラインに入らないようなるべくオーラ受けを増やすべきです
▼終わりに
以上になります
思った事はとりあえず書いたのですが如何でしたでしょうか?
文字ばっかつらつら並べる読みにくい記事で申し訳ありません
ただ、その分意識すべき重要な事項を書けたかと
読んでいる皆様にとって何か1つでも発見になった事があれば幸いです
ビートミラーにおけるテンポゲームは複雑で、細かい所まで完璧にこなせる人間は殆どいないので練習すれば応えてくれる事間違いなしです
これを期に真っ直ぐなビートデッキを検討してみては?
閲覧ありがとうございました!
追記:鵜呑みにするなよ!自分で考えて勝ってこそのボードゲームだぞ!
ふるよに第2シーズンまとめ
こんにちは、えりんです!
そろそろ第2シーズンも終わり、第3シーズンを迎える頃となりました
新メガミや新アナザーの情報に心踊らせているプレイヤーも多いと思われます
僕はビートダウンに限界を感じてきたのでメインデッキタイプの転向を考えていますね
オススメの変な動きする構築あったらこっそり教えて下さい( 'ω' )
さて、それでは2シーズン目にして毎シーズン恒例のシーズン振り返り、やっていきましょう!
~戦績~
前シーズンは友人に任せっぱなしでしたが、今シーズンはちゃんと戦績をつけました。
ふるよに戦績メモ
刀騎 2-1 さどぷれ
毒騎 × ろぐ
刀傘 ○
笛銃 ○
忍騎 3-0 ムスビヨリ
琵銃 ○
古忍 ○
薙鎌 ○
忍槌 3-1 矢向
刀騎 ○
笛銃 × こーりん
忍書 ○
銃鎌 ○
薙忍 4-0 交流祭
銃笛 ○
枢爪 ○
忍傘 ○
忍槌 ○
ロチェスタードラフト大会
4-0
ysミント 傘槌 1-2
笛爪 × エンデ
騎鎌 × 十五夜草
毒騎 ○
娯楽屋 炎爪 2-1
薙鎌 × えりぃ
忍槌 ○
銃傘 ○
サードプレイス 古忍 2-1
忍書 ○
笛銃 × ぷよまん通
騎鎌 ○
交流祭 傘爪 4-1
槌鎌 ○
扇忍 × マッツ
笛書 ○
傘忍 ○
薙鎌 ○
池袋ys 薙騎 3-0
忍騎 ○
騎爪 ○
扇琵 ○
簡易神話 4-0
扇書 ○
忍傘 ○
刀騎 ○
忍傘 ○
サドプレ 傘忍 3-0
銃笛 ○
槌鎌 ○
毒爪 ○
簡易神話 3-0
書爪 ○
刀騎 ○
忍傘 ○
交流祭 刀騎
忍槌 × 水無月
書爪 ○
書爪 ○
秋葉イエサブ 古爪 3-0
毒爪 ○
刀忍 ○
忍槌 ○
文京区3-1 刀忍騎 2-2
傘銃(毒) ○ 刀忍
騎爪(毒) × 刀忍 ろぐ
忍毒(傘) × 忍騎 サマショ
毒鎌(忍) ○ 刀騎
45-10 81.8%
メモ帳の戦績メモをそのままペーストしただけの無骨な物ですが戦績メモとしての機能は果たしてますね!!
負けた試合の横にはプレイヤーネームを書いておきました(敬称略
この敗北は忘れねえ……みたいな気分になれるのでオススメです(負けた原因も追記出来ると尚良い)
こうして見ると偏ってますね
無自覚でしたが刀忍傘騎爪辺りがあまりにも多くビートおじさんと化している事が伺えます
戦績は8割キープと自分では満足のいく結果になりました
ただ、後で考えると褒めてあげたいくらい良いプレイの倍くらいくだらないミスをしてるのでせめて1:1くらいまでには減らしたいですね
最後、総仕上げの様な3拾1捨大会でつまらないミスを連発して2-2で終わったのは非常に悔しく我慢ならないので第3シーズンでは最後まできっちりとした締めで終われるように努力します
(それはそれとしてサイネタロット8枚!褒めて!)
・シーズン振り返り
前シーズンでは人生で一番勝てた、一生このシーズンやってたいとか言ってましたが今シーズンも楽しかったですね(諸々あって一生やってたい度は前シーズンの方が上でした)
このまま死ぬまで全盛期でいたい
これは僕の個人的な感想ですが、通常のビートダウンに対してハガネが支配的なゲームを行える環境だったと思っており、コントロールタイプの構成にするならまずハガネを採用しないと始まらないレベルだと感じました(環境初期の話です
ただ、そのハガネに対して局所的に有利でかつコントロールタイプのメガミであるシンラとかいうトラブルメーカーのせいでメタゲームがごちゃり(残念ながらシンラは純粋なビートダウンに不利)結果としてマッチアップで有利不利が分かれる三竦み、所謂ジャンケンゲーとなってしまったのかなと
ふるよには大好きなゲームですが今環境を確実に勝ち切るデッキを開発するにはあと半年は欲しかったと思うくらいにはプレイヤーに厳しい環境だったという印象です
もしビート→ハガネ→シンラの三竦みだったとして、3拾1捨レギュならばビートはハガネBAN、ハガネはシンラBAN、シンラは頑張って誤魔化す(オボロBAN)という方針が立つのでビート有利かなーと思っていました
が、大規模の結果を見るにビートのパワーが他のジャンケンの一角に対して力不足だったためどうしても勝ちきれず、といった所でしょうか
実際ハガネというメガミは単体のみで見たパワーは低めで、ハガネをBANした時に凶悪な2柱が残ったりもします
そこでやむなくハガネを残しても苦しい試合展開になったり、デッキトップの比重が他の女神に比べて重い分多少の不利を覆す力がある点も大きいと感じました(偉そうな事言ってますが大規模出てません
ベスト4時点で
ハガネ入り3柱2人
シンラ入り3柱1人
ビートダウン3柱1人
という3すくみに近い構図だったのに、決勝ではハガネ入り3柱同士で当たっているのもそこらへんが関係しているのかなーと妄想したりしています(もちろんここまで勝ち上がってきたプレイヤーの皆様が本当にふるよにが上手い事を忘れていはません)
ビートダウンから見た視点で環境を語れば、
オボロの影菱弱体化はそれほど響いておらず(寧ろ対応を落とせるため一部組み合わせでは強化と感じるレベル)逆にサリヤのマスピ禁止は痛かったためオボロのストッパーとしてのサリヤは役割を果たせず、何をするにもオボロが中心になった
また、ハガネの台頭により不愉快(主観です)(ハガネ側も大変だと聞いています)なゲームを強いられる事が増え、気持ちよくビートを握れる機会が減ってしまった
くらいですかね
関東ではシーズン終わりで急にハガネ(というより忍槌)が増えたりしたためそこも合わせてフラストレーション溜まる感じでした
とはいえ自分にやれる限りの戦績を出せたと思うので次シーズンも頑張ろうと思います
・調整とか
前シーズンで調整を一緒させて頂いた方々があまりにも強く素晴らしい成績だったため今シーズンも非常に恵まれた調整環境でした(主に友人である“771”や“のわ”の人脈のおかげ。ありがとうございます)
(初めて「あ、この人俺より強えわ」と思ったりしました。何事も経験です)
強い人とゲームやるの好きなのでふるよにしてるだけで楽しい時間を過ごせたのはアドでしかなかったです
何人かの方に感謝して頂いた事も嬉しかったですね(身に余る光栄です
一緒の大会に出る度にフリプしてる某氏とか一生リテラシー共有し合った某氏とか挙げ始めればキリがありませんが一緒にふるよにしてくれたおかげで今シーズンも楽しく過ごせました
ありがとうございます
今後もふるよにを通じて色んな方と交流して行きたいと思うのでよろしくお願いします
いい話っぽくなったしここら辺で終わろうかな
閲覧ありがとうございました!
気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事「刀騎」-③
こんにちは、えりんです!
前回、前々回と刀騎の構築を紹介してきました
いよいよ今回でラストとなります!
3番目の型は最も面倒で最も難しい構築であり、同時に最も真っ当な「ふるよに」を行う構築です
<真っ当な「ふるよに」とは:間合いを合わせて攻撃札を使い、被弾リスクの高い技を正確にケアしつつ残りライフ1点を争うシビアなゲーム。メンタルにクる>
要するにビートダウンミラーという事ですね
そして刀騎は優秀な対応やApアドバンテージ溢れるカードが数多く存在するため、ビートダウンミラーにも一定以上の水準があるのです
実際相手がビートダウン方面に特化した尖った組み合わせ(例えば古爪とか)でなければ刀騎有利になると思っています
月影構築も気炎構築も勝利のために目指すゴールが見えてる分簡単なため、刀騎でビートミラーの勝率を上げておけば全体勝率も上がってくると思うのでこの機会にモノにして頂ければ記事を書いた甲斐もあるというものです(しかし今シーズンは残りわずかなので来シーズンも同じ考えが通用するかはわからないのである)
▼構築
・通常札
---確定枠---
斬
3/1で最強
ビートダウンミラーはライフをちまちま削り合うゲームなので3/1の価値が非常に高い
抜いた事無し
一閃(準確定枠)
貴重な2/2
相手が2/1をオーラ受けした場合一閃も合わせてオーラ4つ奪う事が出来、そこで生じたテンポリードを活かしてこちらは好き勝手出来る
2/1をライフに通すために必要なカード
柄打ち(準確定枠)
2間合いで振れる攻撃札
ビートミラーでも(もしくはビートミラーであるからこそ)試合の大半を間合い2で過ごす事になり、その場でリソースを使わず使える攻撃札は貴重
BS(準確定枠)
いつ使っても強い
4間合いで使用する事で相手のステップ対応をケア出来る
1巡目先攻をとってしまっても斬まで入れられるのでライフリードを広げさせない
WE
2間合いで使えて3/1でステップ対応が効かないというバケモノみたいな性能をしたカード
その代償として外部リソースの燃料を2つももってく欲張りさん
燃料勿体ないとかほざくにはあまりにも優秀なのでこのカードを振る回数をどうにか増やしつつ燃料管理を行う事が大事
---自由枠---
居合い
最強
騎動前進からの居合い4/3で相手は一生テンポを取り返す事が出来なくなる
しゃがむタイミングも作りやすくリソース確保に一役買ってくれるためよっぽどの理由が無ければ採用される
StC
あまりにも強い
燃料消費が痛いが詭弁より広い間合いで軽率に3/3をパなせる
序盤からオーラを虐める事で相手の宿すリソースを減らし間接的にフレアを虐める事が出来る
居合いと同時採用して全力攻撃テンポコントロール(言いたいだけ)を組むとビート半分コントロール半分みたいな中途半端なデッキが爆発する
ShC
軽率に赤い札が増える
3/2の火力はあまりにも魅力で最強に見える
使用するにはWEと一緒に打たなければならない上にWEと合わせて燃料3消費なのでご利用は計画的に
最序盤で運良く1発入れられたら満足くらいの性能
TS
試合運びを盤石にする1枚
終盤の致命傷を避けたり3/1を避けたり手札にあるフリをして相手にケアさせたりと活躍の幅が広い
そのパワーにより1使用につき1WE分の燃料をもってかれるので本当にその価値があるのか見極めてから使おう
ロアリング
長期戦にありがたい燃料回復
Apは浮舟が補填してくれるので1回ぐらいなら集中2消費で使える
集中力を削って相手の手札リソースを守りに使わせられるのも嬉しく、カードを表側で使いたい爪等に有効かもしれない
が、所詮青いカードであり勝敗に直接寄与しているのかは怪しい所
燃料回復もよっぽどシビアな構成にしなければオメガバーストだけで事足りる
・切り札
---確定枠---
無し
---自由枠---
月影落
突然4/4を発生させる最強の切り札
問題は月影が当たるなら月影構築にするので①の記事を見てね!としか言えない所
しかし一件当たらないように見える相手でもビートミラーを挑み対応を切りあってるうちに相手がケアを切ったりするので意外とアリかも
相手の対応を無理やり吐かせるだけで仕事をしてると見ることも可能
欠点はフレア消費7
オーラの削り合いしてるのにそんなリソースはない
浦波嵐
守りよし、攻めよしの最強の切り札
これだけやって消費フレア3なのが嬉しい。ユリナありがとう
いつ使っても強いし浦波の辞書に腐るという文字はないので軽率に入れたくなる
毒相手にはたまに抜ける(でも大体入れて序盤に対応で打ってテンポとる)
浮舟宿
最強
フレア消費2で5纏いを実現する夢のカード
ビートミラーであまりにも強く浮舟があるかどうかで精神的優位が決まる
再起するのも嬉しい
浮舟使いたいなーってタイミングでは雑に相手の2/1をオーラ受けし、ここぞとばかりにテンポを握りに来た相手の攻撃をとりあえずオーラで受けて浮舟が打てる
この時に相手が2/1オーラ受けに喜んで若干無理して殴ってきた場合大体勝てる
5纏いはあまりにも強いのである
天音揺音の底力
ビートミラーは常にギリギリの戦いなので打てる場面は多い
しかし大体ケアされてるので相手が賢ければ当てても勝てない
どうしてもケアしきれない様な場面になった場合これが底じゃなくても勝ってそうなので底力じゃなきゃいけない、というのが想像出来ない
オーラに当てても5リソース得なのでテンポ底力としての起用はアリかもしれない
誰か研究してください
大体確定枠
超スピードでの決着を狙わない場合試合が長引き、これ抜きだと流石に燃料が持たない
相手の大技を無視できるなら燃料が苦しいタイミングで3/1とかに雑に打って良い
どうにもならなくなって自分のターンに開けるよりはマシ
AE
雑に火力が上がる
騎動攻撃全てに1/1がついてくるので見た目以上に稼げる
どの場面でも強く非常に優秀だが問題は切り札枠が足りていない事
燃料2回復がありがたかったりする
寧ろ回復がメイン
何に変形する、といった強い意志で採用する事は少ないが強いて採用する場合ナーガに変形する事が多い
行動や全力を沢山入れた場合終盤の詰めが難航する事があるので不安ならヤクシャ変形も見ておくといい事ある
<どうしても赤い札を抜きたい時は準確定枠から選ぶとよい
ただ、相手に干渉する最も強い方法が攻撃札を使う事なので2枚以上減らすのは辞めましょう>
立ち回り
相手よりも多くライフを削れば勝利です
ライフアドの差はその場の引きで左右されるため、1ターン1ターンで見るよりデッキ1巡で見た方が安定します
道中2/1や3/1をオーラ受け出来るタイミングを探し、ライフを極力節約する事で勝利へ1歩近づきますが、軽率にオーラ受けすると一生テンポ取り返せなくて敗北するので細心の注意を払ってオーラ受けしましょう
後は雑にオーラ受けして浮舟やら打って赤いカードをしばき合いながらじりじりやります
ビートダウン同士の対決は「俺」と「お前」感が最も高く、じっくりとした対話が望めるので自分らしさをぶつけていきましょう
大技を絡めたケアするしないの話ではなく純粋にライフ1点を競り合うゲームになるので「お得感」が大事です
この巡でライフを1点得した、2/1オーラ受けから2/2をライフに入れた、相手が奇数再構成で3/1をボトムに沈めた……
なんでもいいのでこの様な小さい「お得感」を大事にしていく事が勝利に近づきます
突き詰めればリソースを無駄にせず全力を使用したり伏せ札を正確に伏せられたりといった細かい部分まで通じる観点なのでそういった所まで見えるとまた1つ違ったゲームに見えるのではないでしょうか(未だに伏せ札のミスくらいは無限にします)
「お得感」、積み上げていきましょう!
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・ビートミラーについてちょっと詳しく:
3/1は大体ライフなので互いのデッキに入る3/1の枚数をカウントし、2/1をオーラ受けするタイミングを探しましょう
2/2をライフで受けてると持たないので2/2はオーラ前提
最終的に1点を探り合うゲームになるので偶数再構成の重要性はかなり高いです
僕はこの前調子に乗って奇数再構成繰り返してたら有利だったはずのボード差がすぐ詰まって負けました
相手の居合いとかは極力ケア
騎動があるのでそこそこ楽なはず
山札の引き順によってボードとは別の攻めのテンポが構築されるので良く見ておきたい
相手が攻撃札を気持ちよく使った後の暇そうな2/1はオーラ受けして良くても、しっかりしゃがんでリソースを貯めた後の2/1をオーラ受けするとやばい
こちらが次のターン全力札を使いたい場合、採算がとれるなら普通オーラ受けする所をライフ受けしてもよい
ここの判断は諸説あり、
・オーラ受け→全力攻撃
だとオーラが空いていてチャンスに見えるので相手が無理して攻めてくる可能性が高い(裏目は全力に対応を打たれたり全力ライフ受けからそれ以上のダメージを稼がれる事)
・ライフ→全力攻撃
だと恐らくテンポをとれるがテンポをとれるだけで直接的な利益は得てないのでここから先の展開で差をつける必要が出てくる
辺りなので状況を見て判断しましょう
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以上になります
ビートミラーは神経を使う分勝利した時の喜びも格別なので是非練習してみて下さい
その分適切な選択をとるには慣れが必要ですが練習は裏切らない類のデッキタイプなのでオススメです
現状、環境的にビートダウンは厳しいと思いますが次の環境に期待してせっせと赤いカードをしばき倒しましょう
練習は裏切りませんからね!!!
閲覧ありがとうございました!
前回
②の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/05/214829
気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事「刀騎」-②
こんにちは、えりんです
今回は前回の続きという事で刀騎の構築のうちの1つ、前回でいうところの②の構築を紹介していきたいと思います
そう、気炎万丈です!
この型は
・通常の構築ではリーサルが困難である(月影が当たらず、通常札の攻撃もまともに当たらないコントロール相手)
・相手のリーサルラインが低い(こちらの対応が豊富なため1撃に全てをかけるタイプの構築にも強気に出られる)
・難しい事を考えたくない(楽をしたい)
時に採用します
気炎万丈によるバフがヤクシャの基本行動にも適用される事を利用し、ただの1リソースを全て3/2に変えて相手を倒します
その超火力により決死状態でターンを迎えられれば勝利が約束された様なものです
更に、サリヤの硬い守りがあるのでそこらの攻撃であれば耐え抜く事が可能!
また、最終的にどんなカードもヤクシャの弾にできるので攻撃札以外のカードが多くても割となんとかなります
その点もゲームスピードをコントロールしたいので攻撃札以外のカードを入れたいけど攻撃札が少ないと折角の火力を活かせない…という事が割と多い気炎万丈と噛み合っています
多少強引に貼っても耐えられるので決闘中はその状況を作るまでの準備に邁進する事になります
▼サンプルデッキ
・通常札
---確定枠---
斬
いつ使ってもライフに入りそうな3/1
気炎万丈を構えるまでの暇つぶしにもってこい
地味にリーサルラインがシビアな時があるので勝利貢献度はかなり高め
気炎万丈
今回のデッキコンセプト
対コントロールにも勝ち筋を作れるビートダウンとして主張するために欠かせぬ1枚
BS
燃料を1消費出来る
サリヤのカードは2消費が多いため何かとありがたい
主に燃料を枯らす調整札
WE
ふるよに3/1コンテスト優勝候補
2間合いで使うとステップ対応無効とあまりにも強いため使う度に燃料が2個減っていく
とても悲しいがあまりにも強いため受け入れるしかない
TS
1回だけ対話拒否出来る最強対応
好きな方向に1歩動けるだけで当たらない攻撃が多すぎる
これを握ってるだけで安心感が天と地程違うので終盤は一生抱えるべき
---自由枠---
ここから2枚
一閃
3間合いで使えることに意味があるカード
決死で3/2なので気炎ヤクシャと火力は同じ
ヤクシャは偶数でしか使えないため奇数間合いで使える一閃は貴重であり、これにステップ対応を打たれてもすぐBEが打てるため余り影響が無く、優秀
柄打ち
雑な2/1でダストを作ってくれる
相手がクリンチしたそうだったりダストを枯らしたそうな顔をしていたらライフに通ったりする
優秀なカードだが枠が厳しくなると抜けがち
足捌き
対ユキヒ最終決戦用カード
ユキヒ対面ではクリンチされた時に1-2間合いで使用出来る柄打ちの方が偉いため一閃ではなく柄打ちが入る
圧気
対コントロールに
これに反論や雅打ち等の対応を打ってもらう事で後続の3/1が通りやすくなる
ロアリング
主にトコヨ相手に採用
雅打てなくしたりリソース削って手札の対応伏せさせたりと何かと偉い
無窮で気炎やTSの身代わりになってくれる所もありがたい
風雷ゲージの存在からカードを表で使いたいライラにも有効だが気炎構築を組むかは諸説ある
・切り札
---確定枠---
コンセプト上確定枠
さっさとヤクシャに変形する事が大事
ぐずぐずしてると開かなくなり勝ち筋が無くなる
燃料回復用
気炎を貼れたら軽率に吐いて良い
オメガ+TSの守りは相当硬いのでなるべくTSを握っていよう
---自由枠---
ここから1枚
月影落
雑に強い
気炎のリソースを妨害してくる輩(無窮や引用や常世の月)に対して上から叩き割る用
久遠のフレアが溜まっていない場合その上からライフを飛ばせる
何か失敗した場合でも最後まで勝ち筋を用意してくれるいい子
浦波嵐
あまりにも硬い
オメガ+TSでも守りきれなさそうな時に
実際守りきれない時は別の構築にする事が多いが浦波は最強なので気炎万丈構築でも全然輝ける
何よりリーサルとるのが楽
浮舟宿
最強のテンポカード
相手が毒等のオーラいじめながら数ターンかけてアドをとってくる相手に対し有効
滅び毒も軽率に吐けるようになるので手札の毒全部吐きながら浮舟→気炎でリーサルを狙うことが多い
AE
火力が凄いことになる
しかし大体AEが無くても足りてるし足りない時はAEがあっても足りない
個人的には月影の方が押しだが月影よりも強い点は沢山あるためどっちがいいか正直わからない
とりあえず安定択なので特に他のカードを入れる理由が無ければ入れておけばいいと思う
◆立ち回り
基本的に上手いこと気炎を着地させたら勝ちになるはずなので、そこを目指します
まず相手の攻めが苛烈になる前に燃料を枯らし、箱を開けます
基本的に1巡目BS→2巡目WE→相手の攻撃に対応TS(これで燃料0)→変形
の流れが多いのでどうすればいいかわからない人はとりあえず真似してみればいいと思います
箱開けまでが序盤の目標です
変形した後は燃料を1まで使って良いのでライフに入りそうな所でBEを1回使い、後は適当に斬でも振りながらゆっくりやります
ライフ5ぐらいになったら再構成→気炎万丈を起き、何事も無ければ次のターン再構成で決死に入り気炎ヤクシャで終わらせます
気炎万丈を貼るダストを枯らされる事がありますが、その時は相手の攻撃に対して適当にオメガバーストを打ってダストを作ります
丁度4つダストが生まれるので全力攻撃を誘って対応オメガバースト→気炎万丈の流れは覚えておくといい事あります
気炎ヤクシャは偶数間合いで3/2騎動を叩けるので奇数間合いで騎動出来るBS、WEを引いてると火力が上がります
(偶数間合い開始、BE→WE→BE→BS→BEで3/2×4、4/3×1)
気炎着地後手札が溢れて何を伏せるか迷った時はBS、WE辺りを残しておけば大丈夫でしょう(TSを握っていないと死ぬ場合もあるので自己判断で)
負け筋としては、
・ブラックボックスを開けるのが遅すぎてヤクシャに変形出来ない
・ダストが枯れて気炎万丈が置けない
・気炎万丈後の攻撃を全て受け切られた
・鬼謀皆式理解を打たれた
辺りなので事前にここら辺の事を考えておくと決闘中に差をつける事が出来る……かもしれません(相手の組み合わせ次第ですが鬼謀皆式のケアは大体切っていいです。どうしても不安なら月影とか入れときましょう)
気炎は最速でライフ5から貼れる(再構成→気炎→再構成)ので中盤以降はTSと一緒に一生握りこんでましょう
こちらは気炎万丈の着地という1点のみを目指し、全ての行動を気炎着地のための布石に回せるので完璧に気炎を回避するのは難しいです
一点のみを目指す分難しい分岐が少なく、とっつきやすい方かと思うので是非おすすめしたい構築です
脳死で組んでも案外なんとかなるので軽率に魂燃やしていきましょう
それでは今回もこの辺で
閲覧ありがとうございました!
前回
①の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/04/232054
続き
③の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/07/202152
気迫溢れる決闘を-ふるよに構築記事「刀騎」-①
勝利の栄光を君に!
刀騎
こんにちは、えりんです
今回は今シーズン筆者が最も握り、最も信用している構築、刀騎について書いていこうと思います
この構築には思い入れがあるためかなり長い文章になる事が予想されます
蛇足な説明が入るかもしれませんがちまちま読み進めてって下さい
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⚠️注意⚠
本記事では、サリヤの各カードを
Burning Steam(2/1)→BS
Waving Edge(3/1)→WE
Shield Charge(3/2)→ShC
Steam Cannon(3/3)→StC
Turbo Switch(対応)→TS
Alpha-Edge(1/1)→AE
と省略して表記しています
構築紹介では画像付きで紹介しますが立ち回り解説の時等混乱してしまう場合はこのリストをご活用下さい
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・刀騎の強い点
素直な攻撃札が多く、浮舟宿を絡める事でビートデッキ(素直に赤い札使い勝利を目指すデッキ)に対して戦いやすい
浦波、オメガ、ブラックボックス(フォルム:ナーガ)、ターボと非常に強力な守りが展開できるため強烈な1発に全てをかけてくる相手に戦いやすい
気炎万丈+ブラックボックス(モードチェンジ:ヤクシャ)によりコントロールデッキやリーサルラインの低い相手に対して有利
・刀騎の弱い点
主な狙いが
素直な攻撃札でちまちま削りながら
①月影による大技勝利
②気炎万丈+ヤクシャによる勝利
③豊富な対応で逃げ切り
の3択なので、どれも有効でない相手には厳しい勝負を強いられます
具体的には
・気炎万丈を貼れないor貼っても倒しきれないコントロール(常世の月でリソースを減らす等)
・大技の当たらない強力なビート(鳶影忍歩や天狗道等)
・単純なライフの減らし合いではなく、こちらとは全く別の条件で勝利を目指してくる特殊なデッキ(生きる道やオーラ剥がし+遠心撃等)
がそれに該当します
正直オーラ剥がし+遠心撃辺りは裏択も合わせてもう全メガミ不利だろって感じがしますがそういった類のスーパーパワーデッキには基本的に不利です
普通のふるよにをしてくれる相手には高い制圧力を誇りますが、普通でないオーバーパワー気味の強烈なふるよにを押し付けてくる相手にはやや力不足です
その面から刀騎が真価を発揮するのは三拾一捨の様な全体的なデッキパワーが落ちるフォーマットであると考えています
さて、折角なので今回は上で記述した3つの型を紹介していこうと思います
今回は長くなる事が予想されるため3部構成でお送りします。やったね!
①~月影落による大技勝利~
この構築は月影が受からないor受けにくい相手に対して採用します
ユリナにはもう1つ底力という大技がありますが、刀騎で底力が確定するコンボはないため主に月影、それも浦波+月影という運用になる事が多いです
それでは構築の解説です
▼通常札
---確定枠---
・斬
3/1。雑に強い
どう振っても1点とれる
一応ステップ対応には気をつける事
・一閃
オーラ受けさせてテンポをとったり対応を吐かせたりする
このカードのおかげて3/1がライフに入るため感謝すること
・柄打ち
雑に使って強い2/1。月影構築ではこれをライフ受けして貰えると楽
相手が抵抗してゲームスピードが遅くなりダストが欲しそうな顔で使うと1点とれたりする
オーラ受けしてくれる分3/1より強い(時もある
・WE
3/1。雑に振っても強い上に間合い調整までやってくれる
なんだこれは
ゲーム中2回使えるので雑に振ってよし
・BS
1巡目の斬を当てるためだけのカード
一閃が届く場合ライフ受けしてくれたりもする
どうしてもライフに通したい場合AEを採用すると確実
---自由枠---
ここから2枚
・圧気
2/2等でいやらしくテンポをとってくる相手にテンポで負けない試合をするカード
相手が諦めてこちらのオーラを削るだけ削って圧気を受けてきたら事前に仕込んだ浮舟でテンポを覆そう
・足捌き
対ユキヒ決戦兵器
相手がユキヒの時しか入れない
しかしよく考えるとユキヒ対面はよっぽどの事がなければ気炎万丈で良いのでこの構築にならない(くるりみ+傘回しが面倒)
しかしどうしても月影でやらねばならない時が来た場合足捌きは入れておこう
・TS
どうしても不安なあなたに
入れてなくても相手は勝手に考え込んでケアしてくれたりするが7枚見せてTSがない事がバレると当然パなされる
燃料回復してる暇はそんなに無いので長期戦を想定しない場合は無理に入れなくて良い
・スタント
月影を構えるのがめっちゃ早くなる
萎縮も合わせて相手の動きを遅延させ、こちらの準備を整えるカード
早い段階で月影を構えておくと一閃をオーラ受けするしないの択が発生したり、雑な2/1がライフに通ったりするのでお得
・ロアリング
この構築において3回復で使うことはほぼない
精々1回復
今回のロアリングは集中削り+萎縮がメインであり、その効果によって相手のリソースを削り月影を間に合わせる
▼切り札
---確定枠---
・月影落
7消費 3-4 4/4
あまりにも強い
生半可な対応では受けきれないため月影を避けられない相手には精神的に有利
・浦波嵐(準確定枠)
月影を確実当てるためだけのカード
なんらかの事故で月影計画が頓挫しても攻守に使えて腐らない万能対応
対毒のみ叛旗で打てなくなるため不安なら浮舟辺りと変えておこう
間違えて入れちゃっても序盤で相手の攻撃に対応で打てば問題ないぞ!
---自由枠---
ここから1枚
・浮舟宿
毒や爪等攻撃札が多めでテンポをとってくる相手に
このカードを入れる時は打ちたいタイミングを作るため相手の攻撃を軽率にオーラ受けしよう(爪相手で1/2×2とかやばい筋がある時はちゃんとライフ受けしようね!)
・AE
火力向上を見込める偉いやつ
序盤AE→BSと進むと一閃オーラからAEがライフに通るためBSがライフに通りやすい
ゲームスピードを早められる優秀な1枚だが、浦波月影のフレアを捻出しないといけないので使いすぎは禁物
フレアを使わず燃料2回復するカード
変形はぶっちゃけどれでもいいが、何かの間違いで次リーサルになったり天狗道構えられたりがある場合はナーガがおすすめ
上手いことやれば久遠を構えさせず月影を通すことが出来るかもしれない
・オメガバースト
最後まで安心感たっぷりな頼れる1枚
しかし、ただでさえ月影+浦波でフレア消費10なのにオメガを追加するとフレア消費14という非常にカロリーの高い構成になる
試合中はその事を念頭に置いた上で軽率なオーラ受けを減らそう(宿すリソースを確保しなければならないため)
■立ち回り
使いやすい通常攻撃札で4点、再構成2回で2点、月影で4点が主なプランとなります
相手に対応があり、通常攻撃札で4点とるのが3~4tかかると思われる場合はこちらも対応を構えたりして長期戦を見据えます(基本的には1巡目に斬とBSをライフに入れ、2巡目に斬とWEがライフに通りリーサルを待つというのが理想)
自由枠の採用については、
・ゲームが長引きそうか/長引かせる事が出来るか
・長引くとどちらが有利か
・どちらのリーサルが早いか、リーサルラインはいくつか
この辺りを判断して差し替えると上手く行きやすいでしょう
月影が当たらない組み合わせにはこの構築をしないため、月影は当たる前提です(それはそう)
燃料管理は
1巡目 BS
2巡目 WE
で2余るので適当に回してください(ロアTSWE等。2回目のBSは燃料が1になる事で相手がTSを警戒しなくなるためどうしても使いたいならロア1回復から打てるとよい。大体伏せます)
ブラックボックスがあると更に追加で2貰えます
事前にどのカードを何回使えるかなんとなくでも考えておくと楽です
細かい立ち回りはカード説明の欄に書いたのでそこを参考にしてください
月影構築は以上となります
次回は気炎万丈構築の予定です
閲覧ありがとうございました
続き
②の構築→https://eriran.hatenablog.com/entry/2018/11/05/214829
秋葉原サードプレイス大会レポ
秋葉原サードプレイスにて行われている2柱選択大会へ参加してきました!
使用は傘忍、中空壬蔓はらりゆきと近距離誘導壬蔓ゆらりび~鳶影菱を添えて~の二択が強力な眼前構築ヤクザデッキです
しかし、壬蔓はらりゆきがあまりにも強すぎて3戦とも構築が9枚同じだったためあらかじめ書いておきます
鋼糸 忍歩 しこみばり ふりはらい しこみび かさまわし ひきあし
壬蔓 はらりゆき 自由枠
ふりはらい、ひきあし、忍歩の後退札とかさまわしのオーラ回復で後退を繰り返し、どうにかして間合い5に張り付いた後はしこみびと壬蔓を使い毎ターンはらりゆきを当て続けます
真に恐ろしいのは高い後退力による間合い操作で、移動札がないとそのまま近距離まで寄れずに敗北する事もある凶悪な構築です
詳しくは771という友人がブログを書いています
気になった方は是非どうぞ↓
https://771hanabi.hatenablog.com/entry/2018/09/19/222650
レポート
1戦目 こーりんさん 銃笛
主に銃笛を使っているこの大会常連の方
最大値が高い銃笛の良さを引き出しており、リーサルを確定させる能力が高いため中盤からちゃんと考えなければいけない
序盤のラピッドを鳶影忍歩で避ければリーサルターンを遅らせることが出来るため自由枠には鳶影をin
試合開始です
じゃんけんに敗北、3マリガンしますが忍歩を引けない………おかしい、こんなはずでは
ひよってシュートをライフ受けしたらしゃがまれて奏バクステバクドラ奏をくらい銃笛リテラシーの低さを思い知らされる
こちらもしこみびはらりゆきで応戦、クロックを刻むものの何回考えても相手の方がリーサル早い
仕方ないので奏底落ちを祈ってケアを全部切り、5間合いに居座りしこみびはらりゆきを連打する
運が良かったため奏が底落ちし、貰えた一ターンの猶予で奏のケアをしてライフを残す
終盤、相手の残りライフ1の場面でこちらの山札0だったため相手が1点足りないがリーサルを狙ったので焦燥受けはらりゆきでリーサル
忍歩底落ちを奏底落ちで回収したので5分です
2戦目 マスターHさん 槌鎌
新幕大会で唯一負け越している相手であり、やや苦手意識がある相手
辛い……
遠心撃がカードじゃないので間合い5に居座るのが得意な中空構築にしますが、ダストを肥やしてしまうためヴィミラニエが受けにくい
また、アトラクトで0間合いに潜られる可能性や黒き波動によりしこみびが捨てられる可能性もあるため一生間合い5を踏み続けられるかはかなり怪しいところ
自由枠にはリーサルにも使えるくるりみを採用
マリガンミスにより波動のオーラ受けでしこみびを落とされる←!
それ故に悲しい気分になりながらはらりゆきを打ち、傘の開閉をしてる間に相手の手札がなかったため手札2枚間合い4、オーラ3でターンエンド
ここでまさかのトップ影の羽遠心撃のセット
内心キレながらライフ受けして手札が無くなり大ピンチ
どうしようもないのでくるりみを交えてフレアを0にし、壬蔓はらりゆきの再起を維持、ここで生まれたフレアをエロージャに使われ灰塵の条件が目前となります
ここで無理をした事でオーラが薄くなり、重圧等でオーラをいじめられます
鋼糸からの連撃を叩き込もうとした所にローシェを貼られ苦しい展開
返しのターン、リソースがあまりにも少なく、ラスト1枚の切り札がヴィミかリスペクトか読まなければいけない状態に
ローシェ開けるのをかなり迷っていたのでお願いリスペクト1点読みでオーラをいじめ、遠心の条件を満たせないようにします
結果としてヴィミが受からなくなりましたが相手の最後の1枚は運良くヴィミではなく、一命をとりとめました
そうしてもらった追加の1ターン、再構成から鋼糸を引けば勝ちだったので無理やり再構成してトップお願い鋼糸……神よ!
トップからめくれたのは鋼糸!
願いが届きなんとか勝利する事が出来ました
お互いギリギリの勝負になり、胃が痛かったです
主に序盤しこみばりを落とされてしまい、結果として間合い5に居座れないターンが来て遠心撃に当たってしまったのは大きな反省です
相手のトップ影羽遠心撃をラストトップ鋼糸で回収したので5分です
3戦目 さんたさん 毒爪
タロットレースに参加している新幕からの強豪です
僕も新幕からなので親近感のある相手であり、同時に油断のならない相手です
毒札の汚染によりしこみび+かさまわしのキープを邪魔される所をどうやりくりするかがポイントですね
ゆらりびが受からなさそうだったため自由枠は不利盤面からチャンスを作れるゆらりびに
じゃんけんでは勝利し、
1巡目は呼び声→毒霧から弛緩毒
呼び声の萎縮も合わせてスタートが遅れてしまったためしこみびをキープしてかさまわしを伏せます
先に攻撃間合いを踏めるのでとりあえずしこみばり→壬蔓→はらりゆきと進みひきあしのみをキープして傘を開け、ターンを返します
(相手は集中力のみでは纏いきれないため風雷撃をライフ受けし、設置忍歩もぐりこみからゆらりびを狙います)
ここで相手は飛苦無から抜き足獣爪
恐らくこちらの手札が1枚だったため流転を我慢し、対応を予測して風雷撃まで我慢したのでしょう
再構成後かさまわしを引けたのでしゃがみつつ傘を開閉してオーラ回復、返しのターンで相手も獣爪を使うもののしゃがみ気味だったため離脱後退後退から壬蔓はらり
運良くしこみびも引けたためかさまわしと合わせてオーラを回復します
返しのターンに抜き足を張り接近してきますが離脱はらりをライフ受けさせて5間合いへ
そのまま距離を取り続け相手の手札を前進に使わせ、はらりゆきが受からず勝利です
壬蔓はらりゆきが凶悪すぎてゆらりびが荷物だったため、大人しくくるりみにしようと思った1戦でした
(くるりみにしておけば1ターンリーサルがはやく終盤相手のリーサルもかなり遠のくので最強)
結局毒爪では鳶影影菱ゆらりびが受からないためクリンチ中空両方厳しく、どちらも特化レベルの構成でないと辛い戦いになるので構築時点ではかなりこちらに余裕がありました
3-0で無事タロット入手です
閲覧ありがとうございました!
オーラもライフも全部燃やせ!魂焦がす決闘を-ふるよに構築記事「炎爪」-
こんにちは、えりんです!
今回は構築記事、そして紹介する組み合わせは筆者が最も使っていて楽しいと感じるフィーバーデッキ、炎爪です!
燃えろ!全部燃えろ!近接特化の圧倒的プレッシャー
炎爪
どん!
▼各メガミの強みと弱み
・ヒミカアナザー(炎)の強み
対応不可なためボードでのケアを強いられる炎天・紅緋弥火や、それを通すために相手のオーラを強制的に削る殺意の存在により、テンポの取り合いになった時に一方的にアドバンテージを持つ
・ヒミカアナザー(炎)の弱み
対応が無いため相手のリーサルが止められない
アナザーメガミであり、元々遠距離を得意とするメガミが近距離をメインとするメガミとなった事で各攻撃札の噛み合いが無い
・ライラの強み
優秀な攻撃札を3枚と再起する切り札、雷螺風神爪を持っており圧倒的攻撃力を誇る
切り札含めライフ2ダメージの攻撃を多く持つため相手はオーラを減らしにくく、テンポを取りやすい
・ライラの弱み
対応が(特定条件を除き)無いため、相手のリーサルを止められない
優秀なカードを多く持っているがゲージシステムの関係上構築内のバランスを気にする必要がある
以上から、共に対応が無く不安定な代わりに攻撃力が高くテンポの化身という事になります
防御を捨て、攻撃に特化した2人なのでリスキーな超攻撃力が好きな方にオススメです
▼サンプルデッキ
通常札
・フルバースト
1巡目に1回使い、ゲージ上げと1ライフを奪う
使用した次のターン、まだフルバーストが当たるようなら即再構成してフルバーストを引きにいってよい
ゲージが上がり、再度ライフを奪えるため大幅に有利となる
終盤はほぼ伏せて使う事になる
・火炎流
2間合いで使用すればステップ対応無効、ゲージが上がる、2/1と優秀な近接攻撃札
連火のバフが乗る事は殆ど無い
※無理なく乗せられる場面であれば当然狙うがバックドラフトや流転爪で攻撃札を戻す等の方が優先される
ゲージがギリギリのため、1巡目はただの萎縮として使う事が多い
基本的にこのカードと殺意を手札に残し、
攻撃札×2→バックドラフト→殺意→雷螺風神爪
を狙っていく
・殺意
相手のオーラを一気に剥がす
ゲージも上がるため1巡目でも積極的に使っていきたい
このカードがあるため相手は2/1攻撃すらもライフ受けしてくれる事がある
・流転爪
一般的な攻撃札
序盤は火炎流を戻してゲージ上げを加速、終盤は風雷撃を戻して火力上昇を狙えると良い
このカードが山札の一番下に無ければ奇数再構成が推奨される
※どうしても怖い場合は手札に持っておくと良い(次の再構成では底落ちケアが出来ないが
・獣爪
3/1の一般的な攻撃札
大体ライフで受けられる
雑にライフをとれるので雑に使いたくなるがこのペアは対応がないため返しのリーサルに注意すること
それはそれとして使い得なので積極的に振りましょう
・風雷撃
終盤になると5/2や4/2等素晴らしい火力になる成長する攻撃札
ステップ対応を持たない相手には絶大な制圧力を誇る
この組み合わせでは炎天をケアするために手札を全て伏せなければならない、といった状況を意識して作る事が出来るため風雷撃も当てやすい
切り札
・雷螺風神爪
強力な再起切り札
使用回数は中盤の立ち回りで1回、リーサルで1回
使いすぎると炎天の圧が出なくなるため注意
・スカーレッドイマジン
炎天をケアさせた返しにリーサルを作るために採用
風魔招来孔はゲージが上がりきらない事が多いため不採用
スカーレッドイマジンでゲージが上がることを忘れないように
・炎天・紅緋弥火
この構築の核となるカード
対応不可なので炎天をケアするためにはボードでケアしなければならない
殺意やバックドラフトからオーラに圧をかけて纏ってもらおう
ゲージ上げや必須カードの関係上、ほぼこの10枚で固定
(一応自由枠はフルバースト、獣爪、流転爪なので風走りやシュート等を入れたい場合に抜く候補としてどうぞ
眼前構築で悩む事がない素敵な構築ですね!!!
▼立ち回り
マリガンでは二手目にフルバーストを打てるよう調整し、前進宿し(この時殺意を持っていれば使ってもよい)
次番でフルバースト、その後まだ相手が5-9間合いにいる様なら即座に再構成し、フルバーストを引きにいく
序盤のバックドラフトは、ゲージを上げるため連火が無くても積極的に使ってよい(火炎流も同様)
風と雷を2ゲージずつ上げたら殺意とバックドラフトを抱えて待機、トップから引いた2枚の攻撃札を使いつつ、バックドラフト殺意風神爪 でライフ3点を奪う
(この時雷ゲージを上げなくてもライフに通るなら風を上げて再起、雷ゲージを上げなければライフに通らないならば雷ゲージを上げてダメージアップを図る
ここで3~4点ライフをとり、その後は纏い宿しや殺意、バックドラフトを絡めて相手のオーラを剥がし、炎天のケアを強要させる
炎天ケアのため、手札の対応を伏せて纏わざるを得なくさせた所でスカーレッドイマジンからの連撃でトドメを刺す
ろくな対応がないため、リーサル以外で不用意に殴りフレアを進呈しない様に注意(しかしオーラを減らさなければ炎天ケアを誘えず、殴るか殴らざるかは非常に難しい判断である
・終わりに
この構築は基本的に瞬間火力の高いユリナ等は苦手としており、逆に瞬間火力の低い笛、書等の対応力が高いメガミに対して有利な変わったビートダウンです
また、前傾姿勢で攻撃に全振りしつつも最後の最後で細やかな調整、大胆な博打の要素を併せ持つ大変魅力的な組み合わせです
間合い2を焦点としたゲームでは間合い2に居座り怒涛の連撃を叩き込む事が可能なので、トップから引いた攻撃札を叩きつける事が好きな方は是非使ってみてください
それでは今回はこの辺で
閲覧ありがとうございました!